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仇恨

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本条目需要随游戏客户端更新长期维护。
本条目的最后更新时,参考的游戏客户端(简体中文)版本号为2.7.81。
该版本客户端中共有79个仇恨过滤器,6个二次过滤器。其中有10个占位用的仇恨过滤器(未实装进游戏或从未被使用过)。

2.7.01版本中,角色类单位的仇恨计算、进阶选择器、排序逻辑均出现了较大变动,当前页面仅供参考。

游戏中的各类“索敌”机制往往都依赖于仇恨这一系统,而仇恨排序、筛选的过程分为两个部分:权重计算和规则排序。而权重计算又分为“仇恨值计算”与“仇恨过滤器(postFilter)规则计算”两步。

仇恨值

2026年2月10日开始至今明日方舟的仇恨算法经历了多轮改动,若想查询旧版算法,可参阅页面仇恨/算法历史

每个单位的仇恨值都会根据自身的实体类型选用不同的计算式:

  • 敌人类可以在地图上游走的单位,包括一般的敌人、中立的平民、自走车等,包括附着类敌人目标的仇恨值 = \(10^8 \times \text{嘲讽等级} - \operatorname{clamp}(\text{路径距离},-1 \times 10^8,10^8)\)
    • 若所在地块可到达目标路径点,则路径距离为:终点距离(以所在地块的坐标为起点,直接串联所有路径点的到终点曼哈顿寻路距离之和,“传送门”之间的距离除外)+修正值(先取“自身所在具体坐标→当前地块中心”的向量V,然后取前进方向上这个向量V的投影值(可负))。单位为“格”,
    • 若所在地块不可到达目标路径点,或自身处于地图外,则路径距离为:当前坐标至当前目标路径点的直线距离。单位为“格”,
    • 通俗易懂的来讲,这一仇恨值计算方式可以理解为“自身离终点/路径点越近,仇恨值越高”。
    • 随着2026年8月1日2.7.61版本更新,敌方单位公式中的嘲讽仇恨被翻了10000倍(已计入公式),并为路径距离添加了与1级嘲讽相当的上下限,现在持有嘲讽的敌人的仇恨会大于路径上存在坑洞的单位了。
  • 角色类可以在地图上以格为最小单位部署的单位,包括一般的我方单位、召唤物、装置等,一部分看似敌人的也属于角色类单位目标的仇恨值 = \(3 \times 10^{8} \times \text{嘲讽等级} + \operatorname{clamp}(\text{创建时间} \times 1000 + \text{同帧内已部署单位数},-3 \times 10^{8},3 \times 10^{8})\)
    • 创建时间的机制见章节#创建时间;同帧内已部署单位数每帧更新,用于区分暂停部署时单位的仇恨值。
    • 在早期,由于角色类的仇恨值在无嘲讽的情况下取决于其创建时间,而公式中创建时间部分具有上限,因此可以认为10000s(≈2.78h)之后部署的所有角色类单位是“同时部署”的,在相同嘲讽等级情况下拥有相同的仇恨值。
    • 随着2026年2月10日2.7.01版本更新,角色类的仇恨公式不仅引入了#同帧部署数,还将整体放大了1000倍这意味着在这之后,即使存在嘲讽等级2的敌人类单位,其仇恨值也只不过等同于或低于战斗开始2秒后部署的干员(已计入公式),已不再出现角色类同仇恨值的情况。
    • 随着2026年8月1日2.7.61版本更新,干员的嘲讽等级又被独立翻了30000倍(已计入公式),导致持有嘲讽的干员的数值发生了溢出,出现+1嘲讽的情况下干员的仇恨机制将变得几乎无法正常处理。
    • 随着2026年9月4日2.7.71版本更新后,干员的嘲讽等级收敛为了原先的1/1000(已计入公式),并且不再单独对创建时间进行上下限处理,现在的逻辑更接近不允许非嘲讽部分的仇恨超过-1~1嘲讽这一区间。
    • 通俗易懂的来讲,这一仇恨值计算方式可以理解为“时间、顺序上越晚部署/出现,仇恨值越高”。
  • 仇恨值的类型为定点数变量。
    • 敌人类的仇恨值在计算途中为浮点数,在计算完成后才转译为的定点数。

创建时间

创建时间为每个单位创建时(例如干员部署、敌人出现),从“战斗开始”算起取得的当前战斗计时,上下限为[0,10000],单位为秒由于游戏内时间处理相关的机制几乎无法精确到比帧更短的时间,因此可以简单将其理解为战斗计时每游戏帧更新一次(+0.033)。每个单位一经取值后通常该数值将不再变化。
部分仇恨过滤器不使用仇恨值而是直接使用创建时间计算参考值。
在月行水上版本2.7.71前,创建时间不再具有上下限(意味着不再存在“10000秒后所有单位都视为在同一时间部署”的情况)

同帧部署数

在辞岁行版本2.7.01后,不论自动部署、手动部署、自动放置,只要场上增加一个角色类单位,场上的“此帧部署数”+1(该数值默认为0,且会在下一帧部署单位的处理前归零),所有角色类单位单位出场时都会取用此时的“此帧部署数”作为自己的“同帧部署数”数据。这一逻辑意味着在相同的一帧内,每部署一个单位,接下来同帧部署的所有单位的仇恨值都会多1点。
不过这一逻辑导致玩家同一帧内部署超过33个单位时,这一帧的单位可能会超越下一帧部署的单位的仇恨值

仇恨过滤器

仇恨过滤器(postFilter)即为最常说的“索敌逻辑”,每次索敌往往都需要框定所有可选索敌目标单位,列成一份列表(默认为实体创建顺序),对列表进行一次过滤器排序;仇恨过滤器可能会对仇恨值进行二次计算,可能根据仇恨值(或根据其他数值)对目标列表进行排序、筛选、甚至打乱。

一开始,列表会对候选单位进行一轮过滤,将所有不符合条件的单位在排序前就移出列表。

位于列表中的候选单位具有两个权重:高等权重(priorWeight)与普通权重(weight),两个权重均为定点数变量。高等权重与普通权重均默认为0。

  • 在凯尔希之前,明日方舟仅有普通权重,随该干员实装为仇恨过滤器增添了高等权重的机制;
  • 在辞岁行中,大部分原先以(大数字 * 属性或数值 + 仇恨)的权重逻辑被重写为了将前者作为高等权重,仇恨作为普通权重的逻辑重写;
  • 而在月行水上版本后,仇恨过滤器大规模规整化,现在所有列表中候选单位都会拥有一个高等权重与一个普通权重,并不再存在“不排序”的逻辑(至少也会过一遍排序)。
  • 如需查阅月行水上版本之前的仇恨过滤器,请前往仇恨/旧仇恨过滤器留档页面、

仇恨过滤器使用到参考值进行排序时,将根据列表中每个候选单位的两个权重,对索敌列表进行稳定性排序(逻辑类似插入排序法),最后列表中最靠前(即参考值最小)的一个或数个单位将会被此次仇恨过滤器筛出,成为此次“索敌”的目标。

  • 因为排序算法具有稳定性,并不会改变同值项的顺序,所以在情况下目标之间的顺序将会保持为默认的实例创建顺序,故这一情况下,索敌者将无关乎具体数值,优先选择更早创建(通常是部署/出场)的单位。

仇恨使用定点数,因此可以具有即使是大跨度数据也能“绝对精准”的数值存储性质,然而,可能是为了复现旧版比对逻辑,每个候选单位都存在一个名为比对精度参数(用于普通权重)。大部分仇恨过滤器为候选单位提供的比对精度均为0.001;不过最常见的4号过滤器(仇恨降序)以及76号过滤器(与自身间寻路距离升序)提供的比对精度为0.1。
当进行排序、尝试调换列表中的两个项(即确认A<B)时,两个候选单位(A与B)将经历以下这些比对方式(只会处理到可行方式为止;双方比对精度不同时以更高精度一方为准)(描述待优化):

  • 检查两者的高等权重,若不同则直接根据高等权重进行调换。
  • 检查两者的普通权重,是否为“一者的绝对值低于比对精度,另一者则不低于”或“一者的绝对值高于比对精度,另一者则不高于”,此时将两者近似认定为零(=0)与非零(1或-1)进行比对。
  • 检查两者的普通权重,若均“低于或等于比对精度”,则忽略比对精度,直接根据普通权重进行比对。
  • 检查两者的普通权重的整数部分,若两者之间不同,则直接根据这整数部分进行比对。
  • 最后,检查两者的普通权重的小数部分,将其除以比对精度后取整,根据取整后的数值进行比对(相当于以比对精度为最小单位进行比对)。

由于仇恨过滤器之间的差距较大,此处会将它们分章节而非列表格进行介绍。

全部

ID: 0 | ALL

  • 高等权重:0
  • 普通权重:0

相当于不需要排序,通常在没有额外的权重干扰下相当于直接使用默认的列表顺序(通常实例创建顺序)。
典型使用者:各类群体攻击、无差别攻击。

终点距离升序

ID: 1 | DIST_TO_EXIT_ASC

  • 高等权重:0
  • 普通权重:候选单位的终点距离
    • 该数值为敌人类专有,因此非敌人类单位的普通权重始终为0。

即“优先选择非敌人类单位,敌人类单位中终点距离越短越容易被选中”,不使用仇恨值。

生命比例升序

ID: 2 | HP_RATIO_ASC

  • 高等权重:0
  • 普通权重:当前生命值 / 最大生命值(0≤n≤1)

即“生命比例越低越容易被选中”,不使用仇恨值。
典型使用者:苦艾一技能、始海穿刺者、富营养的穿刺者。

生命比例升序(满生命值除外)

ID: 3 | HP_RATIO_NOT_FULL_ASC

  • 过滤:排序前,移除列表中所有当前生命值≈最大生命值的候选单位。
  • 高等权重:0
  • 普通权重:当前生命值 / 最大生命值(0≤n≤1)

即“除满生命值外,生命比例越低越容易被选中”,不使用仇恨值。
典型使用者:各类医疗干员的普通治疗、各类治疗技能等。

仇恨降序

ID: 4 | HATRED_DES

  • 高等权重:0
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:一般的攻击、技能索敌、甚至一小部分群体攻击都是这个

仅生命值未满目标

ID: 5 | HP_RATIO_NOT_FULL

  • 过滤:排序前,移除列表中所有当前生命值≈最大生命值的候选单位。
  • 高等权重:0
  • 普通权重:0

相当于不需要排序,只是去除列表中的满生命值单位
典型使用者:(待补充)

优先飞行单位,仇恨降序

ID: 6 | HATRED_DES_FLY_FIRST

  • 高等权重:若行动模式为飞行则为0;否则为1。
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“优先飞行单位;同类中仇恨值越高越容易被选中”。
仅安德切尔使用,一般的速射手不会使用这一仇恨过滤器。

优先远程单位,仇恨降序

ID: 7 | HATRED_DES_RANGED_FIRST

  • 高等权重:若为“图鉴中【攻击方式】包含远程的敌人”则为0;否则为1。
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“优先远程单位;同类中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:(待补充)

防御降序

ID: 8 | DEF_DES

  • 高等权重:-1 × 防御力
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“防御值越高越容易被选中;相同者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:史都华德、刻俄柏二技能、塑心三技能(防御力提升效果)

防御升序

ID: 9 | DEF_ASC

  • 高等权重:防御力
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“防御值越低越容易被选中;相同者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:神射手

距离来源距离降序

ID: 10 | DIST_TO_SOURCE_DES

  • 高等权重:0
  • 普通权重:-1 × 候选单位与索敌者之间的直线距离平方

即“距离自身越远越容易被选中”,不使用仇恨值。
典型使用者:钩索师

距离来源距离升序

ID: 11 | DIST_TO_SOURCE_ASC

  • 高等权重:0
  • 普通权重:候选单位与索敌者之间的直线距离平方

即“距离自身越近越容易被选中”,不使用仇恨值。
典型使用者:推击手、工程蓄水炮

仅未眩晕目标,仇恨降序

ID: 12 | NOT_STUNNED_HATRED_DES

  • 过滤:排序前,移除列表中所有持有晕眩异常效果:晕眩
    状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)
    的单位
  • 高等权重:0
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“除眩晕单位外,仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:萨卡兹术师的捆绑技能

距离来源朝向投影距离升序

ID: 13 | DIRECTIONAL_DIST_TO_SOURCE_ASC

  • 高等权重:0
  • 普通权重:计算“来源→目标”的向量V,取向量V在来源朝向方向上的投影值(点积点积(Dot Product)相当于“某个矢量在另一个矢量上的投影长度”,若点积>0则说明两个矢量之间的角度差≤90°。
    点积 = 矢量A的X分量 * 矢量B的X分量 + 矢量A的Y分量 * 矢量B的Y分量。
    算法)。
  • 过滤:计算普通权重后,若普通权重<0则将其移除

可以粗略的理解为“横坐标(左右朝向)上或纵坐标上(上下朝向),距离自身越近越容易被选中。不选择背后的目标”,不使用仇恨值。
典型使用者:食铁兽二技能、深巡二技能

随机

ID: 14 | RANDOM

  • 高等权重:0
  • 普通权重:随机定点数(0~2147483647)

即“以随机的顺序排序”,不使用仇恨值。
典型使用者:刻刀一技能、维什戴尔二技能(过载下)
(艾雅法拉的三技能与阿米娅的二技能等不使用这个过滤器,她们就对列表额外进行了打乱)

生命值降序

ID: 15 | HP_DES

  • 高等权重:-1 × 当前生命值
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“当前生命值越高越容易被选中;相同者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:W三技能

生命值升序

ID: 16 | HP_ASC

  • 高等权重:当前生命值
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“当前生命值越低越容易被选中;相同者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:死芒第一天赋(升级/治疗悲叹的仆役时)

攻击力降序

ID: 17 | ATK_DES

  • 高等权重:攻击力
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“攻击力越高越容易被选中;相同者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:塑心二技能与三技能(攻击力提升效果)

攻击力升序

ID: 18 | ATK_ASC

  • 高等权重:-1 × 攻击力
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“攻击力越低越容易被选中;相同者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:(待补充)

最大生命值降序

ID: 19 | MAX_HP_DES

  • 高等权重:-1 × 最大生命值
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“最大生命越高越容易被选中;相同者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:鼠王唱沙、塑心三技能(生命值提升效果)

最大生命值升序

ID: 20 | MAX_HP_ASC

  • 高等权重:最大生命值
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“最大生命越低越容易被选中;相同者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:鼠王沙暴

优先正前方,曼哈顿距离升序

ID: 21 | FORWARD_FIRST_MANHATTAN_ASC

  • 高等权重:曼哈顿距离曼哈顿距离(Manhattan Distance)相当于使用 南北距离 + 东西距离 而非直线距离来获取两个单位的距离。
    计算时,分别取两个单位所在地块的网格位置,曼哈顿距离等于 ∣行差∣+∣列差∣。其中∣∣表示绝对值。
    ※由于计算过程使用地块位置,所得的曼哈顿距离必定为整数。
    ;若目标位于正前方,改为\(-10000 - \text{嘲讽等级} \times 1000\)
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

可以粗略的理解为“正前方的单位特判,嘲讽越高>距离越近越容易被选中;然后再看其他单位,距离越近越容易被选中(不看嘲讽);同位单位仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:阿的两个爆发剂技能

仇恨降序,未被阻挡单位优先

ID: 22 | HATRED_DES_UNBLOCKED_FIRST

  • 过滤:若此过滤器由非单位(如环境、全局Buff)使用,移除所有目标。
  • 高等权重:若为未被阻挡/未阻挡的单位则为0。否则为1。
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“优先选未被阻挡的单位;同情况者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:刻俄柏1技能

生命值未满目标中随机

ID: 23 | HP_NOT_FULL_RANDOM

  • 过滤:排序前,移除列表中所有当前生命值≈最大生命值的候选单位。
  • 高等权重:0
  • 普通权重:随机定点数(0~2147483647)

即“在生命值不满的单位中随机选择”,不使用仇恨值。
典型使用者:清流二技能

优先隐匿目标,仇恨降序

ID: 24 | HATRED_DES_INVISIBLE_FIRST

  • 过滤:排序前,移除列表中所有非对立阵营的单位
    随后,在“假定目标单位持有隐匿免疫异常效果:隐匿
    无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果)
    ※隐匿与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现
    隐匿免疫:使自身的隐匿失效,但不会清除相关Buff
    此外,隐匿免疫还会使自身的迷彩失效(但依旧能被检测到持有迷彩)
    ”的情况下,移除所有“依旧无法选择”的单位
  • 高等权重:持有隐匿异常效果:隐匿
    无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果)
    ※隐匿与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现
    的单位为0。否则为1
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“持有隐匿异常的单位优先;同情况者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:极境二技能

优先最远,仇恨降序

ID: 25 | HATRED_DES_DIST_FARTHER_FIRST

  • 高等权重:距离来源的直线距离的相反数。
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“距离来源越远越容易被选中;相同距离者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:爱国者投枪

优先最近,仇恨降序

ID: 26 | HATRED_DES_DIST_NEARER_FIRST

  • 高等权重:距离来源的直线距离。
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“距离来源越近越容易被选中;相同距离者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:(待补充)

重量降序

ID: 27 | MASS_DES

  • 高等权重:-1 × 重量等级
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“重量越高越容易被选中,相同者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:攻城手

重量升序

ID: 28 | MASS_ASC

  • 高等权重:重量等级
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“重量越低越容易被选中,相同者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:(待补充)

优先沉睡单位,仇恨降序

ID: 29 | HATRED_DES_SLEEPING_FIRST

  • 高等权重:持有沉睡异常效果组合:沉睡
    这是一个异常组合,包含了以下异常效果
    无法行动+无敌+不可阻挡
    单位为0;否则为1。
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“持有沉睡的单位优先,相同者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:瑕光

生命值比例升序,具有可抵抗状态者优先

ID: 30 | HP_RATIO_ASC_CONTAINS_STATUS_RESISTABLE_BUFF_FIRST

  • 过滤:排序前,移除列表中所有当前生命值≈最大生命值的候选单位。
  • 高等权重:具有可抵抗状态的单位为0。除此之外为1.
  • 普通权重:生命比例为参考值进行排序。

即“仅生命值未满者;具有可抵抗状态者优先;同情况者中生命比例越低越容易被选中”,不使用仇恨值。
典型使用者:絮雨

忽略免疫睡眠目标,仇恨降序

ID: 31 | HATRED_DES_IMMUNE_SLEEPING_EXCLUDE

  • 过滤:排序前,移除列表中所有持有沉睡免疫异常效果组合:沉睡
    这是一个异常组合,包含了以下异常效果
    无法行动+无敌+不可阻挡
    沉睡免疫:使自身的沉睡失效,但不会清除相关Buff
    的目标。
  • 高等权重:0
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“除免疫睡眠的目标外,仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:爱丽丝二技能、卡夫卡一技能

元素值降序

ID: 32 | EP_DES

即“显示的元素值越低越容易被选中”,不使用仇恨值。
典型使用者:首言者侵蚀液泡

仇恨降序,阻挡对象优先

ID: 33 | HATRED_DES_BLOCKED_FIRST

  • 过滤:排序前,若此过滤器由非单位(如环境、全局Buff)使用,移除所有候选单位。
  • 高等权重:若为被自己阻挡或阻挡着自己的单位则为0。否则为1。
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“优先选被自己阻挡/阻挡自己的单位;同情况者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:歌蕾蒂娅二技能、重岳二技能(第一段)

创建时间降序

ID: 34 | CREATED_TIME_DES

  • 高等权重:0
  • 普通权重:创建时间

即“越晚部署的越容易被选中”,不使用仇恨值。
典型使用者:隐德来希二技能

创建时间升序

ID: 35 | CREATED_TIME_ASS

  • 高等权重:0
  • 普通权重:-1 × 创建时间

即“越早部署的越容易被选中”,不使用仇恨值。
典型使用者:(待补充)

满生命值目标以外,血量比例升序,优先我与我的召唤物

ID: 36 | HP_RATIO_NOT_FULL_ASC_MY_TOKEN_OR_ME_FIRST

  • 过滤:排序前,移除列表中所有当前生命值≈最大生命值的候选单位。
  • 高等权重:若目标是自身的召唤物,且处于范围内,则为0;若是自己,则为0;除此之外的情况取1。
  • 普通权重:当前生命值 / 最大生命值

即“仅生命值不满者;优先治疗我与我的召唤物,然后再考虑其他人;生命比例最低者更容易被选中”,不使用仇恨值。 已弃用,曾被凯尔希使用

元素值升序,生命值比例升序优先,仅不全满

ID: 37 | EP_MIN_ASC_HP_RATIO_ASC_FIRST_NOT_ALL_FULL

  • 过滤:排序前,移除列表中所有全种类元素值全满且生命值为满的单位。
  • 高等权重:单位当前损伤元素的元素值。
  • 普通权重:当前生命值 / 最大生命值

即“显示元素值最低者更容易被选中,相同者中生命比例最低者更容易被选中”,不使用仇恨值。
典型使用者:行医的技能(与38号顺序正好相反)

生命值比例升序,元素值升序优先,仅不全满

ID: 38 | HP_RATIO_ASC_EP_MIN_ASC_FIRST_NOT_ALL_FULL

  • 过滤:排序前,移除列表中所有全种类元素值全满且生命值为满的单位。
  • 高等权重:当前生命值 / 最大生命值
  • 普通权重:单位当前损伤元素的元素值。

即“生命比例越低越容易被选中,相同者中显示元素值最低者更容易被选中”,不使用仇恨值。
典型使用者:行医通常状态下的治疗(与37号顺序正好相反)

生命比例升序,创建时间降序优先

ID: 39 | HP_RATIO_ASC_CREATED_TIME_DES_FIRST

  • 高等权重:当前生命值 / 最大生命值
  • 普通权重:-1 × 创建时间

即“生命比例越高越容易被选中,相同者中部署/出现的越晚越容易被选中”,不使用仇恨值。
典型使用者:琴柳二技能、引星棘刺一技能、链愈师治疗跳跃逻辑

仇恨降序,寒冷者>其他>冻结者

ID: 40 | HATRED_DES_COLD_FIRST_THEN_NOT_FROZEN

  • 高等权重:具有冻结异常效果:冻结
    状态机尝试切换至FROZEN(该状态机下持有缴械异常效果,且敌人类单位无法移动)
    ※术语冻结术语: 冻结
    无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
    ※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)
    ※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关
    ※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结
    的法抗增减为Buff效果,非异常效果冻结本身的效果
    者为2,具有冻结异常效果:冻结
    状态机尝试切换至FROZEN(该状态机下持有缴械异常效果,且敌人类单位无法移动)
    ※术语冻结术语: 冻结
    无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
    ※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)
    ※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关
    ※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结
    的法抗增减为Buff效果,非异常效果冻结本身的效果
    且不具有寒冷异常效果:寒冷
    攻击速度降低;在特定条件下转变为冻结
    ※此异常效果相关机制主要由Buff实现,并非异常本身的效果
    者为1,其余为0。
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“优先选择寒冷者>其他>冻结者,同一档中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:灵知三技能

网格位置,行>列

ID: 41 | GRIDPOS_BY_SMALL_COL_BIG_ROW

  • 高等权重:0
  • 普通权重:\(\text{所在格位置的Y坐标} \times \text{行权值} - \text{X坐标}\)

“行权值”为(待补充)
即“所在位置越靠下越容易被选中,同行单位中越靠右越容易被选中”,不使用仇恨值。

阻挡数降序

ID: 42 | BLOCK_COUNT_DES

  • 高等权重:-1 × 阻挡数
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“阻挡数越高越容易被选中,相同者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:伦蒂尼姆城防副炮、苍苔二技能

生命比例升序,仅持有可抵抗状态者

ID: 43 | HP_RATIO_ASC_CONTAINS_STATUS_RESISTABLE_BUFF

  • 过滤:排序前,移除列表中所有不具有任何可抵抗状态的目标
  • 高等权重:0
  • 普通权重:当前生命值 / 最大生命值

即“仅持有可抵抗状态者;生命比例越高越容易被选中”,不使用仇恨值。

重量降序,沉睡者优先

ID: 44 | MASS_DES_SLEEPING_FIRST

  • 高等权重:等于候选单位的重量等级;如果具有沉睡异常效果组合:沉睡
    这是一个异常组合,包含了以下异常效果
    无法行动+无敌+不可阻挡
    则额外-1000。
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“优先选择沉睡目标;重量越高越容易被选中;相同情况者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:埃拉托二技能

生命比例降序

ID: 45 | HP_RATIO_DES

  • 高等权重:0
  • 普通权重:-1 × 当前生命值 / 最大生命值

即“生命比例越高越容易被选中”,不使用仇恨值。

仇恨升序

ID: 46 | HATRED_ASC

  • 高等权重:0
  • 普通权重:仇恨值

即“仇恨值越低越容易被选中”

创建时间降序,部署于地面的单位优先

ID: 47 | LOWLAND_FIRST_CREATED_TIME_DES

  • 高等权重:所在地块的高度类型不为地面则为1,其余情况为0。
  • 普通权重:创建时间的相反数。

即“优先选择在地面地块上的单位;创建越晚越容易被选中”。
典型使用者:焰影苇草二技能

地块高度降序

ID: 48 | TILE_HEIGHT_DES

  • 高等权重:0
  • 普通权重:-1 × 目标所在格的高度类型(作为数值)

即“优先选择在高台地块上的单位”,不使用仇恨值。

仇恨降序,仅浮空者

ID: 49 | ONLY_LEVITATED_HATRED_DES

  • 过滤:排序前,移除列表中所有不具有浮空异常效果:浮空
    敌人类单位状态机尝试切换至LEVITATE(该状态机下持有不可阻挡+失衡免疫+缴械异常效果,且无法移动),尝试让其他机制将单位视为飞行单位
    施加的Buff包含浮空异常将被视为浮空Buff:若单位数据上为飞行单位且不持有缚地异常或是持有浮空异常则Buff取消,而若其重量大于3则Buff时间将减半
    详细机制请见行动方式#浮空与缚地
    的单位
  • 高等权重:0
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“仅浮空者,仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:重岳二技能(第二段)

敌方优先,仇恨降序

ID: 50 | ENEMY_FIRST_HATRED_DES

  • 高等权重:阵营为敌方的单位为0;阵营为我方、中立的单位则为1。
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“优先选择阵营为敌方的单位;仇恨值越高越容易被选中”。

仇恨降序,部署于地面的单位优先

ID: 51 | HATRED_DES_LOWLAND_FIRST

  • 高等权重:所在地块的高度类型不为地面则为1,其余情况为0。
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“优先选择在地面地块上的单位;仇恨值越高越容易被选中”。

仇恨降序,部署于高台的单位优先

ID: 52 | HATRED_DES_HIGHLAND_FIRST

  • 高等权重:所在地块的高度类型不为高台则为1;其余情况为0。
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“优先选择在高台地块上的单位;仇恨值越高越容易被选中”。

仇恨降序,精英与领袖优先

ID: 53 | HATRED_DES_ELITE_BOSS_FIRST

  • 高等权重:是敌人类单位且地位级别不为普通则为0;其余情况为1。
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“优先非普通地位的单位;仇恨值越高越容易被选中”。

未知

ID: 54 | CROSS_ONLY_WITH_HATRED_DES
(待补充)

足球传球给队友

ID: 55 | FOOTBALL_SEARCH_TEAMMATE
(待补充)

未知

ID: 56 | BLOCK_CNT_NO_ZERO_DIST_TO_SOURCE_ASC

  • 高等权重:(待补充)。
  • 普通权重:目标与自己之间直线距离的平方。

即(待补充)

优先未损伤爆发者,然后仇恨降序

ID: 57 | PREFER_NOT_IN_EP_BREAK_AND_HATRED_DES

  • 高等权重:处于任意元素的损伤爆发期间则为1;其余情况为0。
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“优先不处于损伤爆发的单位;仇恨值越高越容易被选中”。 典型使用者:酒神一技能与二技能、波卜一技能

仅非移动敌人,随机

ID: 58 | STAY_STILL_RANDOM

  • 过滤:排序前,移除列表中所有不属于“非移动单位”的单位
    • 非移动单位包含所有装置类敌方单位,以及所有不处于出生/重生/失衡/闪现状态且未在进行自主移动的敌人类敌方单位
  • 高等权重:0
  • 普通权重:随机定点数(0~2147483647)

典型使用者:荒芜拉普兰德一技能(锁定的逻辑)

仇恨降序,被自己阻挡者优先

ID: 59 | HATRED_DES_BLOCKED_BY_OWNER_FIRST

  • 高等权重:阻挡目标的“阻挡者”若是自己则为0;其余情况为1。
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“优先自己阻挡的单位;仇恨值越高越容易被选中”。 典型使用者:云迹二技能、蒂比一技能与二技能
(此过滤器用于为组选择器下各选择器筛选过后的结果,再次进行一遍过滤所用。一般的“优先攻击阻挡的敌人”不使用仇恨过滤器处理)

侵蚀损伤升序

ID: 60 | EP_WATER_DES

  • 高等权重:侵蚀损伤的元素值(即 最大元素值-累计侵蚀损伤值)。
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“累计侵蚀损伤越低越容易被选中,相同者中仇恨值越高越容易被选中”。

阻挡数升序,创建时间降序优先

ID: 61 | BLOCK_COUNT_ASC_CREATED_TIME_DES_FIRST

  • 高等权重:阻挡数。
  • 普通权重:创建时间的相反数。

即“阻挡数越少越容易被选中;创建越晚越容易被选中”。
典型使用者:引星棘刺三技能

仇恨降序,角色类单位优先

ID: 62 | HATRED_DES_CHARACTER_FIRST

  • 高等权重:角色类单位为1;其余(如敌人类)为0。
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“优先选择角色类单位;相同者中仇恨值越高越容易被选中”。

生命值比例升序,处于可抵抗状态中者优先(即使生命值为满)

ID: 63 | HP_RATIO_ASC_CONTAINS_STATUS_RESISTABLE_BUFF_FIRST_EVEN_HP_FULL

  • 高等权重:具有任一可抵抗状态BUFF的单位为0;其余为1。
  • 普通权重:当前生命值 / 最大生命值

即“具有可抵抗状态者优先,生命比例越低越容易被选中”,不使用仇恨值。
典型使用者:诺威尔二技能

凯尔希M3选择器

ID: 64 | KALSIT_M3_SELECTOR

  • 过滤:排序前,移除列表中所有当前生命值≈最大生命值的候选单位。
  • 高等权重:若目标为角色类,且是自己的召唤物、与自己ID相同、或者自己特性所写的特定ID的某个干员,则为0;否则为1。
  • 普通权重:当前生命值 / 最大生命值

即“优先我自己、我的召唤物、还有‘某个特定的干员’;生命比例越低越容易被选中”,不使用仇恨值。
典型使用者:凯尔希(自Mon3tr登场后)

缺少技力降序优先,血量比例升序

ID: 65 | HP_RATIO_ASC_BUT_SP_LOSS_DES_FIRST

  • 高等权重:当前技力值 - 最大技力值
  • 普通权重:当前生命值 / 最大生命值

即“距离‘满技力’缺的技力越多越容易被选中;生命比例越低越容易被选中”,不使用仇恨值。
典型使用者:圣堂保育员保育工作进行中

弹药类不满者优先,创建时间降序优先

ID: 66 | AMMO_NOT_FULL_ASC_CREATED_TIME_DES_FIRST

  • 过滤:排序前,移除列表中所有未携带弹药类技能的单位以及技能未开启的单位
  • 高等权重:若目标技能的弹药不满则为0;否则为1。
  • 普通权重:-1 × 创建时间

即“仅弹药类技能期间者;缺少弹药者优先;越早创建越容易被选中”,不使用仇恨值。
典型使用者:信仰搅拌机一技能

法抗升序

ID: 67 | MAGIC_RESIST_ASC

  • 高等权重:法术抗性
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“法术抗性越低越容易被选中,相同情况下仇恨值越高越容易被选中”。

法抗降序

ID: 68 | MAGIC_RESIST_DES

  • 高等权重:-1 × 法术抗性
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“法术抗性越高越容易被选中,相同情况下仇恨值越高越容易被选中”。

偏好损伤爆发者与元素值较低者,然后再仇恨降序

ID: 69 | PREFER_IN_EP_BREAK_AND_MIN_EP_THEN_HATRED_DES

  • 高等权重:若目标处于元素爆发期间则为0;否则为目标当前损伤元素的元素值。
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“元素值越低越容易被选中(爆发期间视为0元素值),相同元素值下仇恨值越高越容易被选中”,不使用仇恨值。

终点距离降序

ID: 70 | DIST_TO_EXIT_DES

  • 高等权重:0
  • 普通权重:-1 × 候选单位的终点距离

即“终点距离越长越容易被选中”,不使用仇恨值。

地面角色类优先,然后仇恨降序

ID: 71 | FILTER_CHAR_BUILDABLE_TYPE_MELEE_FIRST_HATRED_DES

  • 高等权重:若单位为角色类且部署类型为地面位或全部位则为0;否则为1。
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“地面位/全部位的角色类单位优先,其中仇恨值高者优先”

仇恨降序,沉睡者后置

ID: 72 | HATRED_DES_SLEEPING_LAST

  • 高等权重:若单位持有异常效果组合沉睡异常效果组合:沉睡
    这是一个异常组合,包含了以下异常效果
    无法行动+无敌+不可阻挡
    则为1;否则为0。
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“处于沉睡优先,其中仇恨值高者优先”

仇恨降序,沉睡者后置(沉睡免疫者除外)

ID: 73 | HATRED_DES_SLEEPING_LAST_EXCLUDE_SLEEP_IMMUNE

  • 过滤:排序前,移除列表中所有持有沉睡免疫异常效果组合:沉睡
    这是一个异常组合,包含了以下异常效果
    无法行动+无敌+不可阻挡
    沉睡免疫:使自身的沉睡失效,但不会清除相关Buff
    的候选单位。
  • 高等权重:若单位持有异常效果组合沉睡异常效果组合:沉睡
    这是一个异常组合,包含了以下异常效果
    无法行动+无敌+不可阻挡
    则为1;否则为0。
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“处于沉睡优先,其中仇恨值高者优先”
典型使用者:缇缇3技能

生命比例升序,仇恨降序

ID: 74 | HP_RATIO_ASC_HATRED_DES

  • 高等权重:当前生命值 / 最大生命值
  • 普通权重:-1 × 仇恨值

即“生命比例低者优先,相同比例下仇恨值高者优先”。

“飞行”者优先,生命比例升序(满生命值除外)

ID: 75 | HP_RATIO_NOT_FULL_ASC_FLY_FIRST

  • 过滤:排序前,移除列表中所有当前生命值≈最大生命值的候选单位。
  • 高等权重:若单位的阻挡模式为“飞行”则为0;否则为1。(实际的飞行单位的参考值也为1)
  • 普通权重:当前生命值 / 最大生命值

即“阻挡飞行单位者优先;其中,生命比例低者优先”,不使用仇恨值。
典型使用者:风絮二技能

与自身间寻路距离升序

ID: 76 | PATH_DIST_TO_SOURCE_ASC

  • 高等权重:0
  • 普通权重:从自身所在地块的地块为起点,以目标所在地块为终点,计算两个地块之间的寻路总权重。
    • 寻路权重通常为1格1点,障碍物、落穴的权重更高,不会计算目的地格的权重。在没有这些的情况下其相当于两个地块之间的寻路距离。

即“两者所处地块之间的寻路距离越近越容易被选中”,不使用仇恨值。

来源距离升序(低地优先)

ID: 77 | DIST_TO_SOURCE_ASC_LOWLAND_FIRST

  • 高等权重:单位所在地块的高度类型(低地=0 高地=1)。
  • 普通权重:单位与来源直线距离的平方。

即“位于低地地块者优先;同高度下距离最近者优先”,不使用仇恨值。

生命比例升序,来源距离升序

ID: 78 | HP_RATIO_ASC_DIST_TO_SOURCE_ASC_FIRST

  • 高等权重:当前生命值 / 最大生命值
  • 普通权重:候选单位与来源直线距离的平方。

即“生命比例最低者优先;同比例下距离最近者优先”,不使用仇恨值。