用户:Kengxxiao/游戏数据基础:修订间差异
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== | <!--==行为节点== | ||
行为节点(Action Node)是游戏战斗系统的核心机制。<br> | |||
它最终被用来完成与战斗实体相关的所有操作。<br> | |||
截至本条目最后一次修改,游戏内共有'''111'''种行为节点。 | |||
===执行条件=== | |||
执行条件(Execute Condition)是用来判断当前将要执行的节点是否可以执行,分为三种情况: | |||
==== | |||
{|class="wikitable" style="width:600px; display:table; text-align:center; white-space:normal;" | {|class="wikitable" style="width:600px; display:table; text-align:center; white-space:normal;" | ||
! | !代码 | ||
! | !解释 | ||
! | !数值 | ||
|- | |- | ||
| | |ALWAYS||总是||0 | ||
|- | |- | ||
| | |PREVIOUS_SUCCEED||上一个节点执行成功时||1 | ||
|- | |- | ||
| | |PREVIOUS_FAILED||上一个节点执行失败时||2 | ||
|} | |} | ||
===源头=== | |||
每个行为节点都只允许被指定的源头(Source Type)来触发自身,预定义的源头共有3个类型和一个集合类型。 | |||
{|class="wikitable" style="width:600px; display:table; text-align:center; white-space:normal;" | |||
!代码 | |||
!解释 | |||
!数值 | |||
=== | |||
{|class="wikitable" style="width: | |||
! | |||
! | |||
|- | |- | ||
| | |FROM_BUFF||来自状态||1 | ||
|- | |- | ||
| | |FROM_ABILITY||来自能力||2 | ||
|- | |- | ||
| | |FROM_PROJECTILE||来自(?)||4 | ||
|- | |- | ||
| | |ALL||全部||7<ref group="解释">ALL = FROM_BUFF | FROM_ABILITY | FROM_PROJECTILE</ref> | ||
| | |||
| | |||
|} | |} | ||
<references group="解释" /> | |||
==状态== | |||
在游戏里,所有实体都拥有一个'''状态容器'''(BuffContainer),用于存储其获得的状态。<br> | |||
在状态容器中,已有的状态可以因为持续时间等多种因素被移除;同时,新的状态也会因为带有状态的天赋、技能等被触发而添加进来。 | |||
===状态模板=== | |||
状态模板(Buff Template)为游戏预定义的'''行为节点'''触发器。<br> | |||
每个状态模板中都有若干组'''事件'''与'''行为节点集合'''对应的触发流程,在指定事件触发时,对应的行为节点按顺序执行,直到节点被依次执行完成或执行条件不符合时跳出。<br> | |||
===重载=== | |||
调查中…… | |||
==能力== | |||
TODO | |||
==PROJECTILE== | |||
调查中…… | |||
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