事件/时点

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伤害相关的时点

以下时点按一次伤害从施加到应用的逻辑内处理顺序排序(部分时点存在条件或插入处理的情况,此处顺序仅为参考);无来源伤害始终无法触发下面所有适用于来源的时点。

名称 适用于 简介 举例
干员开始施加一次伤害...
伤害计算时
ON_CALCULATE_DAMAGE
伤害来源 常用于在计算防/抗前提供攻击力倍率提升的效果
预计算伤害始终无法触发这一时点
弹道缓存伤害计算时
ON_CALCULATE_CACHED_PROJECTILE_DAMAGE
伤害来源 常用于使用缓存攻击力的弹道的伤害处理(作为伤害计算时的替代品)
因来源丢失而改用缓存攻击力的弹道自然是无法触发来源的这一时点的
被计算伤害时
ON_BEING_CALCULATE_DAMAGE
伤害对象 仅用于少部分需要在计算防/抗前的效果
...处理防御/法术抗性/元素抗性,然后...
伤害计算后
ON_AFTER_CALCULATE_DAMAGE
伤害来源 仅用于取消部分仅在伤害计算期间增加某些数值的能力
如“无视目标N%防御力”
输出调整值时
ON_OUTPUT_MODIFIER
伤害来源 包括伤害、治疗在内的各类调整值的通用时点
常用于干员的保底伤害机制
输出伤害时
ON_OUTPUT_DAMAGE
伤害来源 常用于依照干员某些属性增加伤害倍率的能力
羽毛笔2技能使用这一时点对伤害进行进行重新计算
即将被施加调整值时
ON_BEFORE_APPLYING_MODIFIER
伤害对象
被施加调整值时
ON_APPLYING_MODIFIER
伤害对象 包括伤害、治疗在内的各类调整值的通用时点
少部分将伤害重设为1的效果使用,同时需要免除元素损伤和伤害的场合也可能用到
特殊生命值机制该目标在成功受到伤害,应用生命值变化时令生命值只降低 1 点(不论伤害多少)。
部分具有此机制的单位仅接受部分类型的伤害,类型不符合的伤害不会降低生命值。
※此机制不会影响伤害本身,对于其他机制(如基于伤害的治疗、损伤)而言相当于“造成了 X 点伤害,但生命值只减少了 1 点”
不使用这种方案
受到伤害时
ON_TAKE_DAMAGE
伤害对象 常用于闪避、格挡(护盾、屏障、琉璃壁等)、减伤的效果
这些效果之间的处理顺序会极大程度影响其效果,因此站内有专门页面来记录相关机制
※详见伤判效果
...如果伤害已成功打出,开始修改生命值...
被施加调整值后
ON_APPLIED_MODIFIER
伤害对象 包括伤害、治疗在内的各类调整值的通用时点
常用于那些真的受到伤害后才该触发的能力,最常见的一类是以生命比例为判断标准的效果
成功造成伤害时
ON_AFTER_OUTPUT_DAMAGE
伤害来源 常用于那些真的造成了伤害后才该触发的能力,最常见的一类是造成伤害后回复SP的效果
受到足以致命的伤害时
ON_BEFORE_TRY_SET_EP_ZERO
伤害对象 常用于各类“复活甲”、傀儡师切<替身>判定等

另外,如果伤害在处理中被取消,还会根据取消原因去触发以下时点之一:

名称 适用于 简介 举例
成功闪避伤害时
ON_EVADE_DAMAGE
伤害对象 只有当伤害被成功闪避时才会触发
会紧接着将伤害闪避的时点触发(插入处理)
成功抵挡伤害时
ON_BLOCK_DAMAGE
伤害对象 只有当伤害被成功抵挡时才会触发
会紧接着将伤害抵挡的时点触发(插入处理)

能力相关的时点

Buff相关的时点

单位行为相关的时点

弹道相关的时点

名称 适用于 简介 举例
弹道命中时
ON_HIT_OBJECT
弹道 暂无