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ID | 代码 & 翻译(暂定) | 描述 |
---|---|---|
0 | ALL 全部 |
不进行排序,直接使用默认的实体创建顺序。 典型使用者:各类群体攻击、无差别攻击。 |
1 | DIST_TO_EXIT_ASC 终点距离升序 |
不使用仇恨值,直接使用单位的终点距离作为参考值进行排序。 即"终点距离越短越容易被选中"。 |
2 | HP_RATIO_ASC 生命值比例升序 |
不使用仇恨值,直接使用单位的生命值比例作为参考值。 |
3 | HP_RATIO_NOT_FULL_ASC 生命值比例升序(满生命值除外) |
排除所有满生命值单位。 不使用仇恨值,直接使用单位的生命值比例作为参考值。 |
4 | HATRED_DES 仇恨降序 |
参考值为仇恨值的相反数 即"仇恨值越高越容易被选中"。 |
5 | HP_RATIO_NOT_FULL 仅生命值未满目标 |
排除所有满生命值单位。 不进行排序,直接使用默认的实体创建顺序。 |
6 | HATRED_DES_FLY_FIRST 优先飞行单位,仇恨降序 |
参考值为仇恨值的相反数;若为非飞行单位,参考值+1000000 即"飞行单位更容易被选中,然后仇恨值越高越容易被选中"。 |
7 | HATRED_DES_RANGED_FIRST 优先远程单位,仇恨降序 |
参考值为仇恨值的相反数;若为非"图鉴中【攻击方式】包含远程的敌人",参考值+1000000 即"远程单位更容易被选中,然后仇恨值越高越容易被选中"。 |
8 | DEF_DES 防御降序 |
参考值为 防御值 * (-1000) - 仇恨值 即"防御值越高越容易被选中,然后仇恨值越高越容易被选中"。 |
9 | DEF_ASC 防御升序 |
参考值为 防御值*1000-仇恨值 即"防御值越低越容易被选中,然后仇恨值越高越容易被选中"。 |
10 | DIST_TO_SOURCE_DES 距离来源距离降序 |
不使用仇恨值,直接取单位与自身的距离平方的相反数作为参考值。 即"距离自身越远越容易被选中"。 |
11 | DIST_TO_SOURCE_ASC 距离来源距离升序 |
不使用仇恨值,直接取单位与自身的距离平方作为参考值。 |
12 | NOT_STUNNED_HATRED_DES 仅未眩晕目标,仇恨降序 |
排除所有持有晕眩的单位。 参考值为 仇恨值的相反数。 |
13 | DIRECTIONAL_DIST_TO_SOURCE_ASC 距离来源垂直距离升序 |
不使用仇恨值,计算"来源→单位"的向量V,取向量V在来源朝向方向上的投影值作为参考值进行排序。 可以粗略的理解为"横坐标(左右朝向)上或纵坐标上(上下朝向),距离自身越近越容易被选中"。 |
14 | RANDOM 随机 |
不使用仇恨值,所有单位使用随机参考值进行排序。 即"以随机的顺序排序"。 |
15 | HP_DES 生命值降序 |
参考值为 生命值 * (-1000) - 仇恨值。 即"生命值(数值)越高越容易被选中,然后仇恨值越高越容易被选中"。 |
16 | HP_ASC 生命值升序 |
参考值为 生命值 * 1000 - 仇恨值。 即"生命值(数值)越低越容易被选中,然后仇恨值越高越容易被选中"。 |
17 | ATK_DES 攻击力降序 |
参考值为 攻击力 * (-1000) - 仇恨值。 即"攻击力越高越容易被选中,然后仇恨值越高越容易被选中"。 |
18 | ATK_ASC 攻击力升序 |
参考值为 攻击力 * 1000 - 仇恨值。 即"攻击力越低越容易被选中,然后仇恨值越高越容易被选中"。 |
19 | MAX_HP_DES 最大血量降序 |
参考值为 最大生命值 * (-1000) - 仇恨值。 |
20 | MAX_HP_ASC 最大血量升序 |
参考值为 最大生命值 * 1000 - 仇恨值。 即"最大生命越低越容易被选中,然后仇恨值越高越容易被选中"。 |
21 | FORWARD_FIRST_MANHATTAN_ASC 优先正前方,曼哈顿距离升序 |
对于自身朝向的"正前方"的单位:参考值为 1000*曼哈顿距离- 仇恨值。 对于除此之外的单位:参考值为 1000000*曼哈顿距离 - 仇恨值。
典型使用者:阿的两个爆发剂技能 |
22 | HATRED_DES_UNBLOCKED_FIRST 优先未阻挡目标,仇恨降序 |
参考值为仇恨值的相反数;被阻挡单位参考值+1000000 即"未被阻挡的单位优先,然后仇恨值越高越容易被选中"。 |
23 | HP_NOT_FULL_RANDOM 生命值未满目标中随机 |
排除所有生命值未满的单位 不使用仇恨值,不进行排序,排除后随机打乱。 |
24 | HATRED_DES_INVISIBLE_FIRST 优先隐形目标,仇恨降序 |
参考值为仇恨值的相反数;不持有隐匿单位参考值+1000000。 即"持有隐形的单位优先,然后仇恨值越高越容易被选中"。 |
25 | HATRED_DES_DIST_FARTHER_FIRST 优先最远,仇恨降序 |
计算来源与单位之间的直线距离,参考值为 -1000000 * 直线距离 - 仇恨值。 即"距离来源越远越容易被选中,然后仇恨值越高越容易被选中"。 |
26 | HATRED_DES_DIST_NEARER_FIRST 优先最近,仇恨降序 |
计算来源与单位之间的直线距离,参考值为 1000000 * 直线距离 - 仇恨值。 即"距离来源越近越容易被选中,然后仇恨值越高越容易被选中"。 |
27 | MASS_DES 重量降序 |
参考值为 重量等级 * (-1000) - 仇恨值。 即"重量越高越容易被选中,然后仇恨值越高越容易被选中"。 |
28 | MASS_ASC 重量升序 |
参考值为 重量等级 * 1000 - 仇恨值。 即"重量越低越容易被选中,然后仇恨值越高越容易被选中"。 |
29 | HATRED_DES_SLEEPING_FIRST 优先沉睡单位,仇恨降序 |
参考值为仇恨值的相反数;不持有沉睡单位参考值+1000000。 即"持有沉睡的单位优先,然后仇恨值越高越容易被选中"。 |
30 | HP_RATIO_ASC_CONTAINS_STATUS_RESISTABLE_BUFF_FIRST 生命值比例升序,具有可抵抗状态者优先 |
不使用仇恨值。以剩余血量比例为参考值进行排序;不具有可抵抗状态的单位参考值+1000000。
即"仇恨值越高越容易被选中,具有可抵抗状态者优先"。 |
31 | HATRED_DES_IMMUNE_SLEEPING_EXCLUDE 忽略免疫睡眠目标,仇恨降序 |
排除持有沉睡抗性或是沉睡免疫的目标。 参考值为 仇恨值的相反数;未被阻挡单位+1000000权重 |
32 | EP_DES 元素值降序 |
不使用仇恨值,以全种类元素中的最低值降序为参考值进行排序。 即"显示的元素值越低越容易被选中"。 |
33 | HATRED_DES_BLOCKED_FIRST 仇恨降序,被自己阻挡者优先 |
参考值为 仇恨值的相反数;未被阻挡或非自己阻挡的单位+1000000权重 |
34 | CREATED_TIME_DES 创建时间降序 |
不使用仇恨值,直接使用单位的创建时间作为参考值进行排序。 即"越晚部署的越容易被选中"。 |
35 | CREATED_TIME_ASS 创建时间升序 |
不使用仇恨值,直接使用单位的创建时间的相反数作为参考值进行排序。 即"越早部署的越容易被选中"。 |
36 | HP_RATIO_NOT_FULL_ASC_MY_TOKEN_OR_ME_FIRST 满生命值目标以外,血量比例升序,优先我与我的召唤物 |
排除所有生命值为满的单位。 若自身的召唤物处于范围内(且生命值不为满),排序前将自身的召唤物强制加入到列表末尾(无视禁疗)。 |
37 | EP_MIN_ASC_HP_RATIO_ASC_FIRST_NOT_ALL_FULL 元素值升序,生命值比例升序优先,仅不全满 |
排除所有元素值(全种类)与生命值均为满的单位。 不使用仇恨值,不处理参考值,根据"全种类元素值中的最低值"升序排序,出现同值时单位之间以生命值比例升序排序。 |
38 | HP_RATIO_ASC_EP_MIN_ASC_FIRST_NOT_ALL_FULL 生命值比例升序,元素值升序优先,仅不全满 |
排除所有元素值(全种类)与生命值均为满的单位。 不使用仇恨值,不处理参考值,根据生命值比例升序排序,出现同值时单位之间以"全种类元素值中的最低值"升序排序。 |
39 | HP_RATIO_ASC_CREATED_TIME_DES_FIRST 血量百分比升序,创建时间降序优先 |
未知 |
40 | HATRED_DES_COLD_FIRST_THEN_NOT_FROZEN 仇恨降序,寒冷者优先,然后未冻结者 |
未知 典型使用者:灵知三技能 |
41 | GRIDPOS_BY_SMALL_COL_BIG_ROW 网格位置,行小,列大 |
未知 |
42 | BLOCK_COUNT_DES 阻挡数降序 |
未知 |
43 | HP_RATIO_ASC_CONTAINS_STATUS_RESISTABLE_BUFF 血量百分比升序,仅持有可抵抗状态者 |
未知 |
44 | MASS_DES_SLEEPING_FIRST 重量降序,沉睡者优先 |
未知 |
45 | HP_RATIO_DES 生命值比例降序 |
未知 |
46 | HATRED_ASC 仇恨升序 |
未知 |
47 | LOWLAND_FIRST_CREATED_TIME_DES 创建时间降序,部署于地面的单位优先 |
未知 典型使用者:焰影苇草二技能 |
48 | TILE_HEIGHT_DES 地块高度降序 |
未知 |
49 | ONLY_LEVITATED_HATRED_DES 仇恨降序,仅浮空者 |
排除所有不具有浮空的单位 参考值为仇恨值的相反数 |
50 | ENEMY_FIRST_HATRED_DES 未知 |
未知 |
51 | HATRED_DES_LOWLAND_FIRST 仇恨降序,部署于地面的单位优先 |
未知 |
52 | HATRED_DES_HIGHLAND_FIRST 仇恨降序,部署于高台的单位优先 |
未知 |
53 | HATRED_DES_ELITE_BOSS_FIRST 仇恨降序,精英与领袖优先 |
未知 |
54 | CROSS_ONLY_WITH_HATRED_DES 未知 |
未知 |
55 | FOOTBALL_SEARCH_TEAMMATE 足球传球给队友 |
未知 |
56 | BLOCK_CNT_NO_ZERO_DIST_TO_SOURCE_ASC 未知 |
未知 |
57 | PREFER_NOT_IN_EP_BREAK_AND_HATRED_DES 倾向未处于损伤爆发期间者,然后仇恨降序 |
未知 |
58 | STAY_STILL_RANDOM 呆着就随机 |
未知 |
59 | HATRED_DES_BLOCKED_BY_OWNER_FIRST 仇恨降序,被自己阻挡者优先 |
未知 |
60 | EP_WATER_DES 水元素值降序(侵蚀损伤升序) |
未知 |
61 | BLOCK_COUNT_ASC_CREATED_TIME_DES_FIRST 阻挡数升序,创建时间降序优先 |
未知 典型使用者:引星棘刺三技能 |
62 | HATRED_DES_CHARACTER_FIRST 仇恨降序,但角色类单位优先 |
未知 |
63 | HP_RATIO_ASC_CONTAINS_STATUS_RESISTABLE_BUFF_FIRST_EVEN_HP_FULL 生命值比例升序,处于可抵抗状态中者优先(即使满生命值也如此) |
未知 典型使用者:诺威尔二技能 |
64 | KALSIT_M3_SELECTOR 凯尔希M3选择器 |
未知 |
65 | HP_RATIO_ASC_BUT_SP_LOSS_DES_FIRST 未知 |
未知 |
66 | AMMO_NOT_FULL_ASC_CREATED_TIME_DES_FIRST 弹药类空缺量升序,创建时间降序优先 |
排除携带非弹药类技能者以及技能未开启者 其余未知 |