行动方式
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单位具有行动方式,有两种行动方式:地面(或称行走)WALK与飞行FLY。
——明日方舟中大部分单位(干员、召唤物、装置、敌人)的行动方式都是地面,站内标注的“不可通行”通常指的也是地块“地面单位不可通行”
地面单位会在遇到不可通行地块时绕道而行,而飞行单位通常不会
注意,起飞的干员仍然是地面单位,不是飞行单位
行动方式变化
一些敌方单位为了机制的实现会尝试去变更自己的行动方式。
近地悬浮
近地悬浮指的是一类让地面单位行动方式变为飞行,但寻路方式不变的效果,与官方术语中所述的“无法阻挡或近战攻击”没有任何关系。
处于近地悬浮状态的单位是真正的飞行单位,唯一的区别是仍会以地面单位的方式进行寻路,意味着它们会避开不可通行的地块(如高台、围栏等),也会优先避开坑洞类地块与障碍物移动。
常见的近地悬浮会因一些异常效果而“解除”,但不绝对,具体逻辑请见相关敌人页面。
轨地滑行(占位符)
与近地悬浮类似,轨地滑行指的是让飞行单位行动方式变为地面,但寻路方式不变的效果。
处于轨地滑行状态的单位是真正的地面单位,唯一的区别是仍会以飞行单位的方式进行寻路,意味着它们不会试图避开不可通行的地块(如高台、围栏等),也不会避开坑洞类地块与障碍物移动。
在尝试判断“对于此单位,某地块是否可通行”时,轨地滑行的单位几乎始终会认为那些通常不可通行的地块是他们可通行的。
浮空与缚地
浮空与缚地是一对临时将地面单位变为飞行单位、将飞行单位变为地面单位的机制:
- 浮空异常依靠“让单位进入浮空状态机”来控制单位(下方简称浮空状态)
- 期间,单位会被浮空与缚地以外的任何机制视为飞行单位。
- 缚地异常依靠“激活单位的缚地控制器”来控制单位(下方简称缚地状态)
- 期间,单位会被浮空与缚地以外的任何机制视为地面单位。
这两个异常相较于其他异常,最大的特色便是携带它们的Buff会有特殊的处理,携带浮空的被称为浮空Buff,携带缚地的被称为缚地Buff:
- 行动类型(数据)为飞行的单位、以及已持有浮空异常的单位无法被施加浮空Buff。
- 行动类型(数据)不为飞行的单位、以及已持有缚地异常的单位无法被施加缚地Buff。
- 若其持有浮空异常,将可以无视上述条件,允许玩家施加更多的缚地Buff来“抵消”浮空Buff,详见#浮空缚地叠加。
对高重量单位时间减半
当施加的Buff中包含浮空或缚地异常效果时,不论目标是否持有相应免疫,只要当前的重量属性高于3,本Buff的持续时间都将减半(如果两个异常效果都有则会累乘至四分之一)。
由于直接对Buff的持续时间做手脚,不像可抵抗状态生效时间倍率,即使Buff期间单位的重量变化也无法影响Buff的持续时间。
浮空缚地叠加
当尝试将浮空单位缚地、或将缚地单位浮空时,单位的具体状态会取决于单位的浮空Buff数量与缚地Buff数量:
- 当浮空Buff数量>缚地Buff数量时,单位将与只有浮空异常时一样变为浮空状态;
- 当浮空Buff数量<缚地Buff数量时,单位将与只有缚地异常时一样变为缚地状态;
- 当浮空Buff数量=缚地Buff数量,原本是飞行单位的会变为浮空状态,原本是地面单位的会变为缚地状态。
一旦发生浮空缚地叠加,浮空与缚地的自不可叠加都会被“解除”来允许玩家进行“抵消”,不过每个Buff之间仍各自处理。
当任意浮空Buff与缚地Buff结束时,单位的状态都会根据双方的数量发生更新(存疑)。