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Buff的持续时间衰减率

来自PRTS
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Buff的持续时间衰减率

大多数Buff都拥有持续时间,本章是关于那些持续时间非“瞬间”非“无限”的Buff每一帧“跑多少帧”的逻辑的。
一般来说,它的逻辑大致如下:

  • 当一个持续时间非瞬间/无限的Buff存在剩余持续时间时,每一帧,该Buff的持续时间都会减少1帧(≈0.0333秒)。存在任何衰减倍率时,本帧减少的持续时间量会乘以相应的衰减倍率。一个Buff的衰减倍率的乘算之和倍称为衰减率。
\(\text{衰减率} = \text{衰减倍率}_1 * \text{衰减倍率}_2 * ... * \text{衰减倍率}_n\)
  • 因其本质为加速/减速Buff的“时间流逝速度”,因此衰减率高的Buff会“更频繁”触发其定时触发的效果(例如“每秒受到一次法术伤害”在2倍衰减率的作用下会变为“每0.5秒受到一次法术伤害”),衰减率低的Buff则恰恰相反
    • 站内标注为固定的触发间隔不会受衰减率影响(其本质是采用独立的附属永久Buff专门负责效果的触发,而主Buff只用于计时)。
  • 衰减率目前主要应用于减少或延长部分Buff的持续时间,因此其倒数可以被俗称为“Buff持续时间倍率”,不过要注意衰减率是每帧计算,一次Buff可以在不同时间段受到不同程度的衰减率影响。

常见的衰减倍率有以下几种,分别都有对应的生效条件:

  • 综合抵抗衰减倍率:常态生效,提供以下两种抵抗的抵抗倍率的乘积的倒数的衰减率,乘积存在0.001的计算下限,默认提供1的衰减倍率(即不变化)。
    • 状态抵抗:若Buff可被状态抵抗,其会提供等同于持有者一减状态抵抗率的抵抗倍率之所以叫“一减状态抵抗率”,可能是因为其公式原应为(1-状态抵抗率),但为了方便叠加使用采用了已经“一减”过的变量作为属性使用;否则提供1的抵抗倍率(即不变化)。
    • 异常抵抗:若Buff存在异常效果,且持有者身上有对应的异常抵抗(存在多个符合条件的异常效果时,取异常抵抗率最高者),其会根据该异常抵抗效果的异常抵抗率,提供(1-异常抵抗率)的抵抗倍率;否则提供1的抵抗倍率(即不变化)。
  • 元素爆发衰减倍率:需Buff被标记为“元素爆发Buff”时才能生效,提供等同于损伤冷却恢复速度的衰减倍率。
  • 高重量衰减倍率:需Buff施加时包含浮空异常效果: 浮空
    敌人类单位状态机尝试切换至LEVITATE(该状态机下持有不可阻挡+失衡免疫+缴械异常效果,且无法移动),尝试让其他机制将单位视为飞行单位
    施加的Buff包含浮空异常将被视为浮空Buff:若单位数据上为飞行单位且不持有缚地异常或是持有浮空异常则Buff取消,而若其重量大于3则Buff时间将减半
    详细机制请见行动方式#浮空与缚地
    或缚地异常效果: 缚地
    激活缚地控制器,尝试让其他机制将单位视为地面单位
    施加的Buff包含缚地异常将被视为缚地Buff:若单位数据上为地面单位且不持有浮空异常则Buff取消,而若其重量大于3则Buff时间将减半
    详细机制请见行动方式#浮空与缚地
    、且持有者重量高于3才能生效,Buff期间持续提供固定2倍的衰减倍率;若两者皆有(通常不可能)时为4倍。
  • 时间停止:Buff被标记为“冻结”(非异常效果冻结)时,提供0的衰减率(即每帧流逝0帧时间,真正意义上的停止);目前仅由凯尔希·思衡托3技能移动准备状态使用。
  • 迟钝衰减倍率:若Buff可被状态抵抗,其会提供等同于迟钝乘数的衰减倍率。
    • 特别的,迟钝会同时提供触发频率增加的效果(数值等同于1/迟钝乘数),可以正好抵消迟钝衰减率对触发频率的影响。

不足1帧

当Buff施加时其衰减率足够高,大于持续时间帧数,导致1帧衰减的量足以直接清空持续时间还有余时,相关Buff可能会被判定为瞬间Buff导致属性增幅、异常效果、状态机、触发机制、结束时效果等内容无法正确生效。

该情况通常发生在综合抵抗衰减倍率为1000的情况下(即大致需要持续时间>16.666秒才能生效1帧)。