伤判效果
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伤判效果 是对一类在 计算完防御/法术抗性 后 增加或减少伤害或直接让伤害归零的BUFF的统称。且不包括无敌与重设伤害效果。
- 目前截止到客户端版本2.2.21,游戏内共有4种伤判效果的种类。
- 每次进行攻击-受击的伤害交互时,将依次按照流程顺序、优先级与BUFF的获取顺序为顺序处理每个伤判效果。(攻击>受击,优先级>获取顺序)
- 如果攻击未命中,当次攻击的所有段数伤害均不会生效,部分附加buff也不会生效(主要包括:晕眩、寒冷&冻结、缴械&战栗,附加脆弱、虚弱、停顿,属性偷取)
- 未命中的攻击因为没有成功造成伤害,故无法触发闪避/格挡/屏障/护盾效果,及其相应事件的衍生效果。
- 相应的,不需要判断伤害是否有效的事件(如反伤、追溯伤害来源)不受攻击是否命中影响。
- 受击伤判效果处理时,根据这个伤判效果的条件,检查该伤害与受击单位本身是否满足其伤判条件进行伤害的修改,只有当条件满足时才可正常规避/增加/减免伤害。(如血量要求、触发概率、应对伤害类型、屏障量、护盾次数等)
- 当伤害被成功规避为 0 时(如成功抵挡、成功闪避),将不再判定后续其他伤判效果。
- 如果攻击未命中,当次攻击的所有段数伤害均不会生效,部分附加buff也不会生效(主要包括:晕眩、寒冷&冻结、缴械&战栗,附加脆弱、虚弱、停顿,属性偷取)
- 反之,将继续判定后续的 伤判效果。
- 若所有伤判效果均被处理且伤害没有归零,则本次攻击将被视为 成功造成伤害 ,才可以正常享受 成功造成伤害时 节点的效果。
- 反之,若伤害在处理完成前归零,则根据伤害阶段的不同(攻击未命中/成功抵挡/成功闪避), 享受对应情况的效果。
下表展示了一些技能或天赋提供的伤判效果的优先级,你可以以此作为参考来确定其它伤判效果的结算顺序:
此外部分干员/收藏品会提供将过量治疗进行转化的手段,其同样具有优先级。过量治疗的转换只能进行一次,进行了高优先级的转换后,将不再进行低优先级的转换。
过量治疗处理优先级 | |||
---|---|---|---|
优先级 | 效果来源 | 效果描述 | |
+2000 | 天赋【再回收】 超出自身生命上限的生命值可转化为屏障…… | ||
±0 | 天赋【交感神经激活】 治疗友方单位生命时,超过目标生命上限的治疗量可转化为不断快速衰减的屏障 | ||
±0 | 【食腐者手杖】 所有我方单位受到的治疗溢出时,周围敌人会受到相当于该次溢出治疗量的法术伤害 |
在作战中,伤判效果 是非常常见的效果之一。有时,该类效果互相之间的使用顺序会极大地影响战局。
例1:赤冬的二技能“信影流·十文字胜”会给自身提供一层护盾,深海色“视觉陷阱”可为攻击范围内的我方单位提供物理闪避。
- 先开启赤冬的技能获得护盾,再开启深海色的技能获得物理闪避,则受伤时只会触发护盾,护盾消失后才能正常触发物理闪避;
- 反之,先开启深海色的技能,再开启赤冬的技能,则受到物理伤害时先计算闪避,闪避失败才消耗护盾。
例2:敌方泥岩拥有吸收法术伤害的屏障,铃兰的三技能“狐火渺然”能赋予敌人脆弱。
现在开启铃兰的技能为其赋予脆弱,然后使用法术伤害攻击泥岩。
- 若泥岩早已开启屏障,则其他干员造成的法术伤害将优先被屏障挡下而无法享受脆弱效果;
- 反之,若在泥岩屏障耗尽后使用铃兰为其赋予脆弱,之后即使泥岩再次开启屏障,也会因为法术伤害先判定脆弱效果,再被屏障吸收,导致屏障被其他干员更快击破。
值得注意的是,干员泥岩的护盾不是重新获得,而是在已有的护盾之上补充层数(即使剩余0层也如此)。这和敌方泥岩等"获得"护盾的方式不同,不会改变BUFF的获取顺序——它几乎永远是最先被获得的。
伤判效果 导致伤害被闪避或抵挡时,无法触发一些效果。
例3:雷蛇的第一天赋“战术防御”效果为:在成功受到伤害时,可以回复自己和周围一格内随机一名友方角色1点技力。
在1技能触发后,或拥有来自造型仪的护盾时,因为受到伤害失败(被抵挡),因此所抵挡的这次伤害不会触发该天赋。
- 同样的情况发生在雷蛇拥有一个比伤害更高的屏障时(若更低,仍然会生效)。
- 同样的,砾2技能产生的屏障被能量聚合体击中而未耗尽时,不会使砾进入【烈焚灼息】状态。
例4:阿米娅的第一天赋“情绪吸收”在成功造成伤害时额外回复2点技力。
在不开启技能,首次攻击莱茵生命防卫科成员时,由于本次攻击被其护盾抵挡,故本次攻击造成伤害失败,无法获取额外技力。
- 同样的情况发生在攻击未被阻挡的深溟猎食者时,当攻击被其闪避,同样没能成功造成伤害,无法生效。