元素
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元素值(EP)
实体拥有元素值(EP)。
默认情况下,每种不同的元素单独记录一份元素值,且初始变为最大值。
默认的最大元素值(MAX_EP)为1000,每秒元素值恢复(EP_RECOVERY_PER_SEC)为0,损伤抵抗(EP_RESISTANCE)为0。
- 对于领袖级的敌人类单位,实际最大元素值最终+1000。
- 受到的元素损伤 = 损伤值 * (1 - 损伤抵抗*0.01),后续可应用元素损伤倍率提升/降低等效果。
实体受到元素损伤时会扣除元素值。 - 中立阵营的实体无法受到元素损伤。
当实体的任意一项元素值不为最大值时,模型下部会显示对应的元素图标,并以白条显示剩余的元素值。
- 实体为敌人类单位时改为小尺寸图标(不显示元素图标,仅根据元素种类改变背景色)。
- 如果存在复数不为最大值的元素值,将只会显示元素值最低的元素图标和剩余元素值(即“受到元素损伤最严重的”)。
当某一项元素值降低至0时,会根据降至0的元素类型(ElementType)触发相应的元素爆发(ElementBreak)。
- 元素爆发持续一定的时间,期间所有类型的元素值无法损失、无法回复并逐渐恢复至最大值。
- 对于不同阵营的实体,元素爆发的效果有所不同。
探索者的银凇止境版本起加入与元素相关的新伤害类型“元素伤害”,由我方单位对敌人造成元素爆发时触发,同时引入了敌方特有的“损伤抵抗”(见上述)与“元素抗性”。
- 基础元素伤害 = 攻击力 * (100 - 元素抗性) * 0.01。
元素类型(ElementType)
- 该页面最近一次更新时,参考的游戏客户端版本号为2.3.01(简体中文版客户端)。该版本客户端中共有4个元素类型(不包括占位的“无”)
ID | 内部ID | 图标 | 常用/官方名称 | 损伤名称 | 元素爆发持续 | 元素爆发效果(对我方) | 元素爆发效果(对敌方) |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | NONE | 无图标 | 无 | - | - | N/A | N/A |
1 | SANITY | 理智 | 神经损伤 | 10s | 获得10s元素免疫,10s晕眩;立刻受到1000点无来源真实无类型伤害 | 暂无 | |
2 | WATER | 水 | 侵蚀损伤 | 10s | 获得10s元素免疫;永久减少100点防御力(可无限叠加,计算方式为直接加算);立刻受到800点无来源物理持续伤害 | 暂无 | |
3 | FIRE | 火 | 灼燃损伤 | 10s | 获得10s元素免疫;10s内法术抗性-20(可叠加);立刻受到1200点无来源法术普通伤害 | 获得10s元素免疫,立即受到7000点无来源元素伤害,在10s内法术抗性-20 | |
4 | DARK | 暗 | 凋亡损伤 | 15s | 获得15s元素免疫,15s阻回;15s静默;15s内每秒损失1点技力并受到100点无来源法术持续伤害 | 获得15s元素免疫,15s 50%的虚弱效果(持续时间内效果逐渐线性降低至0%);15s内每秒受到800点无来源元素持续伤害 |