讨论:游戏数据基础

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/* 法术伤害 */ 公式是否有问题?

完成
公式中对法术是否“抛光”都会乘以0.05或0.01,岂不是法术伤害永远只能造成5%或1%的最终伤害了?这个1%是哪里来的值,还是我的理解有问题?希望得到解答——StaR讨论) 2020年5月20日 (三) 12:10 (CST)


游戏内法抗的值是0-100,不是0%-100%。Seniorious讨论) 2020年5月20日 (三) 12:16 (CST)


明白你的意思了,感谢解答@SenioriousStaR讨论) 2020年5月20日 (三) 12:23 (CST)

100法抗问题

请问42打法抗100的守墓石像(作弊石像),石像仍然会出现血条(即造成伤害)是什么情况? 56819503留言) 2022年12月20日 (二) 22:26 (CST)

有穿,且保底5%——调零修罗留言) 2022年12月21日 (三) 10:40 (CST)

未命名 1

@Dr.Thomas Peng对他人的编辑有异议应在讨论页面交流。你为什么总是要做一些无意义的编辑呢,你上次就将"/"改为"÷",后被管理员改回来了,现今你又撤销了他的编辑。上次被你反复更改的在洁难逃这个页面已经被管理员进行了保护操作。不要做太多无意义的编辑,这会增大管理员的工作量。--MoonSHiNY讨论) 2020年6月22日 (一) 18:30 (CST)

关于干员特性

(虽然大多和数据没什么关系,不知道该不该在这问……) 干员特性需要说明的不止群攻干员吧,像医疗(友方单位→友方角色)、群卫及推人特种(阻挡→阻挡数)和减速辅助(停顿持续0.8秒)也需要注释的吧 冰牢镜碎讨论) 2021年1月2日 (六) 15:04 (CST)

还有击回先锋(撤退→主动撤退) 冰牢镜碎讨论) 2021年1月2日 (六) 15:06 (CST)

这些东西基本是遵从游戏官方说明的,应该不用说明咕咕mur讨论) 2021年1月2日 (六) 15:16 (CST)

一个问题

在同时拥有攻击速度提升和攻击间隔锁短的情况下(如精二能天使在三技能持续时间内),实际攻击间隔的计算方式是先计算攻速的加成再缩短攻击间隔还是先缩短攻击间隔再应用攻速加成? 梦舞璃冰讨论) 2021年1月17日 (日) 22:47 (CST)

实际上两者在游戏表现和算法上先后无任何区别。。。——调零修罗讨论) 2021年1月18日 (一) 00:45 (CST)

常见状态

许多描述是游戏早期的描述,有一定的过时与错误,建议更新。如原文中睡眠描述“无法行动,同时无敌”显然错误,可受瑕光伤害。隐匿状态描述中“且不会受到任何伤害”显然错误,如敌方受地火和我方反伤,我方受该单位所阻挡敌人的近战攻击(钱本守林人)。“能力失效”虽然至今都没有官方名称但我认为应改为更常用的“沉默”等。

关于攻击速度、攻击间隔的描述

prts目前在攻击间隔计算公式中对攻击间隔采用的描述为“实际攻击间隔”与“理论攻击间隔”。由于目前游戏中尚无引入误差的方式,使得攻击间隔理论值与实际值产生差异,因此本质上游戏中“理论攻击间隔”即为“实际攻击间隔”,二者在同一公式中混用,容易产生混淆。 考虑到游戏内对单位此类数值的基础值描述均为“攻击间隔”“攻击速度”,建议等号左边沿用“实际攻击间隔”,右边直接使用“攻击间隔”,或采用“基础攻击间隔”描述。

关于部分符文的加成数值问题

医疗符文是每秒恢复多少生命?是按百分比还是固定数值?--Darklight讨论) 2022年4月28日 (四) 10:58 (CST)

百分比。根据地图设置数值会有变化,请自行查看关卡页中的特殊地形效果一栏--RaYmondCheung讨论) 2022年4月28日 (四) 11:40 (CST)

攻击间隔的问题

我还是不理解攻击间隔的计算。假如说一名干员攻击间隔为1.5秒,攻击速度+50和攻击间隔缩短分别是什么样的情况呢 2547718585讨论) 2022年8月26日 (五) 01:50 (CST)

如果您是不理解攻速的计算公式,可以这么理解:


实际攻击间隔 = 理论攻击间隔/(攻击速度/100),其中攻击速度限制在20~600内,不在该范围内的会变为最近的边界值。

这之后就是数学问题了——Enko讨论) 2022年8月26日 (五) 07:34 (CST)

文中把钙质化归为倍率是否合理

由于法术伤害均为乘算所以无论钙质化的法术易伤乘在法抗结算前还是后都不会影响结果,但与之对应的物理易伤经我自己测试发现应该乘在防御结算之后,此时如果也把“物理伤害增加”归于倍率,那公式就会出问题。——以上未签名(注)留言由 Fargo402讨论)于 2024年3月18日 (一) 15:02 (CST) 添加。

由于游戏里已经大批量的把“易伤”用脆弱术语: 脆弱
受到的物理、法术、真实伤害提升相应比例(同名效果取最高)
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
表示,你可以做一个测试,看看其它的“易伤”与钙质化“易伤”能不能叠加,如果能叠加你大概就能理解为什么这个东西叫“倍率”而不是所谓的“属性变化”“易伤”。——Enko留言) 2024年3月18日 (一) 15:38 (CST)

因为她是倍率所以她是倍率。明日方舟的计算机制如此,如有问题建议附上您的截图/录屏。你连你讨论的页面里提过的公式都可能都没看过,又谈何“公式就会出问题”?——调零修罗留言) 2024年3月18日 (一) 15:46 (CST)