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好心肠老板

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本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场对应关卡页面的敌方情报章节。

级别0

INFO.
好心肠老板
 精英
-无种类-
【飞行单位】会持续轰炸自身所在位置的地面和高台,造成范围物理伤害

ATTRIBUTES
攻击方式 体现该敌人在常规认知上的攻击方式,本质为一个标签,与实现层面是否真的会进行此类攻击无关。
※与普通攻击的攻击途径不一致时,站内会特别说明(施工中,尚未完全标注)。
※会检测这个标签的干员:守林人、棘刺。
远程
行动方式飞行
生命自回速度0
最大生命25000
攻击力1000
防御力600
法术抗性20
移动速度0.6
攻击间隔5.0
元素抗性0
损伤抵抗0
攻击半径 如无特殊说明,默认没有攻击半径时仅进行阻挡攻击,有攻击半径时未被阻挡也可以进行普通攻击(施工中,尚未完全标注)。1.2
重量3
基础嘲讽等级 以属性值写入的嘲讽等级,实际嘲讽等级需算上自身所受效果带来的变动。
※嘲讽等级的数值范围为-2~2。
0
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量。1
异常抗性晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
 · 沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
 · 冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结

TALENTS & ABILITIES
天赋与能力
关于能力

静态刚体该单位的Unity刚体的刚体类型为部分静态(Kinematic)或静态(Static)。
使用该类刚体的单位可以进入失衡状态并启用物理,但物理层面上无法产生任何速度或移动;而又因为没有物理速度,单位会在失去施力后立刻退出失衡状态(失衡状态拥有0.1秒保底持续时间)。
※与失衡免疫异常效果:失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫
不同,失衡免疫异常效果:失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫
会使单位无法进入失衡状态。
※是否为静态刚体与单位的行动方式无关。
,不进行普通攻击
每秒触发一次能力【披萨轰炸】(会打断当前动画能力能力【披萨轰炸】本身也是动画能力(使用拉长为2秒的Attack动画),因此也可被此天赋打断。
又因为前摇结束离被打断很近,使得在动画因其他效果额外拉长时(比如受迟钝术语: 迟钝
移动速度、攻击速度、部分技能施放速度和冷却速度、部分异常状态的恢复速度降低相应比例(同名效果取最高)
※同名同源效果叠加并刷新时间(不超过上限);不同名/不同源迟钝效果间取当前数值最高
※移动速度、攻击速度、迟钝乘数均降低相应数值(直接乘算)
※迟钝乘数会实时影响单位的可抵抗状态的时间速度(但不影响触发频率)、部分敌人的技能的冷却时间、部分动画的速度
、停顿术语: 停顿
移动速度降低80%
※最终乘算,同名效果不叠加
影响),可能会出现“还未成功发射披萨弹道就被打断”的情况。
)
※能力【披萨轰炸】:从自身模型向自身所在位置发射披萨弹道,弹道将于1秒后到达(可变速),到达时对半径0.45范围内的所有我方单位造成攻击力100%的物理伤害(不可对空,无视迷彩异常效果:迷彩
无法被对立阵营的部分能力和部分弹道选中;会因隐匿免疫而失效,但在因隐匿免疫而失效的情况下依旧能被检测到
※由特殊逻辑实现,不属于“无法选择”效果
※所有光环类能力、以及涉及中点判定/格子判定的效果均不受迷彩制约,但存在主动排除受迷彩影响单位的情况(此时站内会特别标注)
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现
,无法击中阻挡模式为飞行阻挡的单位)
※弹道始终使用缓存攻击力

名称 地位 — 无种类 —
好心肠老板  精英

描述

【飞行单位】会持续轰炸自身所在位置的地面和高台,造成范围物理伤害

攻击方式 体现该敌人在常规认知上的攻击方式,本质为一个标签,与实现层面是否真的会进行此类攻击无关。
※与普通攻击的攻击途径不一致时,站内会特别说明(施工中,尚未完全标注)。
※会检测这个标签的干员:守林人、棘刺。
远程 行动方式 飞行 生命自回速度 0
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击半径 如无特殊说明,默认没有攻击半径时仅进行阻挡攻击,有攻击半径时未被阻挡也可以进行普通攻击(施工中,尚未完全标注)。 重量
25000 1000 600 20 1.2 3
移动速度 攻击间隔 元素抗性 损伤抵抗 基础嘲讽等级以属性值写入的嘲讽等级,实际嘲讽等级需算上自身所受效果带来的变动。
※嘲讽等级的数值范围为-2~2。
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量。
0.6 5.0 0 0 0 1
异常抗性 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
 · 沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
 · 冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结
天赋&能力
静态刚体该单位的Unity刚体的刚体类型为部分静态(Kinematic)或静态(Static)。
使用该类刚体的单位可以进入失衡状态并启用物理,但物理层面上无法产生任何速度或移动;而又因为没有物理速度,单位会在失去施力后立刻退出失衡状态(失衡状态拥有0.1秒保底持续时间)。
※与失衡免疫异常效果:失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫
不同,失衡免疫异常效果:失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫
会使单位无法进入失衡状态。
※是否为静态刚体与单位的行动方式无关。
,不进行普通攻击
每秒触发一次能力【披萨轰炸】(会打断当前动画能力能力【披萨轰炸】本身也是动画能力(使用拉长为2秒的Attack动画),因此也可被此天赋打断。
又因为前摇结束离被打断很近,使得在动画因其他效果额外拉长时(比如受迟钝术语: 迟钝
移动速度、攻击速度、部分技能施放速度和冷却速度、部分异常状态的恢复速度降低相应比例(同名效果取最高)
※同名同源效果叠加并刷新时间(不超过上限);不同名/不同源迟钝效果间取当前数值最高
※移动速度、攻击速度、迟钝乘数均降低相应数值(直接乘算)
※迟钝乘数会实时影响单位的可抵抗状态的时间速度(但不影响触发频率)、部分敌人的技能的冷却时间、部分动画的速度
、停顿术语: 停顿
移动速度降低80%
※最终乘算,同名效果不叠加
影响),可能会出现“还未成功发射披萨弹道就被打断”的情况。
)
※能力【披萨轰炸】:从自身模型向自身所在位置发射披萨弹道,弹道将于1秒后到达(可变速),到达时对半径0.45范围内的所有我方单位造成攻击力100%的物理伤害(不可对空,无视迷彩异常效果:迷彩
无法被对立阵营的部分能力和部分弹道选中;会因隐匿免疫而失效,但在因隐匿免疫而失效的情况下依旧能被检测到
※由特殊逻辑实现,不属于“无法选择”效果
※所有光环类能力、以及涉及中点判定/格子判定的效果均不受迷彩制约,但存在主动排除受迷彩影响单位的情况(此时站内会特别标注)
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现
,无法击中阻挡模式为飞行阻挡的单位)
※弹道始终使用缓存攻击力

敌人模型