讨论:“雷之主”
跳转到导航
跳转到搜索
关于“特殊曲线”
实在是无力写清楚了,数据和逻辑我列在这里,有能力者研究一下怎么写吧:
一阶段和二阶段的第一轮三颗雷光弹使用曲线A,二阶段的第二轮三颗雷光弹使用曲线B
两条曲线均为贝塞尔曲线,曲线A的控制点为[0,0]、[2,4]、[-5,10];曲线B的控制点为[0,0]、[2,-4]、[5,10]
曲线会跟随弹道方向旋转(比如+30°,整个曲线所有控制点就会+30°)
这个曲线不会直接应用在弹道上,而是每隔?(可能和√(弹道速度)有关)的距离在曲线上设置一个采样点,弹道飞行速度3,弹道每一帧向着下下一个采样点的方向(若不存在则使用下一个采样点,已超出终点则不再改变方向)移动。
——调零修罗(留言) 2026年6月8日 (一) 15:18 (CST)
关于“攻击范围覆盖最少”
雷狼龙的这个机制在初始化时(出场时)会为每个地块赋予一个“攻击范围覆盖计数”(简称计数,其实是Map数据但是这么解释更方便)
- 初始化后,选择所有我方干员单位,依次将其当前视野范围中地块的计数+1
- 每当我方干员单位出场时,依次将其视野范围中地块的计数+1
- 每当我方单位离场时,依次将其视野范围中地块的计数-1
- 每当有我方干员的攻击范围数据发生变化时(不论是否影响视野),标记“需要更新”:本帧/下一帧清除场上所有地块的计数,然后重新选择所有我方干员单位,依次将其当前视野范围中地块的计数+1
它使用视野范围,但却只在攻击范围数据发生变化时更新,意味着各种攻击距离+N、“攻击范围扩大至全场”之类的机制不会被雷狼龙检测到,解释起来好麻烦
——调零修罗(留言) 2026年6月15日 (一) 05:31 (CST)
关于“周围单位最多”
雷狼龙的这个机制在初始化时(出场时)会定义一个“全场最高周围人数”(简称M),然后为每个地块赋予一个“周围8格人数计数”(简称计数,其实是Map数据但是这么解释更方便)
- 初始化后,选择所有符合筛选条件的单位,依次执行:选择该单位所在地块及周围8格地块,依次令每个地块计数+1并将M设置为max(M,该地块的计数)
- 每当符合筛选条件的单位出场时,选择其所在地块及周围8格地块,依次令每个地块计数+1并将M设置为max(M,该地块的计数)
- 每当符合筛选条件的单位离场时,选择其所在地块及周围8格地块,依次令每个地块计数-1并将M设置为max(M,该地块的计数)
此逻辑选择地块时,始终只能选择计数≤M的地块
仔细观察了一下,Hjhk258的动态中所述的问题似乎已经修正了
——调零修罗(留言) 2026年6月15日 (一) 06:02 (CST)