草稿:进阶指南
请注意,部分内容可能尚未完成或存在错误。您也可以编辑页面帮助我们完善内容。
请注意,部分内容可能尚未完成或存在错误。您也可以编辑页面帮助我们完善内容。
本篇旨在为中高练度玩家提供较难关卡(如危机合约、第七章等)的指引,并不适用于刚入坑的纯萌新,还请注意。
干员、练度、通关策略
5-3可以认为是一个主线关卡分界线,在这之后主线的地图难度逐步攀升,有些关卡甚至达到了“没有特殊干员就很难通关”的境界,所以建议将主要干员(如第一对空狙、单体术师等)拉至精二20级,其余干员(如第二对空狙、先锋等)拉至精一50级或精一满级。
而在第七章开放以后,主线关卡的难度进一步增大,可能需要全队精二才能非常顺利地通关(如7-18常见打法是以精二50级三技能专一的阿米娅和精二30级三技能7级的艾雅法拉为核心通关的)。
需要注意的是,即使在新人入门中强调了低星干员的重要性,但过于低配的队伍会让你花费更多的时间攻打关卡,然而动用哪怕只有一个六星干员都可以让通关难度大大降低。,所以请尽早提高高星干员的练度,以便后期攻打顺利。
现阶段应掌握的技巧
以下列举一些重要的通关技巧,还请留意。
- 在远离主要防线的地方放置挡一打一近卫解决术师(如2-10、5-3等)
- 利用障碍物使敌人绕行较长路线以进入集火区/自己损耗血量致死(如2-3、4-4、7-12等)
- 利用高速再部署特种吸引敌方火力以保住阵线(如5-4、H6-4等)
- 将己方阵线尽量避开有害地图装置(如H6-4、7-9等)
- 利用推拉单位使敌人进入集火范围内(如破碎大道、DM-5等)
备战危机合约
危机合约概述
危机合约中所用地图与一般主线相比,在设计上难度便已经不是一个档次,在内容上涵盖了本游戏开服至今几乎所有的敌人种类与关卡主题,更不用提地图自带的一些合约条目限制。
而且在打法上需要干员等级(可能需要超高等级、打法、地图理解等等进阶因素的支持,这是萌新不一定能短时间大量获取的东西。
你可以参阅危机合约敌方高威胁单位以查阅敌人的强度。
危机合约使用地图
危机合约目前为赛季制,如正值休赛,你可以去训练场了解合约使用的地图内容。当然如果正值赛季期间所有每日轮替图的训练场都是开放的,熟悉的速度更快了。
训练场内的每张地图,在达到开放等级3,即首次通过难度4及以上时,将累计获得100合约赏金的奖励,并且在之后的每日轮替时都不再需要解锁开放等级。
截止赛季结束时你可以先行获得800合约赏金。这些代币足够你兑换一些常设商店内的货物(如柏喙)。
合约地图不消耗理智,在轮换期到来前可以无限制,只要肯花时间
这是一个目前危机合约所使用地图的简表,能够让你大概理解该地图的样子。地图的具体内容可点击内置链接访问。
地图名称 | 重点关照对象 | 考察内容(你必须掌握的) | 折叠职能需求(相比于其他职位需要特殊照顾) |
---|---|---|---|
龙门外环 荒芜广场 |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
先锋开局、仇恨机制、阻挡饱和清理 | 先锋 |
龙门外环 无人危楼 |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
干员方向设置、引雷、对空输出 | 近卫、辅助、狙击 |
切尔诺伯格 59区废墟 |
![]() ![]() ![]() ![]() |
控制链、地面输出端 | 特种、近卫、重装 |
切尔诺伯格 破碎大道 |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
环境攻势、强防、空降截击 | 重装、特种、近卫 |
未知沙漠 荒漠 |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
超射程、群攻输出端、引雷 | 狙击、术师、近卫 |
龙门 新街 |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
障碍物设置、控制链、强防 | 辅助、重装、特种 |
龙门 中转站 |
![]() ![]() ![]() ![]() |
防线规划、仇恨机制、法术输出端、阻挡饱和清理 | 术师、辅助、重装 |
龙门外环 霜冻废墟 |
![]() ![]() ![]() ![]() |
规避冰冻、阻截合流、法术输出端、控制链、引雷 | 术师、辅助、特种 |
流程、准备与注意事项
正式进入行动地区或者每日替换地图时会提供合约选择界面。每次行动地图不会开放全部的合约,在每日替换地图中也只是提供若干条合约。
合约条目分难度1级、难度2级、难度3级,每次完成行动时所附加的最高合约条目难度等级总和,即为你的当前行动地图之合约等级。
行动地区的合约会分为两周开放,前一周的合约俗称旧约(条目少会难一些),后一周加入新条目为新约。
合约等级按如下分级:
- 0级-评价D。还没打过,或者使用了支援合约,或者只是初次了解(每日轮换地图初次尝试一定要打一次,为其开放等级1的前置条件)。
- 1-2级-评价C,每日轮换地图开放等级2的前置条件。
- 3-4级-评价B,每日轮换地图开放等级3的前置条件。
- 5-7级-评价A。
- 8-11级-评价S,每日轮换拿齐难度等级代币的最低标准为8级(但是根据情况也许打9要比打8容易操作)。
- 超过该评价的合约会提醒你当前合约难度过大,请谨慎行动。
- 12-15级-评价SS。每日轮换地图的最高难度值就在这个区间。
- 16-17级-评价SSS(超低保线,由此到18级能够拿到的奖励与难度相比非常少)。
- 18级-当前赛季行动地区拿齐难度等级代币的最低标准。
- 19-23级-开服玩家到当前赛季可以尝试的合约等级。
- 24级与以上-攻略组与大佬的领域,从此往上的每份作战记录都值得称之毕业论文。
合约条目目前分为这几类:
- 支援合约:能够给你的干员带来某个增益的合约。选中该合约时难度等级不记录,即合约等级为0。
- 全敌人属性强化:包括攻击、生命值、防御、移动速度、射程等某一项属性增益。
- 定向敌人强化:针对地图中某些特定单位的多个属性增益与效果赋予。
- 全我方属性弱化:类似于敌人属性强化,只不过对我方是倒过来。
- 通用恶化作战环境:包括深度渗透(自然回费速度降低)、险峻地势(战场上若干地块无法部署单位)、隐秘行动(限制编队人数)、交战区(限制最大部署量)等让作战环境变得不方便的合约。
- 地图特色作战环境:针对特定地图的,与作战环境有关的条目,如只在新街出现的建材短缺(减少可用障碍物数量),只在中转站出现的信号屏蔽(拆除若干指挥终端),这个条目的使用会给整个作战带来很明显的变化,届时请注意变换思路。
- 职业限制:部分职业部署费用增加或者干脆禁用。
初步熟悉地图后,正式攻关之前,你需要准备的有这些:
- 熟知从任何途径教给你的基本操作与技巧。
- 撤退回收费用、干员方向设置、干员索敌优先级、仇恨机制、防线布局(避开溅射)、地形攻势,种种TR关卡内所教给你的技巧,甚至从一般关卡中所学习的进阶技巧,都将是你攻关危机合约最基本最基本的基本功。
- 区别于主线的,最基本的战术头脑。
- 如果主线关卡是求怎么打得快,那么危机合约中就更加倾向于战术与干员的组合。一味堆输出已经不能单纯解决问题,你至少要知道怎么堆输出,堆什么输出,如何创造环境堆输出(或者干脆不输出)。当然合约关卡内不同于主线,你可以选择战术漏怪,选择性(或者被迫)放过一些敌人(取决于是否点了基地1血)。
- 如果你想在危机合约中抄一份拿低保的作业,由于干员各自都存在自身的特殊性,在这里能够进行所谓上下位替换的选择将会非常非常窄。你也许可以在主线中和别人争论哪个四个六星术师(实际上有五个)谁更好用,但在危机合约的极端环境下,干员选用也许就是非他/她不可。如果实在万不得已需要采用替换办法,请务必斟酌你所替换的单位能不能达到预期目的。
- 举个例子,暗索、崖心、雪雉三名拉力特种就是不能轻易互相替换的。暗索拉的远而且自身比较肉,崖心拉的广还附加眩晕和真实伤害,雪雉在同一点内拉的多还能附加停顿与虫类沉默。
- 博士意识的作用将会更加明显。有那么一些博士生导师,只用精一1级的干员就能拿完危机合约所有的赏金
- 大量精二40级和一些干员的技能专精三,以支撑部分打法
- 精二40级只是象征性的练度门槛,在合约环境下技能专精才是更加主要的部分。
- 但是这里并不会告诉你哪些干员需要这么高的练度。这最终都要依靠你自己的判断。
- 因为大部分外部信息将会告诉你哪个干员在合约中有超高出场率,与此同时没人会保证下一张地图中这些曾经的高光干员就会毫无用处。
- 练度绝对不可以偏科,每个职业都要有可用的人选,每个人选都要达到专精要求。
- 如果你选择了禁止部署远程单位的tag,那么你投入的术师团辅助团将全部木大。同样的道理,你的精二90级二技能专精三的陈在一张没有地面部署位的地图中将毫无作用。
- 但不必担心,危机合约环境总会留下一部分可用职业,因为禁选职业的合约条目互相独立且冲突,比如选用禁用医疗与狙击的同时将不能再选用禁用近卫与术师。
按以下所示的分类,在该功能下总会有至少两个职业大类(不区分先后顺序)让你使用:
- 作为输出端的近卫、重装、术师、狙击、辅助
- 作为防御端的重装、医疗、特种、近卫、辅助
- 作为功能端的先锋、特种、近卫、辅助、医疗
- 一个(或一堆)好友
- 万一你真的抽不到某个破局关键干员,你的这名好友的助战就可以帮助到你。
- 在危机合约赛季期间,好友的支援单位左上角的角标X,代表这名好友将这个单位编入队伍并通过了当期常驻行动地区的X难度等级,这会为你的攻略带来一定参考性。
- 选用条目时尝试使用加减法,凑够数就可以。
- 在你无法确保3级条目不给你的作战带来很大不便时,也许退而求其次选择2级条目,用其他条目补齐会是更好的办法。
对策表
对策 | 对策说明 | 针对威胁 | 折叠对策技能组/干员(每组举最多4例) |
---|---|---|---|
拖延时间 最大化减速 |
刷新停顿时间,让敌人一直处于最大减速的停顿状态从而创造输出机会。 | 移动速度超过2的单位 移动速度越高你可能创造的输出机会越低。 |
|
拖延时间 地面减速 |
使用能够减速的近战单位拖延行进步伐,从而创造输出机会。 高台位不足或者高台环境过于恶劣时的备用选项。 |
移动速度超过2的单位 移动速度越高你可能创造的输出机会越低。 |
|
拖延时间 互相抛光 |
找1-2名合适的干员(一般是重装干员)将高威胁目标挡住,阻止或拖延其与主要路径合流,在主要战场清空后等候再部署其他干员处理。 请根据地形,务必选择合适的人员将其截住。 |
旁路出生,与主路合流后能形成威胁的单位(如粉碎攻坚手) | |
拖延时间 位移控制 |
使用位移与减速技能,让目标处于前进-被推回去-前进的死循环内直到死亡。 可以参考SA-5攻略作业中常用通关方式。 |
移动速度不超过1.9的单位 重量等级小于4的单位 |
|
拖延时间 大批量位移链 |
使用位移与减速技能,聚集大量目标,再将其推出去,过程与上述类似。根据需要可以增加部分干员补充输出或控制。 | 移动速度不超过1.9的单位 重量等级小于4的单位 |
|
拖延时间 反复卡位 |
在减速或停顿作用下,利用快速复活单位反复将目标挤出目标点,令其寸步难行。 这个战术需要的干员非常多,请留意其他出击位是否可以完成剩余工作。 可以搜索无精英7-18了解这一战术的应用过程。 |
移动速度很低的高威胁单位 移动速度越低越容易执行。 |
|
变相阻挡保护 眩晕反制 |
使用可以造成眩晕的干员或技能反制目标的攻击,变相保护队友。 | 攻速较慢,攻击超过2000的单位 不免疫眩晕异常的单位 |
|
变相阻挡保护 位移反制 |
使用能够造成位移的干员或技能反制目标的攻击,变相保护队友。 注意与上文位移控制区分。 |
重量等级不太高的单位 重量等级越高你需要的力度越高。大力的推力与较大力的拉力可视为等价。 |
|
变相阻挡保护 弱化攻势 |
万不得已需要阻挡一些高攻击单位时,利用部分干员的削弱能力降低其DPS。 攻击力与攻击速度都可以下手。 |
无法应用位移或控制手段的单位 | |
强行阻挡 闪避 |
利用闪避技能强行拦截高攻击的单位,尽可能创造输出机会。 该单位必须能够承受若干次攻击。 |
攻击介于2500-4000的单位 无法应用位移手段的单位 |
|
强行阻挡 免死 |
利用免死技能强行拦截超高攻击的单位,尽可能创造输出机会。 闪避选项过于冒险的备用选项。 |
攻击超过4000的单位 无法应用位移手段的单位 |
|
先发制人 空降截击 |
利用你手中可用的干员将某些高威胁单位先行截击在阵型外斩杀。 这个战术在TR-13会教给你。 |
必须提前处理的高威胁单位 | |
先发制人 超射程 |
利用你射程超长的干员将某些高威胁单位在阵型外斩杀。 | 必须提前处理的高威胁单位 需要选用这个方式的敌人,其射程可能会大得夸张。 |
|
创造输出空间 定向削弱法抗 |
强行削弱高法抗敌人造成法术输出。 | 法抗在70以上的单位 | |
创造输出空间 定向破甲 |
强行破甲造成物理伤害。 | 防御在2000以上的单位 | |
创造输出空间 越过防御属性 |
使用真实伤害,或者无视防御属性的伤害、或者根据敌方属性数值造成的伤害。 | 防御在3000以上,法抗在70以上的单位 | |
泛用战术 避雷针与引雷 |
利用一名干员吸引敌方的远程火力,根据情况使用的干员也不同。 请考虑这枚避雷针在整个阵型中的位置与耐久。 这个战术在TR-10、TR-12会教给你,并在5-10有所体现。 |
主要是高法术攻击的单位,或者部分具备特殊效果的远程攻击(如眩晕箭) | |
泛用战术 绝食 |
引申自绝食流,在不分摊奶量的地域布置能够保障自身生存的干员(一般是绝食干员)解决一部分威胁,少量人口解决大量麻烦。 | 多线战场下资源无法分配均匀时 | |
泛用战术 永冻工具人 |
部分地图中某些格子上的干员会被永久冰冻,例如6-14,但你依然可以将部分干员放上去作为避雷针,并且提供更加重要的天赋。 | 部署环境恶劣(目前多见于冰图) | |
泛用战术 再部署 |
重复部署你手中的干员予以充分利用,不局限于快速复活。 这个战术在TR-15会教给你。 |
在危机合约中你可能需要大量依靠这个东西。 |