本页面仅供参考
本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏
本页面仅供参考
本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏
“庞贝”
|
UM1
|
巨型的野生被感染生物。在特殊的高温环境中诞生的变异生物个体。不仅它的外观可怖,它自身的高温也让任何人不敢轻易靠近。从古至今就有不少对于巨型生物的目击报告,但若是能亲眼看见这么巨大的感染生物,恐怕永远都无法忘记吧……
|
种类
|
地位级别
|
攻击方式
|
行动方式
|
感染生物
|
领袖
|
远程 法术
|
地面
|
耐久
|
攻击力
|
防御力
|
法术抗性
|
A+
|
D
|
C
|
S
|
能力
|
·最多同时攻击四个目标,击中目标时会造成灼烧,持续损失生命值 ·被阻挡时会进行自爆造成高额伤害 ·生命值降至一半时攻击速度大幅提升
|
出场关卡
|
|
出场敌袭
|
|
级别0
描述
|
被它攻击的单位会受到灼烧伤害。被阻挡时引爆体内岩浆对周围造成高额伤害。
|
最大生命值
|
攻击力
|
防御力
|
法术抗性
|
攻击间隔
|
攻击范围半径
|
40000
|
230
|
220
|
70
|
3.5
|
3.5
|
目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量 ※非关卡中的敌人数量
|
移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5; 也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
|
重量等级
|
元素抗性
|
损伤抵抗
|
生命恢复速度
|
1
|
0.65
|
4
|
0
|
0
|
0
|
异常抗性
|
沉默抗性
|
晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能抗性
|
沉睡术语: 沉睡 无敌且无法行动 ※同时,无法阻挡/被阻挡抗性
|
冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算抗性
|
浮空术语: 浮空 变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半 ※不会对空中单位生效(也包括受浮空、近地悬浮影响的单位) ※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡 ※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡抗性
|
战栗术语: 战栗 被阻挡后无法进行普通攻击 ※可以变相阻止敌人发动部分技能(如需要数次攻击后触发的技能)抗性
|
恐惧术语: 恐惧 无法被阻挡并四散逃跑 ※效果无法对角色类单位生效 ※详细机制请参见页面恐惧 ※属于可抵抗状态抗性
|
有
|
无
|
无
|
无
|
无
|
无
|
无
|
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A) →②直接加算(攻击力±固定值x) →③直接乘算(攻击力±Y%) →④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z) →⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W) ※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
|
最多同时攻击4个目标 攻击造成10s的灼烧效果,使命中目标10秒内每0.33秒受到20法术持续伤害(重复触发仅延长持续时间) 被阻挡后,每10秒(被眩晕时暂停计时)对自身1.4半径范围内我方单位造成1000法术溅射伤害 生命值低于50%时,攻击速度+40
|
级别1
描述
|
被它攻击的单位会受到灼烧伤害。被阻挡时引爆体内岩浆对周围造成高额伤害。
|
最大生命值
|
攻击力
|
防御力
|
法术抗性
|
攻击间隔
|
攻击范围半径
|
50000
|
350
|
270
|
70
|
3.5
|
3.5
|
目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量 ※非关卡中的敌人数量
|
移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5; 也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
|
重量等级
|
元素抗性
|
损伤抵抗
|
生命恢复速度
|
1
|
0.65
|
4
|
0
|
0
|
0
|
异常抗性
|
沉默抗性
|
晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能抗性
|
沉睡术语: 沉睡 无敌且无法行动 ※同时,无法阻挡/被阻挡抗性
|
冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算抗性
|
浮空术语: 浮空 变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半 ※不会对空中单位生效(也包括受浮空、近地悬浮影响的单位) ※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡 ※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡抗性
|
战栗术语: 战栗 被阻挡后无法进行普通攻击 ※可以变相阻止敌人发动部分技能(如需要数次攻击后触发的技能)抗性
|
恐惧术语: 恐惧 无法被阻挡并四散逃跑 ※效果无法对角色类单位生效 ※详细机制请参见页面恐惧 ※属于可抵抗状态抗性
|
有
|
无
|
无
|
无
|
无
|
无
|
无
|
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A) →②直接加算(攻击力±固定值x) →③直接乘算(攻击力±Y%) →④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z) →⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W) ※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
|
最多同时攻击4个目标 攻击造成10s的灼烧效果,使命中目标10秒内每0.33秒受到20法术持续伤害(重复触发仅延长持续时间) 被阻挡后,每10秒(被眩晕时暂停计时)对自身1.4半径范围内我方单位造成1000法术溅射伤害 生命值低于50%时,攻击速度+40
|
敌人模型
{
"prefix": "https://torappu.prts.wiki/assets/enemy_spine/enemy_1050_lslime/",
"name": "“庞贝”",
"skin": {
"默认": {
"战斗": {
"file": "enemy_1050_lslime"
}
}
}
}
敌人一览 |
---|
|
| |
| |
| |
| |
| |
| | 橙色为精英敌人 · 红色加粗为领袖敌人 · 其它为一般敌人 点击左侧活动名以跳转到对应首次登场的活动专题页 |
|