在PRTS:反馈与建议的话题

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1) 干员的前摇各有区别,本站没有收录,但攻击间隔是一个理论上与攻击前摇时长不相关的属性,以远卫为例,攻击间隔1.3s意味着每两次攻击动画开始播放的时间间隔了1.3s,也就意味着每两次攻击发出的间隔为1.3s,是理论上固定不变的。
1) 干员的前摇各有区别,本站没有收录,但攻击间隔是一个理论上与攻击前摇时长不相关的属性,以远卫为例,攻击间隔1.3s意味着每两次攻击动画开始播放的时间间隔了1.3s,也就意味着每两次攻击发出的间隔为1.3s,是理论上固定不变的。<br/>
2) 明日方舟是一个以每秒30帧运行的游戏,【棘刺】目前已知存在一个由经典的帧数bug导致的问题,即其理论攻击间隔为1.3s,也就是39帧,但是在远程攻击时实际动画时长有可能变成40帧,这可能是导致实际测试中棘刺攻速略慢于其他远卫的原因之一,是否存在其他未知bug尚不得而知。
2) 明日方舟是一个以每秒30帧运行的游戏,【棘刺】目前已知存在一个由经典的帧数bug导致的问题,即其理论攻击间隔为1.3s,也就是39帧,但是在远程攻击时实际动画时长有可能变成40帧,这可能是导致实际测试中棘刺攻速略慢于其他远卫的原因之一,是否存在其他未知bug尚不得而知。<br/>
3) 精英二的【霜叶】天赋为“攻击范围扩大,但攻击间隔略微增大(+0.15s)”,你可以在该干员页面的天赋一栏查看该天赋,霜叶的攻击间隔增大是由精二天赋导致的,故干员信息页中将基础攻击间隔1.3s和天赋+0.15s分开记录。
3) 精英二的【霜叶】天赋为“攻击范围扩大,但攻击间隔略微增大(+0.15s)”,你可以在该干员页面的天赋一栏查看该天赋,霜叶的攻击间隔增大是由精二天赋导致的,故干员信息页中将基础攻击间隔1.3s和天赋+0.15s分开记录。