特蕾西娅

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如需了解巴别塔中出场的特蕾西娅,您也可以查阅特蕾西娅,“魔王”页面。
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本页面仅供参考
本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏
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级别0

描述
早已逝去之人,早已宽恕之罪。
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击间隔 攻击范围半径
50000 200 500 60 3.5
目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
※非关卡中的敌人数量
移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
重量等级 元素抗性 损伤抵抗 生命恢复速度
1 0.8 4 0 0 0
异常抗性
沉默抗性 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
抗性
沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
抗性
冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
抗性
浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※不会对空中单位生效(也包括受浮空近地悬浮影响的单位)
※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
抗性
战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以变相阻止敌人发动部分技能(如需要数次攻击后触发的技能)
抗性
技能 大多数技能释放可占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能)
同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一
※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高
名称 初始 根据技能类型决定
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
为首次释放技能所需冷却时间
技力回复的任一类型为技能的初始技力
消耗 根据技能类型决定
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
为除首次外每次释放技能所需冷却时间
技力回复的任一类型为每次释放技能所需的技力
类型 效果

破碎
[第一形态]
[第二形态]
0 0 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
仅场上存在不少于59个茧缚时可触发:扣除100点目标生命值
编织茧笼 400/10/0 0/45/8 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
使场上所有茧缚向周围4格扩散
无法扩散至地穴/部分特殊地块/不可部署高台/已存在茧缚/部署障碍物的地块
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值x)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
不进行普通攻击,不可阻挡异常效果: 不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡
自缚异常效果: 自缚
无法移动
※与束缚相近,但暂不会被我方干员添加或识别
失衡免疫异常效果: 失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※不是所谓“失衡”的异常免疫,不存在“失衡”这个“异常效果”。
寒冷免疫异常效果: 寒冷
无效果
※术语寒冷术语: 寒冷
攻击速度下降30,如果在持续时间内再次受到寒冷效果则会变为冻结
的攻速增减为BUFF效果,非异常效果寒冷本身的效果
寒冷免疫: 使获得的寒冷不生效
缴械免疫异常效果: 缴械
无法进行攻击,持有无敌时无效
※也无法进行其他攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)
缴械免疫: 使获得的缴械不生效

自身半径1.0范围内存在魂灵涡流时,治疗自身等同于该魂灵涡流剩余生命的生命值并令其退场

【永恒尘埃】:可拥有多组以一定半径环绕自身,以90°/s的角速度朝一定方向旋转的微尘
每组微尘包含4颗均匀分布的"可见微尘"与36颗均匀分布的"不可见微尘"(均不可被变速或消除)
微尘碰撞半径0.2,碰撞至我方单位后消失,冷却时间结束后刷新(可见1.9s,不可见2.3s)
可见微尘:碰撞后造成攻击力100%法术伤害
不可见微尘:自身受到伤害时,若伤害来源与自身距离>=微尘旋转半径,且自身与伤害来源的连线处于任一该类微尘的旋转方向反向10°内,则此伤害降低90%(无伤害来源时此减伤效果默认生效)

第一形态
拥有一组1.0的旋转半径,逆时针旋转的【永恒尘埃】
场上我方单位生命值不高于0%时,若其所在地块不含茧缚,则在其所在地块召唤茧缚(每次生命值不高于此数值时最多召唤1次)
每受到相当于自身最大生命值55%的伤害后,触发【禁制】:在自身半径1.5范围内不含茧缚的我方单位所在地块召唤茧缚
被击倒后进行持续10s的重生,在重生开始后1.33s内恢复50%生命值;重生结束后,进入第二形态

第二形态
进入第二形态时,释放当前波次
自身最大生命值+200%,防御力+1000,法术抗性-40
拥有两组【永恒尘埃】:其中一组旋转半径1.0,逆时针旋转;另一组旋转半径2.0,顺时针旋转
每受到相当于自身最大生命值30%的伤害后,强制触发【编织茧笼】(不占用技能冷却)
被击倒后进行持续5s的重生,恢复50%生命值;重生开始时阻止当前波次的结束,重生结束后进入第三形态

第三形态
无敌异常效果: 无敌
无法被敌对阵营选中,受到的伤害变为0,元素值不会损失
;持续13s后,战斗胜利

级别1

描述
早已逝去之人,早已宽恕之罪。
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击间隔 攻击范围半径
80000 300 500 80 3.5
目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
※非关卡中的敌人数量
移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
重量等级 元素抗性 损伤抵抗 生命恢复速度
1 0.8 4 0 0 0
异常抗性
沉默抗性 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
抗性
沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
抗性
冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
抗性
浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※不会对空中单位生效(也包括受浮空近地悬浮影响的单位)
※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
抗性
战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以变相阻止敌人发动部分技能(如需要数次攻击后触发的技能)
抗性
技能 大多数技能释放可占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能)
同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一
※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高
名称 初始 根据技能类型决定
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
为首次释放技能所需冷却时间
技力回复的任一类型为技能的初始技力
消耗 根据技能类型决定
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
为除首次外每次释放技能所需冷却时间
技力回复的任一类型为每次释放技能所需的技力
类型 效果

破碎
[第一形态]
[第二形态]
0 0 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
仅场上存在不少于50茧缚时可触发:扣除100点目标生命值
编织茧笼 400/10/0 0/45/8 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
使场上所有茧缚向周围4格扩散
无法扩散至地穴/部分特殊地块/不可部署高台/已存在茧缚/部署障碍物的地块
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值x)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
不进行普通攻击,不可阻挡异常效果: 不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡
自缚异常效果: 自缚
无法移动
※与束缚相近,但暂不会被我方干员添加或识别
失衡免疫异常效果: 失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※不是所谓“失衡”的异常免疫,不存在“失衡”这个“异常效果”。
寒冷免疫异常效果: 寒冷
无效果
※术语寒冷术语: 寒冷
攻击速度下降30,如果在持续时间内再次受到寒冷效果则会变为冻结
的攻速增减为BUFF效果,非异常效果寒冷本身的效果
寒冷免疫: 使获得的寒冷不生效
缴械免疫异常效果: 缴械
无法进行攻击,持有无敌时无效
※也无法进行其他攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)
缴械免疫: 使获得的缴械不生效

自身半径1.0范围内存在魂灵涡流时,治疗自身等同于该魂灵涡流剩余生命的生命值并令其退场

【永恒尘埃】:可拥有多组以一定半径环绕自身,以90°/s的角速度朝一定方向旋转的微尘
每组微尘包含4颗均匀分布的"可见微尘"与36颗均匀分布的"不可见微尘"(均不可被变速或消除)
微尘碰撞半径0.2,碰撞至我方单位后消失,冷却时间结束后刷新(可见1.9s,不可见2.3s)
可见微尘:碰撞后造成攻击力100%法术伤害
不可见微尘:自身受到伤害时,若伤害来源与自身距离>=微尘旋转半径,且自身与伤害来源的连线处于任一该类微尘的旋转方向反向10°内,则此伤害降低90%(无伤害来源时此减伤效果默认生效)

第一形态
拥有一组1.0的旋转半径,逆时针旋转的【永恒尘埃】
场上我方单位生命值不高于0%时,若其所在地块不含茧缚,则在其所在地块召唤茧缚(每次生命值不高于此数值时最多召唤1次)
每受到相当于自身最大生命值35%的伤害后,触发【禁制】:在自身半径1.5范围内不含茧缚的我方单位所在地块召唤茧缚
被击倒后进行持续10s的重生,在重生开始后1.33s内恢复50%生命值;重生结束后,进入第二形态

第二形态
进入第二形态时,释放当前波次
自身最大生命值+250%,防御力+2000,法术抗性-40
拥有两组【永恒尘埃】:其中一组旋转半径1.0,逆时针旋转;另一组旋转半径2.0,顺时针旋转
每受到相当于自身最大生命值30%的伤害后,强制触发【编织茧笼】(不占用技能冷却)
被击倒后进行持续5s的重生,恢复50%生命值;重生开始时阻止当前波次的结束,重生结束后进入第三形态

第三形态
无敌异常效果: 无敌
无法被敌对阵营选中,受到的伤害变为0,元素值不会损失
;持续13s后,战斗胜利

敌人模型