生息演算

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生息演算简述

生息演算模式为模拟经营/回合制策略类游戏模式。

在此模式中,玩家将从零开始,以一个基地(大本营)为起点,逐步向外探索、战斗,获取资源、建造工具和建筑,保护和巩固基地,形成良性循环。

本模式的目标有两种:或是收集活动道具领取活动奖励,或是生存下去并击败敌袭以取得演算的胜利,或是在演算之间遇见形形色色的人和事、了解他们的过去、现在和未来。

游玩本模式不消耗理智。

特有概念

本模式存在一些特殊的仅和本游戏模式强相关的概念,为便于统一说明在此定义和解释:

  • 演算资源
在本模式中,玩家将会持有一些特殊的“演算资源”(区别于常规的各类“物资”)。
玩家将消耗资源以进行各类特殊行动。
演算资源分为两类:
  • 可以烹饪食物的食材,用于干员体力的维持。
  • 可以建造各类设施和研究装置用的素材,如矿石、木材、水等。
  • 天数
本模式存在一个以虚拟“天数”划分的时间轴,本质为玩家的回合数。玩家在一天内可进行有限次数的“决断”,之后推进至下一天。
天数不仅影响我方的行动,还会让敌方单位和一些NPC单位也执行行动。
  • 决断
每一天中,玩家都会拥有一定的决断次数,消耗一次决断机会可以执行动作。决断次数初始为每天2次。
玩家可随时进入下一天,无论当日是否做出过决断。
进入新一天后决断次数重新补充至上限,未消耗的次数无法被继承。
当生存天数抵达第13天或更多,清剿时日来临后,决断次数变为1,且只能前往被敌人占领的区块。
  • 体力
在本模式中,干员将存在特殊量表“体力”。派遣干员进入节点执行任务时,分队内所有干员会各消耗1点体力。
  • 当体力为0时,该干员将无法出击,位于编队中进入节点时自动变为不可用。
干员初始体力为0,玩家需要为其补充体力才可以在采集或战斗行为中使用该干员。
根据干员的等级和精英化状况,体力上限会存在差异:
等级阈值与体力上限关系图
体力上限 3
达到模组解锁等级 6★:精英2 60级
5★:精英2 50级
4★:精英2 40级
体力上限 2
达到精英化1 满等级
体力上限 1
体力上限与干员稀有度/精英化/等级速查表
精英 0.png 精英0 精英 1.png 精英1 精英 2.png 精英2
MAX 40+ 50+ 60+ MAX
1★/2★ 1
3★ 1 2
4★ 1 2 3
5★ 1 2 3
6★ 1 2 3

探索与区块

在本模式中,开启一次新的演算后,玩家将会初始持有一些演算资源,以一个基地(大本营)为起点,在一个网状地图中向四周逐渐扩展探索。

  • 越外围的区块资源越丰富,但也会面临更多的危机与挑战。

区块的种类如下:

  • 生息演算 区块 驻扎地.png 驻扎地 Headquarters
最初的落脚点。只要守住这里,不管失败几次都能东山再起,重新再来。
探索的初始点,玩家的操作中心。在此处可确认当前持有的演算资源、基地各项状态,制作工具、生产资源、烹饪食物等。
基地拥有控制中枢,玩家可在此管理基地状态 
基地拥有控制中枢,玩家可在此管理基地状态 

  • 驻扎地:确认已生存的时间,并以此前往特殊的驻扎地关卡。
    • 此关卡存在特殊装置“基地”。玩家可以在这里建造各类建设设施,用于获取演算资源、为基地提供防御和侦察功能,并在敌袭兵临城下时在这里抵抗入侵的敌人。
    • 未处于演算期间可以以游览模式参观,演算期间可不消耗决断次数随时前往。
  • 后勤处:管理和烹饪食物和高能有机饮料状态。
  • 可用之材:管理各类演算资源。
  • 研究所:管理和组装各类建设设施和支援道具,支援你的行动。
  • 建设之路:点亮节点,提升基地基础性能。
    • 未处于演算期间可进行节点建设,演算期间可对部分节点进行研究,详见本页面建设之路一节。
  • 偶遇、奇缘:点击可查看“信物栏”。
    • 偶遇信物仅在当前演算内生效,无法继承至后续演算。
    • 奇缘信物可在每一局演算之间继承,也可在未开启新的演算时丢弃
    • 奇缘信物丢弃时,将会重置相应的剧情任务进度,如有相关的后续信物,也会被同步丢弃。
      基于这一特性,在丢弃信物时请慎重考虑。
控制中枢在任何时候均可使用(包括敌袭抵达驻扎地的情况)。
  • 如果玩家在击败领袖敌袭后已建立跨域通讯,则将只能访问控制中枢以规划需要带走的物资(包括继续制作食品、装置、冶铸粗制赤金等)。
    • 小提示:你可以通过烹饪界面跳转到干员选择界面确认干员属性。
  • 生息演算 区块 冲突区.png 冲突区 Conflict Zone
混乱的地区。这里或许能遇到隶属于不同王酋的战士。
玩家将需要迎战,并可重复战斗。该区域作战的胜利条件同常规模式。
  • 生息演算 区块 关隘.png 关隘 Mountain Pass
敌人的部落据地。只要将它攻下,对方就会立刻失去攻击能力。在被发现前,我们或许可以提前进攻。
驻守着敌人和特殊装置“移动战塔”的关卡。这个特殊装置的存在使得该区块可以生成精英级别的敌袭。
此关卡使用倒计时机制,玩家需要在时限内削减移动战塔的生命值直至击破。击破后玩家将能获得各类丰厚奖励,且本轮演算此后的时间内将不再从该区块出现精英敌袭。
  • 生息演算 区块 资源区.png 资源区 Resource Zone
此处有待开发的矿脉。从中开采出的资源可供我们建造使用。
供玩家进入获取演算资源的特殊关卡。主要产出各类素材。
  • 生息演算 区块 狩猎区.png 狩猎区 Hunting Zone
此处生活着一群野兽。捕猎所得的资源可供我们制作食物。
供玩家进入获取演算资源的特殊关卡。主要产出各类食材。
  • 生息演算 区块 无主地.png 无主地 No Man's Land
一片看似祥和的土地。或许能捞到一些少见的好东西。
驻守有特殊领袖敌人的关卡。
此关卡使用倒计时机制,目标敌人生命值极高,玩家可尝试在一次行动中削减其生命以获得各类丰厚奖励,直至击破。
  • 生息演算 区块 奇遇.png 奇遇 Encounter
这里人来人往,十分热闹。在这里会遇到什么人,什么事呢?
玩家将会遇到不同的事件。
  • 生息演算 区块 远派.png 远派 Dispatch
这里有一支准备出发的车队,正等待着同路人。和他们一起出发或许能有一些额外的收获。
玩家可派遣干员参与其它任务,获取额外的收获。
  • 生息演算 区块 黑市.png 黑市 Black Market
在黑市,做生意才是主要的目的。拿出我们现有的资源,总有人愿意收下它们,并给出我们想要的东西。
玩家可在此交换资源,或是遇见特殊的人物。
黑市在每次演算中固定出现在驻扎地西北方向的角落,可随时前往,不消耗决断次数。

若要取得本次演算的胜利,玩家需要同时达成以下条件:

  • 生存抵达12天或以上。
  • 击败王酋军敌袭(后述)。

如果取得了演算的胜利,则本次演算中的基地状态将会被继承到下一次演算,否则一部分基地状态将会被重置,包括:

  • 所有的演算资源、已制作的食物、研究的装置。
  • 偶遇信物。
    • 奇缘信物不会自动重置。

通过搭建跨域通讯可以带走部分需要的物品以减少损失,详见本页紧急撤退与跨域通讯一节。

特殊作战机制

生息演算 作战环境&敌人一览表
与常规作战中敌人有预设路径(包括随机的预设路径)不同,非敌袭模式地图中,所有敌人会自动靠近周边阻挡数不是0的我方单位/设施并进行攻击。其中远程敌人拥有相对更大的感知范围,且进行攻击后不会主动移动。敌袭所包含的某种敌人如果同时也是该地图原生敌人之一,则其同时拥有敌袭模式的路径移动与非敌袭模式的自动靠近攻击两种特性。
部分敌人受到阻挡数不是0的单位的攻击后还会自动尝试寻找攻击源(即使攻击来源已经超出了他们的感知范围),极大考验玩家的临场决策能力。
除了每个关卡自带的敌人外,还会出现活动的敌袭、稀有野兽等活动敌人,这些敌人会在不同区块间穿行,并会继承离开当前区块前的状态,并在下一场战斗中反映。
头像 敌人 采集实习生.png
SD15
头像 敌人 部族巫术师.png
SD1
头像 敌人 王酋巫术师.png
SD2
头像 敌人 矿脉守卫.png
SD3
头像 敌人 狂化矿脉守卫.png
SD4
头像 敌人 “都可以砸”.png
SD5
头像 敌人 “都应该砸”.png
SD6
头像 敌人 小角跳兽.png
SD7
头像 敌人 大角跳兽.png
SD8
头像 敌人 苔生兽.png
SD9
头像 敌人 茂密苔生兽.png
SD10
头像 敌人 岩壳蟹.png
SD11
头像 敌人 结晶岩壳蟹.png
SD12
头像 敌人 “钳钳生风”.png
SD13
头像 敌人 落沙晶蹄兽.png
SD14
头像 敌人 “不朽之人”.png
SD16
头像 敌人 巨翼兽.png
SD17
头像 敌人 萨尔贡契约刺客.png
SD18
头像 敌人 无阻冲锋官.png
SD19
头像 敌人 “召毁者”.png
SD20
头像 敌人 “搭档”.png
SD21

特殊的敌人逻辑

与常规作战中敌人有预设路径(包括随机的预设路径)不同:

  • 非敌袭模式地图中,所有敌人会自动靠近周边阻挡数不是0的我方单位/设施并进行攻击。
    • 其中远程敌人拥有相对更大的感知范围,且进行攻击后不会主动移动。
    • 敌袭所包含的某种敌人如果同时也是该地图原生敌人之一,则其同时拥有敌袭模式的路径移动与非敌袭模式的自动靠近攻击两种特性。
  • 部分敌人受到阻挡数不是0的单位的攻击后还会自动尝试寻找攻击源(即使攻击来源已经超出了他们的感知范围),极大考验玩家的临场决策能力。

除了每个关卡自带的敌人外,还会出现活动的敌袭、稀有野兽等活动敌人,这些敌人会在不同区块间穿行,并会继承离开当前区块前的状态,并在下一场战斗中反映。

迷雾

生息演算的整个地图将被迷雾所覆盖。此时:

  • 位于迷雾中未被已知单位阻挡的敌人处于无法确认的状态(表现为变换的噪声图形),仅可以在视觉上判断其位置而无法被选为攻击/效果对象。
  • 位于迷雾的各种装置也会被迷雾隐藏。被探明后不再被隐藏,可以正常被选作攻击对象。
  • 我方单位的部署不受迷雾限制,且部署后其视野范围内的环境将会变为可见(去除所有隐藏并可正常进行攻击判定)。

提示:你可以通过部署干员时确认可部署位置,反向确认哪些地块存在资源采集点、设施、NPC等可交互对象。

更大的地图

与常规地图相比,生息演算使用的地图将会更加广大,屏幕将无法显示整个地图。

玩家可拖动屏幕来查看其它区域,并可在暂停期间查看区域总览和当前屏幕的所处位置。拖动屏幕期间将进入子弹时间,也可在暂停时拖动屏幕。

由于地图过大,PRTS不会提供实景地图,转而提供一张缩略地图。

  • 在进入地图前可能出现的敌人信息,以及该地图包含的资源储量信息会全部标明 
    在进入地图前可能出现的敌人信息,以及该地图包含的资源储量信息会全部标明,但会出现一个特殊情况:

    地图信息可能和地图的实际情况是不匹配的——这往往意味着这张地图中存在一个没有被PRTS探明的隐藏区域

    • 如果您发现可以采集的资源远远小于标注量,或者您的干员的攻击范围存在显示异常,又或者暂停界面显示的缩略地图并不在屏幕中心,那可能说明这里有隐藏区域。
    • 隐藏区域边缘的某处存在一个遗迹残骸。其只会受到与其相邻的单位造成的伤害,且被攻击前无法被点击选中。将其击破后,其身后的隐藏区域便会显现,其中往往包含大量资源或隐藏的部署位。
    • 部分地图还会出现隐藏区域内另有隐藏区域的现象。
    • 部分地图的遗迹残骸不是必定生成的。没有生成对应遗迹残骸的隐藏区域无法开启。

更多的胜利条件

根据战斗环境不同,生息演算单局战斗的胜利条件也不一样。

  • 保护点
画面上方会显示敌人进度计数和目标生命值。
同常规作战模式,解决所有必须处理的敌人后战斗结束,需要确保目标生命不降至0。
  • 不会影响驻扎地状态。
  • 倒计时
画面上方会显示一个倒计时。
地图中的侵入点/保护目标点变为灰色状态,即无需防卫保护目标点。
倒计时归零时行动自动结束。在倒计时结束前,按照队伍能力和自身需求行动即可。
可以在你需要的任何时候选择手动退出,会按照当前进度结算当次行动的奖励。不影响后续区块解锁。
  • 驻扎地敌袭战
画面上方会显示敌人进度计数和基地生命值条
基地是必须保护的目标。当基地生命值归零时战斗即告失败,同时当次演算失败。
进入驻扎地敌袭战仍然需要消耗一次决断次数。如果进入战斗后玩家玩家仍有剩余决断次数则可选择退出以在驻扎地控制中枢进行必要的操作。
如果当次战斗未清除敌袭且剩余决断次数为0,则本次战斗退出将直接触发紧急撤退。

活动区块状态

在常规的区块状态下,还会出现跟随时间自动活动的区块状态,它们将会影响它们自身所在的区块。

生态与天气

每轮演算会在地图不同区域生成不同的生态环境,生态环境将会影响区块的天气,这将会影响行动的效果。
请在行动开始前注意天气效果,有针对性地进行行动前准备。
  • 驻扎地与黑市的天气固定为晴朗。
  • 天气恶劣程度呈递进关系,随时间推移区块天气可能会发生变化。触发部分事件后也会导致整个大区块的天气变好/变坏。
大区块生态 区块天气 天气效果
生息演算 生态 常态.png
NORMAL
常态
生息演算 天气 晴朗.png
晴朗
寻常的天气,无特殊效果
风和日丽的好天气。
生息演算 生态 雨汛.png
CLOUDBURST
雨汛
生息演算 天气 蚀雨.png
蚀雨
每秒对我方干员造成20点侵蚀损伤
吸收溶解了危险元素的雨水倾盆而下,就连钢筋铁骨的机械也难逃一劫。
生息演算 天气 阵雷.png
阵雷
每30秒,随机选定3个格子(范围可重叠),对格子范围内友方单位(不包括设施)造成1000真实伤害
听说如果一个人运气太差,就容易被雷劈中……
生息演算 天气 雷暴.png
雷暴
每15秒,随机选定3个格子(范围可重叠),对格子范围内友方单位(不包括设施)造成1300真实伤害
电闪雷鸣就在眼前,在这种天气出门,难道是想试试自己够不够幸运?
生息演算 生态 高温.png
HEATWAVE
高温
生息演算 天气 酷暑.png
酷暑
每隔50秒,我方干员晕眩10秒
头晕、眼花、思绪混乱……天气太热了,请努力保持清醒。
生息演算 天气 骄阳天.png
骄阳天
每隔20秒,使我方血量上限最低的干员获得【燃烧】(不叠加),持续10秒,每秒受到75点法术伤害,并在结束后使效果蔓延至周围四格的友方干员
※【燃烧】每0.2s造成15法术伤害
长时间的日光暴晒使地面都烫得足以煎蛋,外出请小心灼伤!
生息演算 天气 烈阳天.png
烈阳天
每隔20秒,使我方血量上限最低的干员获得【燃烧】(不叠加),持续10秒,每秒受到150法术伤害,并在结束后使效果蔓延至周围四格的友方干员
※【燃烧】每0.1s造成15法术伤害
让人不禁怀疑自己是否会被烤熟的天气。在户外站一会,会感受到字面意义上的热血沸腾。
生息演算 生态 风旱.png
WINDBLAZE
风旱
生息演算 天气 干旱.png
干旱
我方再部署时间+50%
长时间得不到水分补充,会让所有人失去活力。
生息演算 天气 沙尘暴.png
沙尘暴
开场时随机选定上下左右一个方向,持续吹沙尘暴,使受影响的干员攻击力-35%。设施和干员可以为其他干员挡住沙尘暴,使其不受影响。
在这么干燥的地方刮起大风,沙尘将会是最大的阻碍。除非有建筑物……或者有什么人愿意替你遮挡。
生息演算 天气 巨沙暴.png
巨沙暴
开场时随机选定上下左右一个方向,持续吹沙尘暴,使受影响的干员攻击力-50%。设施和干员可以为其他干员挡住沙尘暴,使其不受影响。
被这种卷着沙尘的狂风刮到,可不仅仅是行动受阻这么简单!

敌袭、领袖敌袭

在地图中可能会出现外来的“敌袭”,会随着天数经过出现并逐渐靠近驻扎地,其目标为摧毁驻扎地中的基地。
  • 同一区块发生多起事件时,优先级为剧情>敌袭>原本区块内容。通常情况下,处理敌袭时不能从该处探测后续区块。
  • 从第3天开始,每天都有一定概率自然生成敌袭。敌袭为固定种类与数量的一波敌人,根据配置也划分为普通、精英和领袖敌袭。
    • 其中普通敌袭有概率在距离基地2~3天的位置生成。
    • 精英敌袭有一定概率固定在未被攻破的关隘处生成。
    • 领袖敌袭会在生存天数达到10或以上时,在地图最外围的某个区块生成。其包含极为危险的敌人,敌袭规模也更大。击败领袖敌袭是演算胜利的必要条件之一。
    • 部分事件在触发后也会立刻生成敌袭,或者在多局演算中满足了一些隐藏条件后在下一次演算中生成一个特殊的敌袭。
  • 玩家可在其行进途中迎战,但不一定能够一举消灭敌袭。
    • 存在敌袭的区块将使用当前地图作战,原地图的敌人将不会出现,资源区块将停止产出(表现为禁止符号,无法被攻击,无法从中带走资源)。
    • 敌袭没有在当前区块被完全消灭时,其剩余部分会在下一天前进至相邻的下个区块。玩家可以在其行动路线上分次迎战以削减该敌袭的敌人规模,直至消灭该敌袭。
    • 多个敌袭移动至同一区块时,其敌人数量会合并(会出现敌人剩余>100%,甚至达到300%~500%的场面),但处理他们也只需要最少1决断点数。如果您对自己的规划能力与防御力有信心,处理合并的敌袭也未尝不可。
    • 敌袭没有被全部清除而目标生命值归零的场合,在下一场战斗中那些抵达路径终点的敌人将重新出现在战场上。
      相对的,如果消耗了大量目标生命值(没有归零)而处理了全部的敌人,那么将会视为击败敌袭,这些消耗了目标生命值的敌人并不会作为敌袭残留重生。
当敌袭抵达基地时将会触发紧急事态,此时玩家仍可在控制中枢进行有限的操作,但必须在驻扎地背水一战。
一旦敌袭抵达基地且作战失败,演算即告失败。且由于敌袭人数众多,请慎重决断。

NPC任务故事

在地图中会存在一些特殊的NPC,进入他们所在的区块后可以与其对话,触发特殊的故事。
  • 故事中玩家会做出选择,这将会影响故事的走向和对话内容。
  • 这些NPC会发布一些特殊的任务,玩家可在演算期间尝试完成。任务进度将会在不同演算之间跨局保存和继承。
  • 达成某些条件后,NPC将会交付信物,存放于基地的“信物栏”中可供查看。
    • 信物经确认后可以在演算之外丢弃,这将重置相关剧情任务的进度,并自动丢弃后续的信物。
通过推进故事,了解NPC们的过去、现在和未来,获得属于你的他们的结局。

行为

今日日报

每当新的一天开启时,太阳谷机械工业将会发布今日日报,告知驻扎地周围的各种情况。

  • 侦察情报提供当日敌袭和NPC情况。
  • 资源获取记录了上一日获取的资源情况。
  • 若有干员加入了夜间小灶补充了体力也会被记录。

补充干员体力

在控制中枢的后勤处可以烹饪食物和制作高能饮料,供干员食用回复体力。

  • 1、享用食品补充体力
通过消耗基础食材烹饪食品供干员食用,可补充干员体力,还能额外增加干员的战斗属性。
玩家需要投入一定的主料和可选的辅料来烹饪食品。成品食品有库存上限。
  • 主料最多投入4种,其中一种必定是1单位水。辅料最多投入2种。
不是通过已知菜谱进行烹饪的场合,玩家无法知晓烹饪结果。烹饪后获得的食品和当前菜谱将被自动记录供以后参考。
干员食用食品后可以补充体力和获得战斗属性增强,投入其中的辅料还能额外略微增强干员的战斗属性。
  • 食品带来的增益生效至本次演算结束。
  • 同一名干员只能获得1种特殊的食品增益,享用不同食品时已生效的增益会被覆盖。
  • 2、使用高能有机饮料补充体力
无法/不想将基础食材烹饪为菜谱所记述的食品的场合,也可将其制作成纯粹补充体力的“高能有机饮料”快速补充全队体力。
  • 高能有机饮料有库存上限。
  • 制作出的未食用的食品也能通过此方法回收。
    • 请注意:食品与其原材料的能量价值不一定是等价的。投入辅料并不会导致食物的能量价值相应增加。
  • 每个干员在每个生存日内只能通过高能有机饮料补充1次与恢复1点体力。
  • 3、其它方式
  • 在每轮演算的首次行动前,可选择最多6名干员并将他们的体力补充至上限。
  • 有0~3名不常行动的干员将通过夜间小灶自行补充体力。
  • 通过触发部分奇遇令某些干员补充体力。

资源采猎

通过采集演算资源,为你的生存行动提供材料。

玩家进入不同的资源区块时将需要进行不同的资源采猎方式,包括以下几种:

  • 通过攻击资源点装置进行采集
  • 通过狩猎野兽获得食材。
  • 通过支援道具辅助采集。
  • 通过建设设施辅助产生资源。

此类关卡采用倒计时胜利机制,并根据不同类型拥有以下额外机制:

资源区 
资源区 

资源区产出各类设施和研究装置用的素材,如石料、木材等。此时:

  • 关卡内散布着各类“资源单位”,部署我方单位攻击至生命值归零后会立即重设生命为最大值并产生和暂存1单位的对应演算资源。
    每个资源单位可产生的资源量有限,产尽后该资源单位会自动销毁。
  • 当资源单位产出演算资源后,玩家需要在该资源单位的攻击范围内部署干员以带走产生的演算资源。
    资源点会将自身暂存的可携带资源尽可能转移至这些干员,每个我方干员可带走等同于其阻挡数的资源量。
    • 干员阻挡数存变动的场合,原本已携带的资源不会因为上限减少而丢失。
    • 场上存在的未被开采枯竭的资源点和未带走的资源不会消失,且会保留至下一次来到这个区块的采集状态。
    • 携带资源的干员离场后,这些资源会立刻进入并实时保存至背包。
  • 也可以依靠特定的采集装置对大范围内的资源进程采集。
    • 关卡结束时,场上干员/采集装置所持有的已采集资源也会被自动回收。
  • 资源关卡中的资源均不可再生,采集殆尽即告枯竭。
狩猎区 
狩猎区 

狩猎区产出烹饪食物所需的食材。此时:

  • 关卡内散布着一些特殊的野兽(视为敌人单位),玩家需要派遣干员击倒它们来获得对应的食物。
    • 未被击倒的野兽不会消失,会保留至同一天下一次来到这个区块的采集状态。
    • 动物的产出为可再生资源,进入下一天后捕猎区会生成新的一批动物。

资源区和狩猎区只是表明了该区块的主要产出,一些区块会同时出现素材和食材采集,可根据自身需要行动。

在进入关卡前可以查看本关卡内剩余可获得的各类资源和余量。

关卡内也存在一些特殊的额外资源单位,击破它们也能直接获得额外的演算资源。

建筑设施、装置与区块改造

在控制中枢的研究所使用从野外开采并带回的建材组装各类不同用途的建设设施支援道具,辅助你的行动。

两种装置都可放置在关卡中产生效果,其中:

  • 建设设施可用于布阵防卫、资源产出等中长期用途。放置后在被敌人拆除或自己手动拆除前,将在本轮演算中持续存在。
    • 除防御工事外,所有的建筑设施都具有改变路线的能力。
    • 大部分地图(包括驻扎地本身)的可部署远程位稀缺,此时需要考虑携带坚固筑台在地图中人为制造可用远程位。
    • 位于驻扎地的建设设施将会在多局演算中实时保存并继承,包括设施当前的生命值(基地除外,会在每次演算开始时自动补满)。
  • 支援道具放置后可在一段时间内提供便利的辅助效果。
    • 除了常规作战用的支援道具外,还可以制作加速资源开采的道具。
    • 在当前行动结束后即销毁。

在可作战区块内安置了指定种类与数量的建筑后,可以将该区块改造为特殊区块,使得之后在此处战斗时也会带来一定增益。

  • 生息演算 区块升级 营垒.png 营垒:在该区块放置至少2个2级或以上战斗建筑以激活:自动击败敌人数量低于10%的非领袖敌袭,在该区块战斗时,所有干员攻击力+15%
  • 生息演算 区块升级 岗哨.png 岗哨:在该区块放置至少2个2级或以上侦察建筑以激活:观测周围距离2以内的所有区块,在该区块战斗时,所有敌人移动速度-15%

此外,由于所有可作战区块的设施和资源点状态会在本局内继承,玩家可通过多种方式(如放置设施、保留资源点、打通隐藏墙开辟新区域等)将作战区块改造为更适合应对采集和敌袭的状态。

在开始行动前,玩家可选择最多12个装置(只计算不同种类)放入工具箱中,携带进入关卡。

  • 两种装置每种只能携带最多10个。

建设设施也可以放置在驻扎地关卡中,为你的演算提供便利。

紧急撤退与跨域通讯

当玩家因为各种原因(如中途撤离、演算失败等)以非演算成功状态结束演算时,将主动或自动触发“紧急撤退”机制。

紧急撤退后将以当前状态结算,并丢失本次演算中的所有演算资源、食物、研究所装置与偶遇信物

为了减少损失,玩家可建造“跨地块通讯站”或借由其它方式建立“跨域通讯”(例如在冲突区找到逃离点等)。

在建立跨域通讯的情况下紧急撤退,可以选择需要带走的食物和研究装置,使其可以在下一局演算中初始可用。

  • 非演算胜利状态下将会以“演算中止”方式结算,既非成功也非失败。
  • 带走的物品可在非演算状态下随时确认。
  • 即使演算胜利也可以使用跨域通讯。
  • 可携带的物品数量有限,请慎重选择需要带走的物品。

奖励里程碑与能力提升

每期生息演算将会设立奖励里程碑与能力提升系统。玩家可通过游玩生息演算获取里程碑积分点和能力提升点数。

  • 里程碑积分点达到一定值可以获取奖励,其中包括该期演算的纪念家具和一个其它特殊奖励。
  • 消耗能力提升点数可以点亮能力提升系统内的节点,助力你的演算。
    • 集成战略的提升系统不同,生息演算内的部分节点存在特殊的“研究条件”,当研究条件完成时即可无视原本点数要求直接点亮。
      通过这种方式可以减少点亮节点的消耗,更快推进能力解锁。