特殊机制

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本页面收录的游戏机制包括两种类型:

  • 无法单纯地以异常状态、特殊地形、环境控制装置等常见游戏机制处理所实现,以机制导入方法生效和控制且解说文本较长的复合型战场效果;
  • 没有官方称呼和提及但较广泛使用的复用处理机制。

符合上述条件的机制将以特殊机制的方式收录在本页面。

  • 该页面最近一次更新时,参考的游戏客户端版本号为2.6.41(简体中文版客户端)。

战场效果

名称 简介 举例
鉴定 相关目标获得“鉴定进度”并进入第一阶段鉴定。
第一阶段鉴定:每0.1s,若自身被阻挡/处于我方单位视野范围内,为自身增加2点鉴定进度,否则减少1点鉴定进度;进度大于等于300点时,进入第二阶段鉴定。
第二阶段鉴定:根据自身是否敌对改变标识颜色(自身为敌对单位时变为红色,否则为亮蓝或亮绿色)。每0.1s,若自身被阻挡/处于我方单位视野范围内,为自身增加3点鉴定进度,否则减少1点鉴定进度(不会回落至第一阶段);第二阶段鉴定进度大于等于300点时,鉴定完成
使用例:需要鉴定
洋红蒸汽 生成时,对范围内我方单位造成250点无来源法术伤害+350点灼燃损伤术语: 灼燃损伤
灼燃损伤累计至1000时,10秒内降低20法术抗性并受到1200点法术伤害

位于洋红蒸汽范围内的地面敌方单位受到的物理/法术伤害降低75%,我方单位受到的物理/法术/真实伤害提升至150%。
无法与“纯白水汽”共存;地块已存在“纯白水汽”时于1帧后将其覆盖;无法生成于景观喷泉四周/红门/蓝门/地穴。
※以上数值为默认数值,不同关卡中数值可能有所变化,详情见具体关卡页面
纯白水汽 生成时,对范围内地面敌方单位造成0点无来源法术伤害,待部署区水汽汽水瓶剩余再部署时间-1s。
位于纯白水汽范围内的地面敌方单位受到的物理/法术/真实伤害提升至150%,我方单位受到的物理/法术伤害降低75%。
无法与“洋红蒸汽”共存;地块已存在“洋红蒸汽”时于1帧后将其覆盖;无法生成于景观喷泉四周/红门/蓝门/地穴。
※以上数值为默认数值,不同关卡中数值可能有所变化,详情见具体关卡页面
田地 仅适用于地形标记默认的地面地块(传送门出入口/地穴除外)
※地形标记,详见:作战机制#扩展阅读:地块
病害值 范围0~100。田地拥有【实际病害值】,未被隔断的连片田地拥有共同的【最大病害值】。
未被污染(病害值=0)时:其中的我方单位每秒回复50点生命值。
受到污染(病害值>0)时:【缓存】获得的病害,每0.2s释放1点病害值累加至当前的【最大病害值】上;每1秒更新自身的【实际病害值】直到达到【最大病害值】(与最大值的差值每25点+1实际病害值,小数部分上入)。
位于其中的我方单位每秒受到 基础伤害+实际病害值×一定比例 的法术环境伤害;在其上部署时立刻受到 基础伤害+实际病害值×一定比例 的法术环境伤害。
※不同关卡中数值有所变化,详情见具体关卡页面
稳固锁链 干员在接驳地块部署时需向支援范围内的、最后部署的、且锁链数未满的一名干员发射一条稳固锁链以允许部署并维持自身行动;部署在正常地面的干员在部署时也会向范围内接驳地块上的相同条件干员发射一条稳固锁链。每名干员最多维持2条锁链,部署时有白色链条提示与谁进行连接(无法连接的情况下无法部署)。
干员处于接驳地块且失去锁链维持时(无论抛接端)进入“颠簸”状态:获得10s晕眩,10s后强制退场;期间在其支援范围部署干员接受其锁链可令其脱离颠簸状态。
支援范围:

稳固锁链以连接双方的中心点为端点,宽度0.5,敌人碰撞时获得3s停顿,且部分敌人激活其受影响能力
交战 矿工游击队进入自身0.9半径范围时,自身和该矿工游击队获得束缚异常效果: 束缚
无法移动
不影响攻击索敌
自身可同时交战的矿工游击队数量存在上限;不会选择受其他单位交战影响的矿工游击队;优先选择距离自身最近的目标;交战开始后直到一方退场/离开范围,不会结束交战。
使用例:能和1名<矿工游击队>交战

复用处理

名称 简介 举例
无职业 该单位没有职业
无职业的单位总是能被限定职业的索敌选中(但无法通过站内标注为判定的职业筛选)
※敌人类单位默认无职业
参阅:作战机制#职业与分支
可空降 拥有特殊的入场动画,在不是战斗开始即生成的场合,其使用的路径起点在视觉表现上可以不再固定为侵入点
图鉴描述为:能够从战场中出现
静态刚体 该单位可以进入失衡状态,但不会因失衡发生任何移动(因为没有速度,单位会在失去施力后立刻结束失衡)
※与失衡免疫异常效果: 失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫。
不同,失衡免疫异常效果: 失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫。
会使单位无法进入失衡状态
※是否为静态刚体与单位的行动方式无关
死亡爆炸 此能力可沉默
当该敌人死亡(包括因坠落死亡)时,若不处于沉默状态,将会在攻击弹道发出点(没有的情况下在原地)释放一个延时爆炸弹道,在弹道延迟结束后对一定半径内的我方单位造成伤害。
※若爆炸延迟≥敌人彻底完成死亡动画的时间,相应伤害将失去其来源,此时与无来源伤害表现类似(站内会将相应能力标注为“来源无效”)
※由于从攻击弹道发出点出发,因此爆炸起点在远程敌人身上可能存在偏移
重生 中止当前行动,一段时间内,生命值回复至一定比例。期间持有效果:无敌异常效果: 无敌
无法被敌对阵营选中(属于无法选择类效果),受到的伤害变为0,元素值不会损失
不可阻挡异常效果: 不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡

清空自身身上除白名单外所有buff,敌人状态机将会切换至Reborn。
重生结束时,重置自身当前技能冷却为初始冷却。
中立单位 阵营为中立的单位。
与阵营为我方的单位之间互相不作攻击或支援,与阵营为敌方的单位之间互相选择对方作为技能/攻击目标(敌方单位对我方单位的索敌默认包含中立单位)。
不会受到元素损伤;生命值槽的颜色通常与我方单位一致。
※敌人类中立单位不会被角色类单位阻挡。
※敌人类单位默认无职业,而无职业总是能被限定职业的索敌选中(但无法通过站内标注为判定的职业筛选)。
我方单位 阵营为我方的单位。
※敌人类我方单位不会被角色类单位阻挡。
※敌人类单位默认无职业,而无职业总是能被限定职业的索敌选中(但无法通过站内标注为判定的职业筛选)。
※例如会被年视为重装干员。
※站内有时也写作“友方单位”。
停顿免疫 自身常态持有一个没有任何效果的停顿术语: 停顿
移动速度降低80%
Buff,该Buff叠加优先级更高,并会覆盖任何新施加至自身的停顿术语: 停顿
移动速度降低80%
Buff,使此类Buff无法正常生效。
※无效果停顿Buff无法被铃兰的第二天赋“画地为牢”与八幡海铃的第二天赋“毋畏恐惧”响应
免疫传送 自身常态持有一个没有任何效果的Buff,部分传送效果不会对持有该Buff的单位生效。
游戏内存在两种免疫传送:免疫传送(黍)免疫传送(余)
※如无特殊说明,站内的“免疫传送”默认为“免疫传送(黍)”。
吞噬免疫 自身拥有DEVOUR_IMMU标签。
部分吞噬效果不会强制击倒拥有该标签的单位,或以该单位为目标触发。
强制触发技能 中止当前攻击/技能,无视技能冷却/技力和沉默异常效果: 沉默
无法触发技能
部分能力识别到沉默时自行失效
/缴械异常效果: 缴械
无法进行攻击,持有无敌时无效
※也无法进行其他攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)
缴械类效果:所有会导致该单位无法进行普通攻击的效果的总称(包括且不限于缴械)
效果,触发指定技能。
触发技能时,如自身状态机不处于Attack/Combat,则切换状态机至Attack,此时将直接打断失衡状态(但无法打断眩晕/冻结/浮空状态)。
如果触发的技能需要技力,则触发成功后照常扣除技力。
附着 该单位通常会被召唤在地块中心,对附着范围内所有满足条件的其他单位(附着对象)施加附着效果
附着效果会随附着类单位的退场而解除;附着对象退场时,施加于该对象的附着效果立即结束(可能会导致附着类单位立即死亡,详见敌人页面)。
※该单位本体无动画模型,可见的部分通常是附着效果的特效。
※此类单位无法移动(通过持有束缚异常效果: 束缚
无法移动
自缚异常效果: 自缚
无法移动
※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚
失衡免疫异常效果: 失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫。
实现,详见敌人页面)。
释放当前波次 使当前波次中所有敌人从本波次中释放,不再阻止下一波敌人的出现
trackSourceAtNextWave设置为true时,将触发者移动至下一波次。
无害目标 该目标到达路径终点时不扣除关卡生命值,不触发警报
通常用于关卡内演出(例如敌人“返回”侵入点)或目标价值为0的单位(使其不触发警报)
※由关卡/召唤行为配置,而非敌人自身配置
非首要目标 该目标在场不会阻止战斗结束
※伴随“不计入待处理目标数量”时为敌人自身的配置,否则为召唤行为的配置(同时意味着该敌人仅能由其他单位召唤出场)
特殊生命值机制 该目标在成功受到伤害时,会在计算完毕后、应用生命值变化时将本次伤害数值重设为1。
图鉴描述为:需要X次伤害击倒,其生命值即为所需伤害次数。
载客 自身不处于消失/失衡状态,不持有晕眩/冻结/浮空/睡眠的情况下,可以进行载客
已载客人数未达到上限时,符合载客条件的单位(不包括自身)处于载客半径内时,会被本单位装载为乘客:成功被装载的乘客立刻进入消失状态(如同进入传送门一般)
当本单位退场时尝试卸载,将乘客立刻传送至卸客区域内的随机位置上,然后取消其消失状态(可能还会尝试更改乘客的路径),若此时正停驻于路径点,跳过此次停驻
“叠叠乐” 一种特殊的载客逻辑,自身可以以组合模式出场(组合模式下会使用不同的动画)
当自身未处于组合模式,且1名指定敌人(或该敌人对应的组长/普通版本)处于自身载客半径时,将其装载为乘客,被成功装载的乘客立刻消失,随后自身切换至组合模式。
退出组合模式时/组合模式下自身退场时:
①若进行过载客行为,则在自身所在位置卸客,并将该乘客的剩余路径替换为自身的剩余路径
②若出场即组合模式(非出场瞬间进行载客),则在自身所在位置以自身路径召唤1名该乘客;到达路径终点后不会召唤乘客(应用此机制的敌人目标价值通常会被设定为2,详见敌方情报)
使用例:可以与温泉“淘气包”进行“叠叠乐”
能量 每拥有1点能量,自身攻击力+10%,防御力+20%
使用例:拥有0/20的能量
战斗状态 自身持有缴械+阻回,被阻挡时/解除阻挡一定时间内/受到伤害一定时间内获得缴械免疫+阻回免疫
若该个体具有技能,还会具有下述特性:自身异常效果发生变化后,若自身持有阻回,则清空自身sp
通过此效果组合实现被阻挡或受到伤害后进入战斗状态,在脱离伤害和阻挡后还会维持一段时间的效果
使用例:被阻挡/受到伤害后进入战斗状态,脱离阻挡/受到伤害后维持20s
暴露 处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱术语: 脆弱
受到的物理、法术、真实伤害提升相应比例(同名效果取最高)
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
,可无视封阻物作战专用掩体触发敌人的直击
直击 此技能仅自身未被阻挡,且所在行列(基于射线,碰撞判定)存在未被封阻物作战专用掩体遮挡的/处于暴露状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3(无视迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方的部分能力和部分弹道选中;会因反隐(隐匿免疫)而失效
※由特殊逻辑实现,不属于“无法选择”效果。
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现
),可被临时掩护装置拦截
免死 此类效果分为两个子效果:①在生命值归0前为持有者阻止当次生命归0行为;②在成功阻止生命归0后,对触发当次阻止生命归0行为的buff,执行其他效果(例如消耗此BUFF)。多个免死之间按①效果的优先级依次触发,单次最多触发一个。若效果的持有者存在不死,免死通常不触发。
覆写 单位覆写数值范围的情况下,其数值范围的上限或/和下限将不再遵循默认的数值范围。因此该单位在计算某一数值后,会使用新的下限或/和新的上限进行处理。
自动路径 在召唤时,为召唤对象自动生成一条新的路径:以召唤者所在位置(或配置定义的起点位置)设为路径起点,寻找起点周围直线距离最近的目标保护点,设为路径终点(不考虑是否可抵达)。
※通常仅在没有预定路径,或是预定路径不可用的情况下使用
※若移动方式为地面,路径可抵达,但路径距离超过路径安全阈值时(例如最短路径中含障碍物或地穴),视为召唤失败(相关后续逻辑不予处理)。
转向速度 当弹道可以转向时,速度(向量)的变化权重。其格式为 A/B
B为总权重,A为目标方向的权重占比,则B-A为本帧速度方向的权重占比
此时对于每个下一帧,在转向速度影响下,弹道方向将变化为 原方向*((B-A)/B) + 目标方向*(A/B)
举例:在平面直角坐标系上,弹道位于(0, 0),敌人位于(10, 10),弹道速度始终为10,本帧弹道方向为(1, 0),转向速度1/5,则本帧方向为(1, 0),目标方向为(0.7071, 0.7071),则下帧方向为4/5*(1 0)+1/5*(0.7071 0.7071)->(0.94142 0.14142),下帧速度为(9.4142 1.4142)
扩张正弦方向 每次进入此移动方式时,以当前位置为原点,当前移动方向为x轴正方向,做sin(x)或-sin(x)(随机决定,各50%概率),并将第n周期的振幅修改为基础振幅*n(n不小于1,不大于3)。随后沿此函数的轨迹,以固定的x方向速度进行移动
失衡移动阻尼 线性阻尼(LinearDrag),是Unity刚体中的一种设置,通常,敌人类单位的刚体中该项设置为0(即无阻尼)
线性阻尼不为0的单位在失衡移动期间其会遭受正比于其当前速度的阻力(类似空气阻力)。通常来说,就是“该单位被推动/拉动时,其失衡移动的速度与最终位移量会有所降低”。