索敌的概念

来自PRTS
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从新手教程能得到的是,敌人会优先攻击射程内最后部署的干员。但是实际上仇恨机制远不止这些。

首先需要知道的是:

  • 对于任何可以攻击的单位(敌我都是如此),TA会攻击进入其攻击范围的前n个单位(其中n=攻击目标数),而能够进行近战的单位更会优先攻击自己正阻挡着的敌人
  • 浮士德等能够超远距离打击的BOSS依然遵循仇恨机制,但他们的攻击行动看起来是“打全图的”和“我刚放下的”人。
    这是因为他们的攻击半径长达20格,而目前他们出场的地图即使地图边长也达不到20格,因此可以等价地认为:他们会攻击全场最后部署的那个单位。
    如果新手教程不能让您领悟仇恨机制的重要性,那么浮士德和他之后出场的无胄盟小队、深溟喷溅者会把您的干员一一射爆然后好好给您上这一课。
  • 干员前摇锁定目标时,当次攻击的目标大部分情况下不会因为目标的可选性或位置而改变。
    所以你可能会看到“白金射中一只7格外的狗”之类的“反常”情况,又或者是送葬人对着一条进入3次攻击范围离开三次攻击范围的狗发动了3次攻击又取消了3次攻击……

一般情况下:

  • 敌方仇恨优先级:阻挡特殊优先级仇恨值更容易被攻击第二优先级→最后部署的目标→不容易被攻击)→最早出现
  • 我方索敌优先级:阻挡(近战限定)特殊优先级第二优先级仇恨值更容易被攻击→剩余路径最短→不容易被攻击)→最早出现

其中:

  • 阻挡,即干员等单位阻挡敌人的情况。
    • 大部分情况下,只要敌人被阻挡,便可以向阻挡自己的单位发动攻击,无论目标是否处于自身攻击范围半径内;部分敌人还会在阻挡时采取不同的攻击。
    • 类似的,大部分我方近战单位(包括重装要塞分支)常态都可以并优先索敌自己阻挡的敌人(即使那敌人根本没走入攻击范围内);大部分我方远程干员通常情况下不会因阻挡了敌人而优先清理被自己阻挡的敌人。
    • 部分随机索敌的逻辑、不考虑阻挡的攻击方式、等等等等数不胜数的特殊情况都有可能将无视阻挡状态进行攻击(其也不会优先清理被自己阻挡的敌人)
  • 特殊优先级,来自于每个干员自身或其技能的索敌算法,通常而言具有最高的优先级(若未被阻挡)。此优先级只有在所有目标的参考数值相同或均不满足/均满足条件情况下才可能因为其他因素更改目标;如:
    • 狙击分支“神射手”(远牙守林人)的优先攻击防御力最低的单位等;
    • 敌方领袖爱国者毁灭形态下的攻击半径20范围内的距离自身最远的高台干员等。
  • 第二优先级,为在原本索敌上额外增加了一次排序导致的优先级调换。
    对于干员而言,第二优先级会比嘲讽更加有效,但对敌人而言嘲讽会比第二优先级更加有效,如:
  • 更容易被攻击不容易被攻击,效果为增减目标的嘲讽等级,通常可以理解为1级嘲讽等级等效部署/出现了极长时间的干员,如:
    • 我方嘲讽提升:拜松的技能“深化阵线”、夜莺的召唤物“幻影”,泡泡的技能“挨打”等;
    • 敌方嘲讽提升:游击队盾卫和其变种的使自身容易受到敌人的攻击爱国者行军形态的嘲讽等级增加2级等;
    • 我方嘲讽降低:特种分支“伏击客”(水月狮蝎)特性,以及触发第一天赋后的W不容易成为敌人的攻击目标等;
    • 敌方嘲讽降低:“红标”渗透者(及精英)的嘲讽等级减少1级等。
  • 最早出现,通常是单位出现或部署的时间,且不存在“同时出现”(每个敌人出现都是有先后顺序的,哪怕同帧也不是同时)
    • 若前面的所有索敌排序都无法导致干员优先选中某个敌人或敌人选中某个干员,那么他们就会选择那个“更早出现的”。

特殊情况下:

  • 生命值百分比为基准的苦艾始海穿刺者的索敌逻辑“不适用仇恨值”。
    • 这意味着只要目标的生命值相同,她们永远会攻击更早出现的那个目标——哪怕始海穿刺者理应攻击最后部署的干员。
  • 以攻击力(数值)为基准的“左手”泰特斯·白杨降低攻击力能力的索敌计算中,1级嘲讽等级与1点攻击力等效——听起来很奇怪,但是代码就是这么写的,游戏就这么跑的
    对应的,“1级嘲讽”在以下索敌机制中也会“被等效转换”:
    • 以防御力(数值)为基准的守林人等干员的索敌,1级嘲讽等级≈0.1点防御力。
    • 以生命值(数值)为基准的干员W技能“D12”的索敌计算中,1级嘲讽等级≈0.1点生命值。
    • 以重量等级为基准的早露的全部索敌计算中,1级嘲讽等级≈0.1级重量等级。
    • 以最大生命值(数值)为基准的鼠王技能索敌计算中,“唱沙”1级嘲讽等级≈1点的最大生命值;“沙暴”1级嘲讽等级≈-1点最大生命值。
  • 对于的两个爆发剂技能,它的索敌计算中正前方角色的嘲讽权重非常高,此时阿正前方的友方单位虽为特殊优先级,但阿却仍然会攻击更容易被攻击的目标。

值得注意的是,敌人会在自身被干员阻挡情况下强行无视对方可选性发动攻击(可以参考愚人号活动中,阻挡增加了1的原本无法被选为攻击目标的召唤物被攻击情况),即被我们称为“阻挡的敌人”。

  • 处于隐匿异常效果: 隐匿
    无法被敌对阵营选中(属于无法选择类效果)
    ※隐匿与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现
    不可选中异常效果: 不可选中
    无法被敌对阵营选中(属于无法选择类效果)
    无敌异常效果: 无敌
    无法被敌对阵营选中(属于无法选择类效果),受到的伤害变为0,元素值不会损失
    等效果的干员在这种情况下仍然会被阻挡的敌人选中并攻击
  • 但是当敌方被我方干员阻挡时候,该敌人必须要解除自身的隐匿一段时间,不然我方干员很可能即使阻挡了该敌人无法攻击到该敌人。
  • 远程位干员通常而言不会优先攻击自己阻挡的目标;甚至如果这个目标被阻挡在该干员的身后,该干员可能因为敌人未处于自身攻击范围而无法攻击到这个敌人。

如需更为进阶的了解,请参阅选择器(索敌行为的底层逻辑)与仇恨(选取目标的优先顺序的底层逻辑),里面有对每一种索敌方式、索敌行为、优先顺序的详细解释。