作战机制/sandbox/待测机制

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列出的问题相关机制也收录在了作战机制/sandbox的对应小节里。
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仇恨、索敌与隐匿机制

索敌顺序

  • 鸟笼和拜松哪个更能吸引阿的攻击?
  • 两个敌人距防御点距离一样的时候到底采用什么机制?
  • 两个敌人距“离自己最近的单位”类判定点距离一样的时候采用什么机制?
  • 按甲索敌和安德切尔打CE-5的下方大盾的原因是真的是fragments ID吗?为什么要单独给他们搞一个这种机制?会不会是我们尚未发现的某种机制的产物?

AOE索敌

  • 陈的拔刀斩索敌顺序变了吗?[1]
  • 都有哪些群攻是前摇时锁定的?哪些是前摇结束锁定的?
    • 目前确定属于前摇结束锁定的有伊芙利特的炎爆。

buff判定与隐匿机制

  • 为什么原帖里说沉默能关掉隐身开关?
  • 现在buff机制更新成什么样了?调整了刷新时间?
  • 既然隐藏对友方单位不起作用,那御4的开关真的关掉了吗?

普攻和技能的打断

  • 有人能在陈上冻结之后开出来绝影吗?还是在绝影前摇过程中可以加冻结?
  • “阿能正常给队友上buff”,这一结论是在阿的攻击动画被打断的情况下测出的吗?[1]
  • “维持技能状态”还有哪些技能?

代理运行与判定机制

玩家操作的代理原理

来自参考视频的疑问[2]

  • 视频最后操作中,巡林者撤退第二帧红才部署
  • 视频前面演示红的攻击时,提到了如果把红的部署和撤退都放在待执行序列中,会导致红在一帧之内完成部署和撤退,为什么这两种撤退会有差异?
  • 如果按我正文中提到的“每帧执行完扫描待执行序列”理论,红可以部署的时候红的撤退还不可用,红部署那一帧红的撤退才可用,但此时已经来不及在这一帧撤退了。

行动与坐标相关的机制

进入不可通行地块时的处理机制

当返航结束、进入可通行地块但没有到下一个目标点的可用路径时,敌方将会停止活动。但这个停止活动期间还会接着消耗指令轴吗?
设想的测试方式:

  1. 找一个路线经过合适地形(参看1:50处“罚站点”),并在经过后有停顿的敌人
  2. 经过地形时把他迅速推进罚站点
  3. 罚站到足够跳过下一次停驻
  4. 把他迅速拉出来,两次推拉之和不超过停驻时间
  5. 观察是否停驻

碰撞体积与位置识别

来自于惊蛰的电链索敌机制测试的一些疑问:碰撞箱体积是圆形的吗?为什么干员摆放方向的不同会导致“最近敌人”索敌机制结果的变化?

弑君者的位移机制

弑君者位移为什么会跳过停驻点?什么原理?

暴击红字显示机制

算法

敌方现在有buff了,暴击红字是按面板打buff前敌人的1.5倍伤害算的还是面板打buff后敌人的1.5倍伤害算的?

计算举例

最大红字有更新吗?

与帧数有关的机制

前摇动画和弹道时间

  • 弹道强制结束对普攻有用吗?
  • 弹道强制结束在攻击多少帧之后可以触发?
  • 守林人的核弹符合上面问题的通用帧数规律吗?

阻回时间

  • 拉人特种如果目标不能回收,攻击时间上限是多少帧?

干员的独特机制

空:战斗之歌保鲜(现已被修复)

守林人:核弹最速下落