令全场范围内拥有伤害相性(P3R)作为对《女神异闻录3 Reload》伤害相性机制的模拟,所有于月行水上登场的敌人均拥有对于物理/法术/元素的伤害相性( 弱点/正常/ 免疫/反射)及击破值计量。
伤害相性为弱点时:
· 物理/法术弱点:未【倒地】的情况下,成功受到对应伤害后,累积等同于受伤前后生命值变化量的击破值,击破值达到倒地阈值后清空计量并【倒地】。
※物理与法术弱点二者有且仅有其一时,单位获得该伤害类型的固定弱点(可影响弱点伤害术语: 弱点伤害
造成物理或法术伤害时,根据目标防御力和法术抗性变更伤害类型
※计算伤害时,若此次伤害为物理伤害/法术伤害,尝试临时计算“理论物理伤害”与“理论法术伤害”各一次;计算时仅计入攻击力、攻击力倍率、攻击力附加值(逻各斯天赋)、百分比/固定值的物理/法术贯穿、目标防御/法抗,不计入上述计算条件之外的所有数据与效果(任何伤判效果、重设伤害效果等),亦不会额外触发伤害计算事件
若“理论物理伤害”与“理论法术伤害”之间近似相等(将忽略精度误差)则不改变伤害类型,否则转换为更高一方的伤害类型,再继续后续伤害计算
※若伤害对象持有固定弱点,则将直接根据目标持有固定弱点类型转换本次伤害的伤害类型输出伤害类型)。
· 元素弱点:未【倒地】的情况下,任意元素损伤爆发时,立即清空计量并【倒地】。
【倒地】持续一段时间,且:
①【倒地】开始时获得等时长的晕眩异常效果:晕眩
状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)(会随【倒地】的解除而解除);
②【倒地】期间不可阻挡异常效果:不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡,嘲讽等级-1。
伤害相性为免疫时,受到对应类型伤害前,令该伤害归零;伤害相性为元素免疫时还会令所受损伤归零。
伤害相性为反射时,会在伤害相性为免疫的基础上,将归零前的伤害/损伤量的10%以无途径真实持续伤害的形式“返还”给伤害/损伤的来源(直接选中)。的所有敌方单位(无视孤立异常效果:孤立
无法被同阵营选中)获得持续时间无限的【炸膛增益】(【炸膛增益】生效期间无法重复获得【炸膛增益】,【炸膛增益】于受益者【倒地】开始时解除),随后对自身造成100预计算真实伤害
※索敌不受阻挡影响
※【炸膛增益】生效期间:
①受益者正常的伤害相性(P3R)作为对《女神异闻录3 Reload》伤害相性机制的模拟,所有于月行水上登场的敌人均拥有对于物理/法术/元素的伤害相性( 弱点/正常/ 免疫/反射)及击破值计量。
伤害相性为弱点时:
· 物理/法术弱点:未【倒地】的情况下,成功受到对应伤害后,累积等同于受伤前后生命值变化量的击破值,击破值达到倒地阈值后清空计量并【倒地】。
※物理与法术弱点二者有且仅有其一时,单位获得该伤害类型的固定弱点(可影响弱点伤害术语: 弱点伤害
造成物理或法术伤害时,根据目标防御力和法术抗性变更伤害类型
※计算伤害时,若此次伤害为物理伤害/法术伤害,尝试临时计算“理论物理伤害”与“理论法术伤害”各一次;计算时仅计入攻击力、攻击力倍率、攻击力附加值(逻各斯天赋)、百分比/固定值的物理/法术贯穿、目标防御/法抗,不计入上述计算条件之外的所有数据与效果(任何伤判效果、重设伤害效果等),亦不会额外触发伤害计算事件
若“理论物理伤害”与“理论法术伤害”之间近似相等(将忽略精度误差)则不改变伤害类型,否则转换为更高一方的伤害类型,再继续后续伤害计算
※若伤害对象持有固定弱点,则将直接根据目标持有固定弱点类型转换本次伤害的伤害类型输出伤害类型)。
· 元素弱点:未【倒地】的情况下,任意元素损伤爆发时,立即清空计量并【倒地】。
【倒地】持续一段时间,且:
①【倒地】开始时获得等时长的晕眩异常效果:晕眩
状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)(会随【倒地】的解除而解除);
②【倒地】期间不可阻挡异常效果:不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡,嘲讽等级-1。
伤害相性为免疫时,受到对应类型伤害前,令该伤害归零;伤害相性为元素免疫时还会令所受损伤归零。
伤害相性为反射时,会在伤害相性为免疫的基础上,将归零前的伤害/损伤量的10%以无途径真实持续伤害的形式“返还”给伤害/损伤的来源(直接选中)。变为免疫;
②受益者免疫/反射的伤害相性(P3R)作为对《女神异闻录3 Reload》伤害相性机制的模拟,所有于月行水上登场的敌人均拥有对于物理/法术/元素的伤害相性( 弱点/正常/ 免疫/反射)及击破值计量。
伤害相性为弱点时:
· 物理/法术弱点:未【倒地】的情况下,成功受到对应伤害后,累积等同于受伤前后生命值变化量的击破值,击破值达到倒地阈值后清空计量并【倒地】。
※物理与法术弱点二者有且仅有其一时,单位获得该伤害类型的固定弱点(可影响弱点伤害术语: 弱点伤害
造成物理或法术伤害时,根据目标防御力和法术抗性变更伤害类型
※计算伤害时,若此次伤害为物理伤害/法术伤害,尝试临时计算“理论物理伤害”与“理论法术伤害”各一次;计算时仅计入攻击力、攻击力倍率、攻击力附加值(逻各斯天赋)、百分比/固定值的物理/法术贯穿、目标防御/法抗,不计入上述计算条件之外的所有数据与效果(任何伤判效果、重设伤害效果等),亦不会额外触发伤害计算事件
若“理论物理伤害”与“理论法术伤害”之间近似相等(将忽略精度误差)则不改变伤害类型,否则转换为更高一方的伤害类型,再继续后续伤害计算
※若伤害对象持有固定弱点,则将直接根据目标持有固定弱点类型转换本次伤害的伤害类型输出伤害类型)。
· 元素弱点:未【倒地】的情况下,任意元素损伤爆发时,立即清空计量并【倒地】。
【倒地】持续一段时间,且:
①【倒地】开始时获得等时长的晕眩异常效果:晕眩
状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)(会随【倒地】的解除而解除);
②【倒地】期间不可阻挡异常效果:不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡,嘲讽等级-1。
伤害相性为免疫时,受到对应类型伤害前,令该伤害归零;伤害相性为元素免疫时还会令所受损伤归零。
伤害相性为反射时,会在伤害相性为免疫的基础上,将归零前的伤害/损伤量的10%以无途径真实持续伤害的形式“返还”给伤害/损伤的来源(直接选中)。归零伤害或损伤时,受益者自身获得10秒“攻击速度+100%、移动速度最终提升至200%、伤害相性(P3R)作为对《女神异闻录3 Reload》伤害相性机制的模拟,所有于月行水上登场的敌人均拥有对于物理/法术/元素的伤害相性( 弱点/正常/ 免疫/反射)及击破值计量。
伤害相性为弱点时:
· 物理/法术弱点:未【倒地】的情况下,成功受到对应伤害后,累积等同于受伤前后生命值变化量的击破值,击破值达到倒地阈值后清空计量并【倒地】。
※物理与法术弱点二者有且仅有其一时,单位获得该伤害类型的固定弱点(可影响弱点伤害术语: 弱点伤害
造成物理或法术伤害时,根据目标防御力和法术抗性变更伤害类型
※计算伤害时,若此次伤害为物理伤害/法术伤害,尝试临时计算“理论物理伤害”与“理论法术伤害”各一次;计算时仅计入攻击力、攻击力倍率、攻击力附加值(逻各斯天赋)、百分比/固定值的物理/法术贯穿、目标防御/法抗,不计入上述计算条件之外的所有数据与效果(任何伤判效果、重设伤害效果等),亦不会额外触发伤害计算事件
若“理论物理伤害”与“理论法术伤害”之间近似相等(将忽略精度误差)则不改变伤害类型,否则转换为更高一方的伤害类型,再继续后续伤害计算
※若伤害对象持有固定弱点,则将直接根据目标持有固定弱点类型转换本次伤害的伤害类型输出伤害类型)。
· 元素弱点:未【倒地】的情况下,任意元素损伤爆发时,立即清空计量并【倒地】。
【倒地】持续一段时间,且:
①【倒地】开始时获得等时长的晕眩异常效果:晕眩
状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)(会随【倒地】的解除而解除);
②【倒地】期间不可阻挡异常效果:不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡,嘲讽等级-1。
伤害相性为免疫时,受到对应类型伤害前,令该伤害归零;伤害相性为元素免疫时还会令所受损伤归零。
伤害相性为反射时,会在伤害相性为免疫的基础上,将归零前的伤害/损伤量的10%以无途径真实持续伤害的形式“返还”给伤害/损伤的来源(直接选中)。的弱点效果暂时失效(不影响获得固定弱点受到的弱点伤害术语: 弱点伤害
造成物理或法术伤害时,根据目标防御力和法术抗性变更伤害类型
※计算伤害时,若此次伤害为物理伤害/法术伤害,尝试临时计算“理论物理伤害”与“理论法术伤害”各一次;计算时仅计入攻击力、攻击力倍率、攻击力附加值(逻各斯天赋)、百分比/固定值的物理/法术贯穿、目标防御/法抗,不计入上述计算条件之外的所有数据与效果(任何伤判效果、重设伤害效果等),亦不会额外触发伤害计算事件
若“理论物理伤害”与“理论法术伤害”之间近似相等(将忽略精度误差)则不改变伤害类型,否则转换为更高一方的伤害类型,再继续后续伤害计算
※若伤害对象持有固定弱点,则将直接根据目标持有固定弱点类型转换本次伤害的伤害类型不进行伤害类型的转化检测,以指定的伤害类型输出。的部分)”的增益(该增益生效期间无法重复获得该增益,该增益于受益者的【炸膛增益】解除时解除)