用户:Kengxxiao/游戏数据基础:修订间差异

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<!--==行为节点==
==行为节点==
行为节点(Action Node)是游戏战斗系统的核心机制。<br>
行为节点(Action Node)是游戏战斗系统的核心机制。<br>
它最终被用来完成与战斗实体相关的所有操作。<br>
它最终被用来完成与战斗实体相关的所有操作。<br>
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|FROM_ABILITY||来自能力||2
|FROM_ABILITY||来自能力||2
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<references group="解释" />
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==属性==
属性(Attributes)本质是一个'''数组''',内部定义了'''27'''类属性的具体数值,下文的'''属性'''指数组内部定义的类型而非指该数组本身。<br>
属性是实体的一个固有性质,通过从属性数据(Attributes Data)中获取,属性数据通常是来自数据文件中预定义的属性列表。
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上文描述的是医疗小车初始状态的属性数据,除了有20个属性被定义之外(因为数组的特性,其余未定义的属性被置0),还有3个关于是否对特定状态免疫(Immune)的参数被定义。
==状态==
==状态==
状态是一类'''属性修饰器'''。<br>
在游戏里,所有实体都拥有一个'''状态容器'''(BuffContainer),用于存储其获得的状态。<br>
在游戏里,所有实体都拥有一个'''状态容器'''(BuffContainer),用于存储其获得的状态。<br>
在状态容器中,已有的状态可以因为持续时间等多种因素被移除;同时,新的状态也会因为带有状态的天赋、技能等被触发而添加进来。
在状态容器中,已有的状态可以因为持续时间等多种因素被移除;同时,新的状态也会因为带有状态的天赋、技能等被触发而添加进来。
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==能力==
==能力==
TODO
TODO
==PROJECTILE==
==发射物==
调查中……
调查中……
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2020年7月14日 (二) 19:23的版本

行为节点

行为节点(Action Node)是游戏战斗系统的核心机制。
它最终被用来完成与战斗实体相关的所有操作。
截至本条目最后一次修改,游戏内共有111种行为节点。

执行条件

执行条件(Execute Condition)是用来判断当前将要执行的节点是否可以执行,分为三种情况:

代码 解释 数值
ALWAYS 总是 0
PREVIOUS_SUCCEED 上一个节点执行成功时 1
PREVIOUS_FAILED 上一个节点执行失败时 2

源头

每个行为节点都只允许被指定的源头(Source Type)来触发自身,预定义的源头共有3个类型和一个集合类型。

代码 解释 数值
FROM_BUFF 来自状态 1
FROM_ABILITY 来自能力 2
FROM_PROJECTILE 来自发射物 4
ALL 全部 7[解释 1]
  1. ALL = FROM_BUFF | FROM_ABILITY | FROM_PROJECTILE

属性

属性(Attributes)本质是一个数组,内部定义了27类属性的具体数值,下文的属性指数组内部定义的类型而非指该数组本身。
属性是实体的一个固有性质,通过从属性数据(Attributes Data)中获取,属性数据通常是来自数据文件中预定义的属性列表。

             "maxHp": 261,
             "atk": 42,
             "def": 16,
             "magicResistance": 0.0,
             "cost": 3,
             "blockCnt": 1,
             "moveSpeed": 1.0,
             "attackSpeed": 100.0,
             "baseAttackTime": 2.85,
             "respawnTime": 200,
             "hpRecoveryPerSec": 0.0,
             "spRecoveryPerSec": 1.0,
             "maxDeployCount": 1,
             "maxDeckStackCnt": 0,
             "tauntLevel": 0,
             "massLevel": 0,
             "baseForceLevel": 0,
             "stunImmune": false,
             "silenceImmune": false,
             "sleepImmune": false

上文描述的是医疗小车初始状态的属性数据,除了有20个属性被定义之外(因为数组的特性,其余未定义的属性被置0),还有3个关于是否对特定状态免疫(Immune)的参数被定义。

状态

状态是一类属性修饰器
在游戏里,所有实体都拥有一个状态容器(BuffContainer),用于存储其获得的状态。
在状态容器中,已有的状态可以因为持续时间等多种因素被移除;同时,新的状态也会因为带有状态的天赋、技能等被触发而添加进来。

状态模板

状态模板(Buff Template)为游戏预定义的行为节点触发器。
每个状态模板中都有若干组事件行为节点集合对应的触发流程,在指定事件触发时,对应的行为节点按顺序执行,直到节点被依次执行完成或执行条件不符合时跳出。

重载

调查中……

能力

TODO

发射物

调查中……