如需了解
作为在集成战略中可能出现的临时招募干员登场的Touch,您也可以查阅
Touch页面。
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本页面的敌人数据只能代表
通常数据,具体数据请查阅该敌人出场对应关卡页面的敌方情报章节。
| “Touch”,再生之流
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 SFR14
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以Touch的战力极限为模本构拟的突破训练官。无论是躯体上的伤口与痛苦,还是精神上的不安与恐惧,都将在她的源石技艺之下消湮。对参与训练的你来说,也许这并不是一个好消息。
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| 种类
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地位级别
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攻击性
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行动方式
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| —
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领袖
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远程 法术
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地面
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| 能力
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·攻击附带一定比例的狂躁损伤术语: 狂躁损伤 狂躁损伤累计至1000时,15秒内攻击速度+50,但每秒受到100点真实伤害(每次攻击时提升50,最多600) ※直接加算 ※中立单位不会受到元素损伤 ※仅在受损伤对象为角色类我方单位时应用上述效果,否则无效果 ·受到的物理和法术伤害降低,每当“再灌注”和“过灌注”被击倒时该减伤效果减弱 ·周期性选择一名我方干员及其周围4格生成<活性躁乱> ·【内源代偿反应】移动速度不会低于初始值;受到可抵抗术语: 抵抗 晕眩、寒冷、冻结、恐惧、诱导等异常状态的持续时间减半;麻痹等状态每5秒流失1层(同名效果不叠加) ※文本所提及的“异常状态”特指可受“状态抵抗率”影响的Buff,详细列表可参考受状态抵抗率影响的Buff页面 ※减半效果为令一减状态抵抗率×0.5(最终乘算),同名效果取最高;详细机制以及与其他Buff请参考页面Buff的持续时间衰减率 ※为避免歧义,站内通常将本术语指代的效果称呼为“术语抵抗”,未特别注明的抵抗与此术语无关的异常状态时间减少,数秒内受到相同异常状态的时间进一步减少(至多减至0) ·每受到1种异常状态时,使场上所有<“过灌注”>及后续出现的<“过灌注”>免疫该状态 第一形态 ·【受体过度应答】持续引导,期间所有其他敌人移动速度提升且每数秒回复生命值;引导成功后使所有其他敌人在数秒内所需阻挡数+1;引导可被部分异常状态打断 ·生命值首次降为0时重生,随后选择所有我方干员及周围4格生成<活性躁乱>并进入第二形态 第二形态 ·【急性髓鞘溶解】从自身行进路径上一定距离内召唤1个受到物理和法术伤害大幅降低但持续流失生命值的<“过灌注”>向自身移动,接触时将其吸收并爆炸,对全部我方单位造成高额法术伤害
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| 出场关卡
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| 相关敌人
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| “过灌注”
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RANK Ⅰ
| 名称
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地位 战斗中所使用的数据
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— 无种类 —
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| “Touch”,再生之流
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领袖
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| 描述 关卡内的弹框描述
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攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式,与其是否真的会进行此类攻击无关 会应用这个字段进行判断的干员:守林人、棘刺
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远程
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行动方式
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地面
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生命自回速度
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0
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| 最大生命值
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攻击力
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防御力
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法术抗性
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攻击半径
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重量
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| 120000
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780
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600
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40
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4.0
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8
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移动速度 游戏内敌人的实际移动速度 = 该属性值 × move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5; 也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
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攻击间隔
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元素抗性
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损伤抵抗
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基础嘲讽等级实际嘲讽等级需算上天赋带来的变动 ※嘲讽等级的数值范围为-2~2
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目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
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| 0.5
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4.5
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10
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10
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0
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5
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| 异常抗性
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沉睡术语: 沉睡 无敌且无法行动 ※同时,无法阻挡/被阻挡
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技能 大多数技能释放会占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能,此时可受如缴械异常效果:缴械 无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效 ※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行干扰从而无法释放技能) 同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一 ※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高 对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
※如无特殊说明,技能默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”)。 ※如无特殊说明,除阻挡目标外,默认仅满足技能触发条件的单位能作为技能的目标。 ※如无特殊说明,技能的触发默认不受阻挡影响(一个例子:萨卡兹术师被杂木林/隐匿的伊内丝阻挡时,因他们分别是敌方阵营单位/持有无法选择类效果,萨卡兹术师不会因他们触发技能,但当范围内出现我方可选单位时,萨卡兹术师将可以触发技能并选择上述杂木林/伊内丝作为技能目标)。 ※如无特殊说明,技能默认可被沉默(但要注意沉默抗性会使沉默不生效;若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)。 ※如无特殊说明,技能默认可对空(即选中行动方式为飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞 不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人 ※包含对地规避(无法被不同阵营行动方式为地面的单位选中) ※阻挡模式变为空中阻挡(仅可以阻挡飞行敌人,阻挡半径变为0.8944) ※通常情况下“位于高度类型为高地的地块上、阻挡模式为地面阻挡的角色类单位,被视为无法阻挡”,改为空中阻挡后可以绕开这一限制 ※起飞后单位的行动方式依旧是地面,因此以起飞单位为目标的索敌无需判断“是否对空”不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))。
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名称 官方仅会在“能力”一栏给出技能名称,未给出即不存在,此时由本Wiki的编辑者代为补充。 ※ [] 代表技能绑定的模式,没有则不绑定模式,也即全模式通用;单个技能能且只能绑定一个模式,站内有时会将多模式下相似的不同技能合并描述,此时会附带多个[]。 ※ () 为同名技能的消歧义,无特殊含义。
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冷却时间 所有敌方技能均存在冷却时间(CD),其中: 为本技能第一次就绪所需的冷却时间; 为技能第一次释放后,下次就绪所需的冷却时间。 ※单位为“秒”。 ※部分情况下技能会暂停冷却:①技能期间该技能的冷却暂停;②不在对应[模式]下的所有技能冷却暂停。 ※初始冷却周期冷却为“/”的情况意味着技能不会自动触发,需通过天赋或能力触发,或消耗技力自动触发。
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技力消耗 部分技能存在技力消耗:即使冷却完成准备就绪,仍需要消耗技力才能释放本技能。
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效果
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| 再生之流
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/
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选择场上每个不位于【活性躁乱地块】上的我方单位,令单位所在格及周围四格变为【活性躁乱地块】 ※此技能不受沉默影响
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| 再生协议
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/
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技能持续5秒,技能结束时释放当前波次 ※此技能不受沉默影响
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| 诱发躁乱
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999 999
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/
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选择半径4.5范围的1个不位于【活性躁乱地块】上的我方单位,令单位所在格及周围四格变为【活性躁乱地块】 ※仅在范围内有未在【活性躁乱地块】上的我方单位时可释放
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受体过度应答 [第一形态]
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25 25
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/
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仅场上存在除自身以外的敌人可时触发:技能持续8秒(可被打断),技能开始1秒后持续引导令场上所有敌人移动速度+80%,技能第3秒、第5秒、第7秒给予自己以外的所有敌人一次自身攻击力180%的治疗 技能正常结束(即未被打断的情况下)时获得30秒【阻挡强化光环】:令场上所有敌人占用阻挡数临时+1(不会因重生而提前结束)
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天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A) →②直接加算(攻击力±固定值X) →③直接乘算(攻击力±Y%) →④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z) →⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W%) ※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0,故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
※如无特殊说明,天赋默认不可沉默(若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)。 ※如无特殊说明,攻击默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”) ※如无特殊说明,攻击、治疗、光环等默认可对空(即选中行动方式为飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞 不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人 ※包含对地规避(无法被不同阵营行动方式为地面的单位选中) ※阻挡模式变为空中阻挡(仅可以阻挡飞行敌人,阻挡半径变为0.8944) ※通常情况下“位于高度类型为高地的地块上、阻挡模式为地面阻挡的角色类单位,被视为无法阻挡”,改为空中阻挡后可以绕开这一限制 ※起飞后单位的行动方式依旧是地面,因此以起飞单位为目标的索敌无需判断“是否对空”不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))。
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【内源代偿反应】被施加Buff时,若该Buff包含寒冷异常效果:寒冷 攻击速度降低;在特定条件下转变为冻结 ※此异常效果相关机制主要由Buff实现,并非异常本身的效果/冻结异常效果:冻结 状态机尝试切换至FROZEN(该状态机下持有缴械异常效果,且敌人类单位无法移动) ※术语冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿) ※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关 ※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结的法抗增减为Buff效果,非异常效果冻结本身的效果/晕眩异常效果:晕眩 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)/恐惧异常效果:恐惧 激活单位的恐惧控制器,详细机制请见诱发移动#恐惧/诱导异常效果:诱导 尝试让单位沿一条最短路径前往指定地块待机 详细机制请见进行诱发移动#诱导/麻痹异常效果:麻痹 敌人类单位在进行普通攻击动作期间,即将攻击的瞬间或动作开始一定时间(默认2秒)后获得0.5s麻痹震颤异常效果:麻痹震颤 状态机尝试切换至PALSY(无法攻击、释放技能) ※通常由异常效果麻痹机制添加的BUFF携带以打断本次普通攻击 ※此异常效果相关机制主要由Buff实现,并非异常本身的效果,获得1层持续15秒的相应异常效果的【异常代偿】 ※不同异常效果的【异常代偿】互相独立 ※同一异常效果的【异常代偿】最多叠加4层,重复获得时刷新持续时间,持续时间结束时清空所有层数 在【异常代偿】生效期间,自身持有对应异常效果的(代偿层数×0.3)的异常抵抗例如生效1层/2层/3层晕眩异常效果:晕眩 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)【异常代偿】时,将持有0.3的晕眩抵抗异常效果:晕眩 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动) 0.3的晕眩抵抗:使自身包含晕眩的Buff的时间流逝速度加快至1.429倍(同类异常抵抗可加算叠加,叠加后对时间流逝速度的影响可查阅Buff的持续时间衰减率,单个Buff存在多个异常效果的情况下依异常抵抗倍率最高的异常效果处理时间流逝速度)/0.6的晕眩抵抗异常效果:晕眩 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动) 0.6的晕眩抵抗:使自身包含晕眩的Buff的时间流逝速度加快至2.5倍(同类异常抵抗可加算叠加,叠加后对时间流逝速度的影响可查阅Buff的持续时间衰减率,单个Buff存在多个异常效果的情况下依异常抵抗倍率最高的异常效果处理时间流逝速度)/0.9的晕眩抵抗异常效果:晕眩 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动) 0.9的晕眩抵抗:使自身包含晕眩的Buff的时间流逝速度加快至10倍(同类异常抵抗可加算叠加,叠加后对时间流逝速度的影响可查阅Buff的持续时间衰减率,单个Buff存在多个异常效果的情况下依异常抵抗倍率最高的异常效果处理时间流逝速度),达到满层后还会额外持有对应异常效果的异常免疫 此级别Touch登场时,【活性躁乱地块】效果变化为:位于其中的我方单位每秒受到160~1500点初始伤害为140,受影响期间每次产生此伤害前伤害数值+20(即第一次为160),上限1500;不再受影响时此数值重置预计算、无来源的法术伤害与40点无来源的狂躁损伤,影响期间离场时直到下次部署前再部署时间变为2倍(Cardbuff)。 (待补充)
第一形态[初始形态] 出场时将自身的移动速度的数据下限覆写单位覆写数值范围的情况下,其数值范围的上限或/和下限将不再遵循默认的数值范围。因此该单位在计算某一数值后,会使用新的下限或/和新的上限进行处理。为等同于自身基础移动速度(重生后失效) 攻击附带相当于攻击力50%的狂躁损伤术语: 狂躁损伤 狂躁损伤累计至1000时,15秒内攻击速度+50,但每秒受到100点真实伤害(每次攻击时提升50,最多600) ※直接加算 ※中立单位不会受到元素损伤 ※仅在受损伤对象为角色类我方单位时应用上述效果,否则无效果 持有6层【灌注减伤α】:受到的物理/法术伤害降低至(100%-10%*减伤层数)
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RANK Ⅱ
| 名称
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地位 战斗中所使用的数据
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— 无种类 —
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| “Touch”,再生之流
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领袖
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| 描述 关卡内的弹框描述
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攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式,与其是否真的会进行此类攻击无关 会应用这个字段进行判断的干员:守林人、棘刺
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远程
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行动方式
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地面
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生命自回速度
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0
|
| 最大生命值
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攻击力
|
防御力
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法术抗性
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攻击半径
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重量
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| 135000
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870
|
700
|
45
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4.0
|
8
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移动速度 游戏内敌人的实际移动速度 = 该属性值 × move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5; 也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
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攻击间隔
|
元素抗性
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损伤抵抗
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基础嘲讽等级实际嘲讽等级需算上天赋带来的变动 ※嘲讽等级的数值范围为-2~2
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目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
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| 0.5
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4.5
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15
|
15
|
0
|
5
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| 异常抗性
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沉睡术语: 沉睡 无敌且无法行动 ※同时,无法阻挡/被阻挡
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技能 大多数技能释放会占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能,此时可受如缴械异常效果:缴械 无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效 ※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行干扰从而无法释放技能) 同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一 ※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高 对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
※如无特殊说明,技能默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”)。 ※如无特殊说明,除阻挡目标外,默认仅满足技能触发条件的单位能作为技能的目标。 ※如无特殊说明,技能的触发默认不受阻挡影响(一个例子:萨卡兹术师被杂木林/隐匿的伊内丝阻挡时,因他们分别是敌方阵营单位/持有无法选择类效果,萨卡兹术师不会因他们触发技能,但当范围内出现我方可选单位时,萨卡兹术师将可以触发技能并选择上述杂木林/伊内丝作为技能目标)。 ※如无特殊说明,技能默认可被沉默(但要注意沉默抗性会使沉默不生效;若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)。 ※如无特殊说明,技能默认可对空(即选中行动方式为飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞 不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人 ※包含对地规避(无法被不同阵营行动方式为地面的单位选中) ※阻挡模式变为空中阻挡(仅可以阻挡飞行敌人,阻挡半径变为0.8944) ※通常情况下“位于高度类型为高地的地块上、阻挡模式为地面阻挡的角色类单位,被视为无法阻挡”,改为空中阻挡后可以绕开这一限制 ※起飞后单位的行动方式依旧是地面,因此以起飞单位为目标的索敌无需判断“是否对空”不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))。
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名称 官方仅会在“能力”一栏给出技能名称,未给出即不存在,此时由本Wiki的编辑者代为补充。 ※ [] 代表技能绑定的模式,没有则不绑定模式,也即全模式通用;单个技能能且只能绑定一个模式,站内有时会将多模式下相似的不同技能合并描述,此时会附带多个[]。 ※ () 为同名技能的消歧义,无特殊含义。
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冷却时间 所有敌方技能均存在冷却时间(CD),其中: 为本技能第一次就绪所需的冷却时间; 为技能第一次释放后,下次就绪所需的冷却时间。 ※单位为“秒”。 ※部分情况下技能会暂停冷却:①技能期间该技能的冷却暂停;②不在对应[模式]下的所有技能冷却暂停。 ※初始冷却周期冷却为“/”的情况意味着技能不会自动触发,需通过天赋或能力触发,或消耗技力自动触发。
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技力消耗 部分技能存在技力消耗:即使冷却完成准备就绪,仍需要消耗技力才能释放本技能。
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效果
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| 再生之流
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/
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选择场上每个不位于【活性躁乱地块】上的我方单位,令单位所在格及周围四格变为【活性躁乱地块】 ※此技能不受沉默影响
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| 再生协议
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/
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技能持续5秒,技能结束时释放当前波次 ※此技能不受沉默影响
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| 诱发躁乱
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7/35 75/55
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/
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选择半径4.5范围的1个不位于【活性躁乱地块】上的我方单位,令单位所在格及周围四格变为【活性躁乱地块】 ※仅在范围内有未在【活性躁乱地块】上的我方单位时可释放
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受体过度应答 [第一形态]
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25 35
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/
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仅场上存在除自身以外的敌人时可触发:技能持续8秒(可被打断),技能开始1秒后持续引导令场上所有敌人移动速度+80%,技能第3秒及之后每秒给予自己以外的所有敌人一次自身攻击力180%的治疗 技能正常结束(即未被打断的情况下)时获得30秒【阻挡强化光环】:令场上所有敌人占用阻挡数临时+1(不会因重生而提前结束)
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急性髓鞘溶解 [第二形态]
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10 45
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仅限场上不存在自身召唤的特殊的“过灌注”的情况下可触发: 尝试选择自身5.0半径外、位于自己剩余路径上、距离自己最近的一个地块,沿自身剩余路径召唤一个特殊的“过灌注”;当与路径终点剩余距离不足5.0时,尝试选择自己剩余路径上、位于路径终点所在地块、且距离路径终点尽可能远的位置通常此距离为0.5,但是在部分情况下0.5的距离会导致生成位置所在地块不位于路径终点所属地块,此时会尝试使生成位置位于路径终点所属地块中召唤一个特殊的“过灌注” 被召唤的单位获得95%的庇护,每秒流失5%最大生命值,每0.5秒检查一次与Touch自身之间的距离,若两者间距离超过0.6,强制让其向着Touch当前所在的地块移动
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吸收灌注 [第二形态]
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0 0
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仅可被特殊的“过灌注”触发:Touch与自身召唤的特殊的“过灌注”接触后,立刻击杀此特殊的“过灌注”,随后发生爆炸,对场上所有我方单位造成相当于Touch攻击力350%的法术普通伤害,并使我方单位每秒受到250点狂躁损伤,持续8s ※此技能在动画能力持续期间不会检查是否已经被触发过,当动画能力被晕眩异常效果:晕眩 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)、冻结异常效果:冻结 状态机尝试切换至FROZEN(该状态机下持有缴械异常效果,且敌人类单位无法移动) ※术语冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿) ※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关 ※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结的法抗增减为Buff效果,非异常效果冻结本身的效果等异常效果打断时无论场上是否存在特殊的“过灌注”都会立刻重新触发一次此技能
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天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A) →②直接加算(攻击力±固定值X) →③直接乘算(攻击力±Y%) →④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z) →⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W%) ※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0,故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
※如无特殊说明,天赋默认不可沉默(若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)。 ※如无特殊说明,攻击默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”) ※如无特殊说明,攻击、治疗、光环等默认可对空(即选中行动方式为飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞 不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人 ※包含对地规避(无法被不同阵营行动方式为地面的单位选中) ※阻挡模式变为空中阻挡(仅可以阻挡飞行敌人,阻挡半径变为0.8944) ※通常情况下“位于高度类型为高地的地块上、阻挡模式为地面阻挡的角色类单位,被视为无法阻挡”,改为空中阻挡后可以绕开这一限制 ※起飞后单位的行动方式依旧是地面,因此以起飞单位为目标的索敌无需判断“是否对空”不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))。 有变更
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【内源代偿反应】被施加Buff时,若该Buff包含寒冷异常效果:寒冷 攻击速度降低;在特定条件下转变为冻结 ※此异常效果相关机制主要由Buff实现,并非异常本身的效果/冻结异常效果:冻结 状态机尝试切换至FROZEN(该状态机下持有缴械异常效果,且敌人类单位无法移动) ※术语冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿) ※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关 ※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结的法抗增减为Buff效果,非异常效果冻结本身的效果/晕眩异常效果:晕眩 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)/恐惧异常效果:恐惧 激活单位的恐惧控制器,详细机制请见诱发移动#恐惧/诱导异常效果:诱导 尝试让单位沿一条最短路径前往指定地块待机 详细机制请见进行诱发移动#诱导/麻痹异常效果:麻痹 敌人类单位在进行普通攻击动作期间,即将攻击的瞬间或动作开始一定时间(默认2秒)后获得0.5s麻痹震颤异常效果:麻痹震颤 状态机尝试切换至PALSY(无法攻击、释放技能) ※通常由异常效果麻痹机制添加的BUFF携带以打断本次普通攻击 ※此异常效果相关机制主要由Buff实现,并非异常本身的效果,获得1层持续15秒的相应异常效果的【异常代偿】 ※不同异常效果的【异常代偿】互相独立 ※同一异常效果的【异常代偿】最多叠加4层,重复获得时刷新持续时间,持续时间结束时清空所有层数 在【异常代偿】生效期间,自身持有对应异常效果的(代偿层数×0.3)的异常抵抗例如生效1层/2层/3层晕眩异常效果:晕眩 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)【异常代偿】时,将持有0.3的晕眩抵抗异常效果:晕眩 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动) 0.3的晕眩抵抗:使自身包含晕眩的Buff的时间流逝速度加快至1.429倍(同类异常抵抗可加算叠加,叠加后对时间流逝速度的影响可查阅Buff的持续时间衰减率,单个Buff存在多个异常效果的情况下依异常抵抗倍率最高的异常效果处理时间流逝速度)/0.6的晕眩抵抗异常效果:晕眩 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动) 0.6的晕眩抵抗:使自身包含晕眩的Buff的时间流逝速度加快至2.5倍(同类异常抵抗可加算叠加,叠加后对时间流逝速度的影响可查阅Buff的持续时间衰减率,单个Buff存在多个异常效果的情况下依异常抵抗倍率最高的异常效果处理时间流逝速度)/0.9的晕眩抵抗异常效果:晕眩 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动) 0.9的晕眩抵抗:使自身包含晕眩的Buff的时间流逝速度加快至10倍(同类异常抵抗可加算叠加,叠加后对时间流逝速度的影响可查阅Buff的持续时间衰减率,单个Buff存在多个异常效果的情况下依异常抵抗倍率最高的异常效果处理时间流逝速度),达到满层后还会额外持有对应异常效果的异常免疫 此级别Touch登场时,【活性躁乱地块】效果变化为:位于其中的我方单位每秒受到118~1800点初始伤害为100,受影响期间每次产生此伤害前伤害数值+18(即第一次为118),上限1800;不再受影响时此数值重置预计算、无来源的法术伤害与40点无来源的狂躁损伤,影响期间离场时直到下次部署前再部署时间变为2倍(Cardbuff)。 (待补充)
第一形态[初始形态] 出场时将自身的移动速度的数据下限覆写单位覆写数值范围的情况下,其数值范围的上限或/和下限将不再遵循默认的数值范围。因此该单位在计算某一数值后,会使用新的下限或/和新的上限进行处理。为等同于自身基础移动速度(重生后失效) 攻击附带相当于攻击力40%的狂躁损伤术语: 狂躁损伤 狂躁损伤累计至1000时,15秒内攻击速度+50,但每秒受到100点真实伤害(每次攻击时提升50,最多600) ※直接加算 ※中立单位不会受到元素损伤 ※仅在受损伤对象为角色类我方单位时应用上述效果,否则无效果 持有6层【灌注减伤α】:受到的物理/法术伤害降低至(100%-10%*减伤层数) 首次受到致命伤害时重生:重生持续5s,重生期间生命值恢复至上限,重生开始时强制触发技能【再生协议】,重生完成后进入第二形态,释放【再生之流】
第二形态 攻击附带相当于攻击力50%的狂躁损伤术语: 狂躁损伤 狂躁损伤累计至1000时,15秒内攻击速度+50,但每秒受到100点真实伤害(每次攻击时提升50,最多600) ※直接加算 ※中立单位不会受到元素损伤 ※仅在受损伤对象为角色类我方单位时应用上述效果,否则无效果 持有10层【灌注减伤β】:受到的物理/法术伤害降低至(100%-8%*减伤层数)
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RANK Ⅲ
| 名称
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地位 战斗中所使用的数据
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— 无种类 —
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| “Touch”,再生之流
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领袖
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| 描述 关卡内的弹框描述
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攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式,与其是否真的会进行此类攻击无关 会应用这个字段进行判断的干员:守林人、棘刺
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远程
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行动方式
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地面
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生命自回速度
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0
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| 最大生命值
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攻击力
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防御力
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法术抗性
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攻击半径
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重量
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| 165000
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1100
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880
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50
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4.0
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8
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移动速度 游戏内敌人的实际移动速度 = 该属性值 × move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5; 也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
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攻击间隔
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元素抗性
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损伤抵抗
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基础嘲讽等级实际嘲讽等级需算上天赋带来的变动 ※嘲讽等级的数值范围为-2~2
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目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
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| 0.5
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4.5
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15
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15
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0
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5
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| 异常抗性
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沉睡术语: 沉睡 无敌且无法行动 ※同时,无法阻挡/被阻挡
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技能 大多数技能释放会占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能,此时可受如缴械异常效果:缴械 无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效 ※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行干扰从而无法释放技能) 同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一 ※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高 对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
※如无特殊说明,技能默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”)。 ※如无特殊说明,除阻挡目标外,默认仅满足技能触发条件的单位能作为技能的目标。 ※如无特殊说明,技能的触发默认不受阻挡影响(一个例子:萨卡兹术师被杂木林/隐匿的伊内丝阻挡时,因他们分别是敌方阵营单位/持有无法选择类效果,萨卡兹术师不会因他们触发技能,但当范围内出现我方可选单位时,萨卡兹术师将可以触发技能并选择上述杂木林/伊内丝作为技能目标)。 ※如无特殊说明,技能默认可被沉默(但要注意沉默抗性会使沉默不生效;若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)。 ※如无特殊说明,技能默认可对空(即选中行动方式为飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞 不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人 ※包含对地规避(无法被不同阵营行动方式为地面的单位选中) ※阻挡模式变为空中阻挡(仅可以阻挡飞行敌人,阻挡半径变为0.8944) ※通常情况下“位于高度类型为高地的地块上、阻挡模式为地面阻挡的角色类单位,被视为无法阻挡”,改为空中阻挡后可以绕开这一限制 ※起飞后单位的行动方式依旧是地面,因此以起飞单位为目标的索敌无需判断“是否对空”不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))。
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名称 官方仅会在“能力”一栏给出技能名称,未给出即不存在,此时由本Wiki的编辑者代为补充。 ※ [] 代表技能绑定的模式,没有则不绑定模式,也即全模式通用;单个技能能且只能绑定一个模式,站内有时会将多模式下相似的不同技能合并描述,此时会附带多个[]。 ※ () 为同名技能的消歧义,无特殊含义。
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冷却时间 所有敌方技能均存在冷却时间(CD),其中: 为本技能第一次就绪所需的冷却时间; 为技能第一次释放后,下次就绪所需的冷却时间。 ※单位为“秒”。 ※部分情况下技能会暂停冷却:①技能期间该技能的冷却暂停;②不在对应[模式]下的所有技能冷却暂停。 ※初始冷却周期冷却为“/”的情况意味着技能不会自动触发,需通过天赋或能力触发,或消耗技力自动触发。
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技力消耗 部分技能存在技力消耗:即使冷却完成准备就绪,仍需要消耗技力才能释放本技能。
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效果
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| 再生之流
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/
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选择场上每个不位于【活性躁乱地块】上的我方单位,令单位所在格及周围四格变为【活性躁乱地块】 ※此技能不受沉默影响
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| 再生协议
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/
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技能持续5秒,技能结束时释放当前波次 ※此技能不受沉默影响
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| 诱发躁乱
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7/35 60/45
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/
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选择半径4.5范围的1个不位于【活性躁乱地块】上的我方单位,令单位所在格及周围四格变为【活性躁乱地块】 ※仅在范围内有未在【活性躁乱地块】上的我方单位时可释放
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受体过度应答 [第一形态]
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25 35
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/
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仅场上存在除自身以外的敌人时可触发:技能持续8秒(可被打断),技能开始1秒后持续引导令场上所有敌人移动速度+80%,技能第3秒及之后每秒给予自己以外的所有敌人一次自身攻击力180%的治疗 技能正常结束(即未被打断的情况下)时获得30秒【阻挡强化光环】:令场上所有敌人占用阻挡数临时+1(不会因重生而提前结束)
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急性髓鞘溶解 [第二形态]
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10 40
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/
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仅限场上不存在自身召唤的特殊的“过灌注”的情况下可触发: 尝试选择自身5.0半径外、位于自己剩余路径上、距离自己最近的一个地块,沿自身剩余路径召唤一个特殊的“过灌注”;当与路径终点剩余距离不足5.0时,尝试选择自己剩余路径上、位于路径终点所在地块、且距离路径终点尽可能远的位置通常此距离为0.5,但是在部分情况下0.5的距离会导致生成位置所在地块不位于路径终点所属地块,此时会尝试使生成位置位于路径终点所属地块中召唤一个特殊的“过灌注” 被召唤的单位获得80%的庇护,每秒流失6%最大生命值,每0.5秒检查一次与Touch自身之间的距离,若两者间距离超过0.6,强制让其向着Touch当前所在的地块移动
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吸收灌注 [第二形态]
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0 0
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/
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仅可被特殊的“过灌注”触发:Touch与自身召唤的特殊的“过灌注”接触后,立刻击杀此特殊的“过灌注”,随后发生爆炸,对场上所有我方单位造成相当于Touch攻击力600%的法术普通伤害,并使我方单位每秒受到250点狂躁损伤,持续5s ※此技能在动画能力持续期间不会检查是否已经被触发过,当动画能力被晕眩异常效果:晕眩 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)、冻结异常效果:冻结 状态机尝试切换至FROZEN(该状态机下持有缴械异常效果,且敌人类单位无法移动) ※术语冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿) ※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关 ※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结的法抗增减为Buff效果,非异常效果冻结本身的效果等异常效果打断时无论场上是否存在特殊的“过灌注”都会立刻重新触发一次此技能
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天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A) →②直接加算(攻击力±固定值X) →③直接乘算(攻击力±Y%) →④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z) →⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W%) ※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0,故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
※如无特殊说明,天赋默认不可沉默(若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)。 ※如无特殊说明,攻击默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”) ※如无特殊说明,攻击、治疗、光环等默认可对空(即选中行动方式为飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞 不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人 ※包含对地规避(无法被不同阵营行动方式为地面的单位选中) ※阻挡模式变为空中阻挡(仅可以阻挡飞行敌人,阻挡半径变为0.8944) ※通常情况下“位于高度类型为高地的地块上、阻挡模式为地面阻挡的角色类单位,被视为无法阻挡”,改为空中阻挡后可以绕开这一限制 ※起飞后单位的行动方式依旧是地面,因此以起飞单位为目标的索敌无需判断“是否对空”不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))。 有变更
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【内源代偿反应】被施加Buff时,若该Buff包含寒冷异常效果:寒冷 攻击速度降低;在特定条件下转变为冻结 ※此异常效果相关机制主要由Buff实现,并非异常本身的效果/冻结异常效果:冻结 状态机尝试切换至FROZEN(该状态机下持有缴械异常效果,且敌人类单位无法移动) ※术语冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿) ※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关 ※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结的法抗增减为Buff效果,非异常效果冻结本身的效果/晕眩异常效果:晕眩 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)/恐惧异常效果:恐惧 激活单位的恐惧控制器,详细机制请见诱发移动#恐惧/诱导异常效果:诱导 尝试让单位沿一条最短路径前往指定地块待机 详细机制请见进行诱发移动#诱导/麻痹异常效果:麻痹 敌人类单位在进行普通攻击动作期间,即将攻击的瞬间或动作开始一定时间(默认2秒)后获得0.5s麻痹震颤异常效果:麻痹震颤 状态机尝试切换至PALSY(无法攻击、释放技能) ※通常由异常效果麻痹机制添加的BUFF携带以打断本次普通攻击 ※此异常效果相关机制主要由Buff实现,并非异常本身的效果,获得1层持续15秒的相应异常效果的【异常代偿】 ※不同异常效果的【异常代偿】互相独立 ※同一异常效果的【异常代偿】最多叠加4层,重复获得时刷新持续时间,持续时间结束时清空所有层数 在【异常代偿】生效期间,自身持有对应异常效果的(代偿层数×0.3)的异常抵抗例如生效1层/2层/3层晕眩异常效果:晕眩 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)【异常代偿】时,将持有0.3的晕眩抵抗异常效果:晕眩 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动) 0.3的晕眩抵抗:使自身包含晕眩的Buff的时间流逝速度加快至1.429倍(同类异常抵抗可加算叠加,叠加后对时间流逝速度的影响可查阅Buff的持续时间衰减率,单个Buff存在多个异常效果的情况下依异常抵抗倍率最高的异常效果处理时间流逝速度)/0.6的晕眩抵抗异常效果:晕眩 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动) 0.6的晕眩抵抗:使自身包含晕眩的Buff的时间流逝速度加快至2.5倍(同类异常抵抗可加算叠加,叠加后对时间流逝速度的影响可查阅Buff的持续时间衰减率,单个Buff存在多个异常效果的情况下依异常抵抗倍率最高的异常效果处理时间流逝速度)/0.9的晕眩抵抗异常效果:晕眩 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动) 0.9的晕眩抵抗:使自身包含晕眩的Buff的时间流逝速度加快至10倍(同类异常抵抗可加算叠加,叠加后对时间流逝速度的影响可查阅Buff的持续时间衰减率,单个Buff存在多个异常效果的情况下依异常抵抗倍率最高的异常效果处理时间流逝速度),达到满层后还会额外持有对应异常效果的异常免疫
被施加Buff时,若该Buff包含寒冷/冻结/浮空/晕眩/束缚/战栗/恐惧/麻痹/诱导异常效果或睡眠异常组合,在战场上增加相应异常效果/异常组合的【XX免疫光环】(每种异常效果对应机制独立生效):令场上所有“过灌注”与“再灌注”获得相应的异常效果/异常组合的免疫 此级别Touch登场时,【活性躁乱地块】效果变化为:位于其中的我方单位每秒受到118~1800点初始伤害为100,受影响期间每次产生此伤害前伤害数值+18(即第一次为118),上限1800;不再受影响时此数值重置预计算、无来源的法术伤害与40点无来源的狂躁损伤,影响期间离场时直到下次部署前再部署时间变为2倍(Cardbuff)。 (待补充)
第一形态[初始形态] 出场时将自身的移动速度的数据下限覆写单位覆写数值范围的情况下,其数值范围的上限或/和下限将不再遵循默认的数值范围。因此该单位在计算某一数值后,会使用新的下限或/和新的上限进行处理。为等同于自身基础移动速度(重生后失效) 攻击附带相当于攻击力50%的狂躁损伤术语: 狂躁损伤 狂躁损伤累计至1000时,15秒内攻击速度+50,但每秒受到100点真实伤害(每次攻击时提升50,最多600) ※直接加算 ※中立单位不会受到元素损伤 ※仅在受损伤对象为角色类我方单位时应用上述效果,否则无效果 持有6层【灌注减伤α】:受到的物理/法术伤害降低至(100%-10%*减伤层数) 首次受到致命伤害时重生:重生持续5s,重生期间生命值恢复至上限,重生开始时强制触发技能【再生协议】,重生完成后进入第二形态,释放【再生之流】
第二形态 攻击附带相当于攻击力60%的狂躁损伤术语: 狂躁损伤 狂躁损伤累计至1000时,15秒内攻击速度+50,但每秒受到100点真实伤害(每次攻击时提升50,最多600) ※直接加算 ※中立单位不会受到元素损伤 ※仅在受损伤对象为角色类我方单位时应用上述效果,否则无效果 持有12层【灌注减伤β】:受到的物理/法术伤害降低至(100%-7.5%*减伤层数)
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敌人模型
{
"prefix": "https://torappu.prts.wiki/assets/enemy_spine/enemy_8018_etouch/",
"name": "“Touch”,再生之流",
"skin": {
"默认": {
"战斗": {
"file": "enemy_8018_etouch"
}
}
}
}
敌人一览 |
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