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聆风猎手

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本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场对应关卡页面的敌方情报章节。

级别0

INFO.
聆风猎手
 精英
-无种类-
受到攻击时传送到攻击者身边

ATTRIBUTES
攻击方式 体现该敌人在常规认知上的攻击方式,本质为一个标签,与实现层面是否真的会进行此类攻击无关。
※与普通攻击的攻击途径不一致时,站内会特别说明(施工中,尚未完全标注)。
※会检测这个标签的干员:守林人、棘刺。
远程
行动方式地面
生命自回速度0
最大生命15000
攻击力600
防御力300
法术抗性20
移动速度0.7
攻击间隔1.2
元素抗性0
损伤抵抗0
攻击半径 部分圆形碰撞箱使用此参数,所有格子碰撞箱均不使用此参数。
※页面内简称为“攻击范围”的范围即“半径为1.0倍攻击半径的圆形碰撞箱”。
※如无特殊说明,敌人页面内攻击半径为“—”的敌人仅进行阻挡攻击,不为“—”的敌人未被阻挡时也可以进行普通攻击且普通攻击范围为“攻击范围”(施工中,尚未完全标注)。
1.1
重量2
基础嘲讽等级 以属性值写入的嘲讽等级,实际嘲讽等级需算上自身所受效果带来的变动。
※嘲讽等级的数值范围为-2~2。
0
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量。1
没有任何常见的抗性

SKILLS
技能
关于技能
追猎
///

获得30秒闪现冷却,随后寻找目标周围的未来可达地块(包括目标本格,优先选择直线距离自身所在地块最近>行列顺序指的是一种遍历二维区域内所有地块的遍历逻辑,其分为两种:“行先”(逐行遍历行中每个位置)与“列先”(逐列遍历列中每个位置)。
大部分情况下:
 · 行先等同于“优先选择最下方一行中最靠左的地块”
 · 列先等同于“优先选择最左方一列中最靠下的地块”。
(行先)的地块),尝试闪现闪现,即带动画的传送机制。
单位将在进行前摇动画(若有)后,传送至本次闪现的目的地。
根据闪现目的地的不同,闪现可能存在多种表现。
※闪现的动画通常使用Disappear(前摇)与Appear(后摇),没有配置对应动画时相当于没有前摇/没有后摇。
※部分闪现会进入闪现状态机来提供无敌异常效果:无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果
、不可阻挡异常效果:不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡
、失衡免疫异常效果:失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫
以保证闪现正常进行,站内标注为“提供闪现保护”的闪现效果意味着单位在整个闪现动画期间(包括前摇和后摇)处于闪现状态机。
至该地块的中心(提供闪现保护保护时间包含前摇0.33秒(Skill_Begin动画),与后摇0.5秒(Skill_End动画))
※传送目的地与触发技能的可以不为同一地块


TALENTS & ABILITIES
天赋与能力
关于能力

普通攻击造成近战途径伤害,不会攻击飞行单位
在未被阻挡、且不具有闪现冷却的情况下,受到伤害时,若可以找到伤害来源,且伤害来源周围存在未来可达地块(包括目标本格,优先选择直线距离自身所在地块最近>行列顺序指的是一种遍历二维区域内所有地块的遍历逻辑,其分为两种:“行先”(逐行遍历行中每个位置)与“列先”(逐列遍历列中每个位置)。
大部分情况下:
 · 行先等同于“优先选择最下方一行中最靠左的地块”
 · 列先等同于“优先选择最左方一列中最靠下的地块”。
(行先)的地块),则以该单位为目标强制触发技能中止当前攻击/技能,无视技能冷却/技力和沉默异常效果:沉默
无法触发可沉默的技能与能力;可沉默的能力、光环、Buff暂时失效(沉默结束后会重新生效)
※部分能力本身不可沉默,但可因识别到沉默而不进行处理
/缴械异常效果:缴械
无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效
※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行
效果,清除持有的麻痹震颤异常效果:麻痹震颤
状态机尝试切换至PALSY(无法攻击、释放技能)
※通常由异常效果麻痹机制添加的BUFF携带
,触发指定技能。
触发技能时,如自身状态机不处于Attack / Combat,则切换状态机至Attack,此时将直接打断失衡状态机(但无法打断眩晕/冻结/浮空状态机)。
如果触发的技能需要技力,则触发成功后照常扣除技力。
※通常存在额外判定以避免因强制触发指定技能而打断指定技能自身。
【追猎】

※未来可达地块:即“自身的路径终点与这个地块之间‘可达’”的、非保护目标点的、非自身所在格的、且自身可通行的地块;该地块可能与自己当前位置/下一路径点之间不可达在地图ISW-NO 同域共存中,因聆风猎手的路径包含了传送,因此其路径上的终点与自身位置之间不可达,但可以参与未来可达判定,导致聆风猎手进入“与自己下一个路径点之间不可达”的地块,并进而导致路径点跳过现象而直接从传送门出口出现

名称 地位 — 无种类 —
聆风猎手  精英

描述

受到攻击时传送到攻击者身边

攻击方式 体现该敌人在常规认知上的攻击方式,本质为一个标签,与实现层面是否真的会进行此类攻击无关。
※与普通攻击的攻击途径不一致时,站内会特别说明(施工中,尚未完全标注)。
※会检测这个标签的干员:守林人、棘刺。
远程 行动方式 地面 生命自回速度 0
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击半径 部分圆形碰撞箱使用此参数,所有格子碰撞箱均不使用此参数。
※页面内简称为“攻击范围”的范围即“半径为1.0倍攻击半径的圆形碰撞箱”。
※如无特殊说明,敌人页面内攻击半径为“—”的敌人仅进行阻挡攻击,不为“—”的敌人未被阻挡时也可以进行普通攻击且普通攻击范围为“攻击范围”(施工中,尚未完全标注)。
重量
15000 600 300 20 1.1 2
移动速度 攻击间隔 元素抗性 损伤抵抗 基础嘲讽等级以属性值写入的嘲讽等级,实际嘲讽等级需算上自身所受效果带来的变动。
※嘲讽等级的数值范围为-2~2。
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量。
0.7 1.2 0 0 0 1
没有任何常见的抗性
技能
名称 冷却时间 技力消耗 效果
追猎 /
/
/ 获得30秒闪现冷却,随后寻找目标周围的未来可达地块(包括目标本格,优先选择直线距离自身所在地块最近>行列顺序指的是一种遍历二维区域内所有地块的遍历逻辑,其分为两种:“行先”(逐行遍历行中每个位置)与“列先”(逐列遍历列中每个位置)。
大部分情况下:
 · 行先等同于“优先选择最下方一行中最靠左的地块”
 · 列先等同于“优先选择最左方一列中最靠下的地块”。
(行先)的地块),尝试闪现闪现,即带动画的传送机制。
单位将在进行前摇动画(若有)后,传送至本次闪现的目的地。
根据闪现目的地的不同,闪现可能存在多种表现。
※闪现的动画通常使用Disappear(前摇)与Appear(后摇),没有配置对应动画时相当于没有前摇/没有后摇。
※部分闪现会进入闪现状态机来提供无敌异常效果:无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果
、不可阻挡异常效果:不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡
、失衡免疫异常效果:失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫
以保证闪现正常进行,站内标注为“提供闪现保护”的闪现效果意味着单位在整个闪现动画期间(包括前摇和后摇)处于闪现状态机。
至该地块的中心(提供闪现保护保护时间包含前摇0.33秒(Skill_Begin动画),与后摇0.5秒(Skill_End动画))
※传送目的地与触发技能的可以不为同一地块
天赋&能力
普通攻击造成近战途径伤害,不会攻击飞行单位
在未被阻挡、且不具有闪现冷却的情况下,受到伤害时,若可以找到伤害来源,且伤害来源周围存在未来可达地块(包括目标本格,优先选择直线距离自身所在地块最近>行列顺序指的是一种遍历二维区域内所有地块的遍历逻辑,其分为两种:“行先”(逐行遍历行中每个位置)与“列先”(逐列遍历列中每个位置)。
大部分情况下:
 · 行先等同于“优先选择最下方一行中最靠左的地块”
 · 列先等同于“优先选择最左方一列中最靠下的地块”。
(行先)的地块),则以该单位为目标强制触发技能中止当前攻击/技能,无视技能冷却/技力和沉默异常效果:沉默
无法触发可沉默的技能与能力;可沉默的能力、光环、Buff暂时失效(沉默结束后会重新生效)
※部分能力本身不可沉默,但可因识别到沉默而不进行处理
/缴械异常效果:缴械
无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效
※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行
效果,清除持有的麻痹震颤异常效果:麻痹震颤
状态机尝试切换至PALSY(无法攻击、释放技能)
※通常由异常效果麻痹机制添加的BUFF携带
,触发指定技能。
触发技能时,如自身状态机不处于Attack / Combat,则切换状态机至Attack,此时将直接打断失衡状态机(但无法打断眩晕/冻结/浮空状态机)。
如果触发的技能需要技力,则触发成功后照常扣除技力。
※通常存在额外判定以避免因强制触发指定技能而打断指定技能自身。
【追猎】

※未来可达地块:即“自身的路径终点与这个地块之间‘可达’”的、非保护目标点的、非自身所在格的、且自身可通行的地块;该地块可能与自己当前位置/下一路径点之间不可达在地图ISW-NO 同域共存中,因聆风猎手的路径包含了传送,因此其路径上的终点与自身位置之间不可达,但可以参与未来可达判定,导致聆风猎手进入“与自己下一个路径点之间不可达”的地块,并进而导致路径点跳过现象而直接从传送门出口出现

敌人模型