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本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏
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| “终始”
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 E0B
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没有绝对的起点,没有绝对的终点,在自我吞噬中自我孕育,它以此走向长久的闭合。直到今日,这个圆环断出拒不愈合的缺口,而她,将成为缺口上的起点。
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| 种类
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地位级别
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攻击性
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行动方式
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| —
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领袖
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不攻击
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地面
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| 能力
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·每失去一定生命值,获得无敌,期间若完成指定交互则受到伤害并晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能一段时间,否则回复一定生命值 ·【防火墙】自身周围的边界拥有“防火墙”,受到来自“防火墙”外的物理与法术伤害大幅降低 ·【信息洪流】对固定方向发射信息洪流,使首个击中的单位晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能一段时间,期间持续受到真实伤害 ·【中断】战斗经过较长时间后,消失,并扣除50点目标生命 ·无法被传送
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| 出场关卡
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| 相关敌人
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| AMa-10,AMa-10异构体
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级别0
| 名称
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地位 战斗中所使用的数据
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— 无种类 —
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| “终始”
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领袖
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| 描述 关卡内的弹框描述
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没有绝对的起点,没有绝对的终点,在自我吞噬中自我孕育,它以此走向长久的闭合。直到今日,这个圆环断出拒不愈合的缺口,而她,将成为缺口上的起点。
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攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式,与其是否真的会进行此类攻击无关 会应用这个字段进行判断的干员:守林人、棘刺
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不攻击
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行动方式
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地面
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生命自回速度
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0
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| 最大生命值
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攻击力
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防御力
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法术抗性
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攻击半径
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重量
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| 88888
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888
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888
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8
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—
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6
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移动速度 游戏内敌人的实际移动速度 = 该属性值 × move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5; 也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
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攻击间隔
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损伤抵抗
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元素抗性
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基础嘲讽等级实际嘲讽等级需算上天赋带来的变动 ※嘲讽等级的数值范围为-2~2
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目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
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| 0.0
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1.0
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0
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0
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0
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3
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| 异常抗性
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冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)。 ※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌人无关。 ※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结。 · 浮空术语: 浮空 变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半 ※不会对空中单位生效(也包括受浮空、近地悬浮影响的单位) ※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡 ※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡 · 恐惧术语: 恐惧 无法被阻挡并四散逃跑 ※效果无法对角色类单位生效 ※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧 ※属于可抵抗状态 · 诱导术语: 诱导 无法被阻挡并向目标位置移动 ※更多细节参考页面:诱导 ※属于可抵抗状态
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技能 大多数技能释放会占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能,此时可受如缴械异常效果: 缴械 无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效 ※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行干扰从而无法释放技能) 同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一 ※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高 对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
※如无特殊说明,技能默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”)。 ※如无特殊说明,除阻挡目标外,默认仅满足技能触发条件的单位能作为技能的目标。 ※如无特殊说明,技能的触发默认不受阻挡影响(一个例子:萨卡兹术师被杂木林/隐匿的伊内丝阻挡时,因他们分别是敌方阵营单位/持有无法选择类效果,萨卡兹术师不会因他们触发技能,但当范围内出现我方可选单位时,萨卡兹术师将可以触发技能并选择上述杂木林/伊内丝作为技能目标)。 ※如无特殊说明,技能默认可被沉默(但要注意沉默抗性会使沉默不生效;若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)。 ※如无特殊说明,技能默认可对空(即选中行动方式为飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞 不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人 ※包含地面规避异常效果: 地面规避 无法被行动方式为地面的不同阵营单位选中(属于无法选择类效果) ※所有角色类单位的行动方式均为地面,无论其模型表现如何(无法被不同阵营行动方式为地面的单位选中) ※阻挡模式变为空中阻挡(仅可以阻挡飞行敌人) ※通常情况下“位于高度类型为高地的地块上、阻挡模式为地面阻挡的角色类单位,被视为无法阻挡”,改为空中阻挡后可以绕开这一限制 ※起飞后单位的行动方式依旧是地面,因此以起飞单位为目标的索敌无需判断“是否对空”不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))。
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名称 官方仅会在“能力”一栏给出技能名称,未给出即不存在,此时由本Wiki的编辑者代为补充。 ※ [] 代表技能绑定的模式,没有则不绑定模式,也即全模式通用;单个技能能且只能绑定一个模式,站内有时会将多模式下相似的不同技能合并描述,此时会附带多个[]。 ※ () 为同名技能的消歧义,无特殊含义。
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冷却时间 所有敌方技能均存在冷却时间(CD),其中: 为本技能第一次就绪所需的冷却时间; 为技能第一次释放后,下次就绪所需的冷却时间。 ※单位为“秒”。 ※部分情况下技能会暂停冷却:①技能期间该技能的冷却暂停;②不在对应[模式]下的所有技能冷却暂停。 ※初始冷却周期冷却为“/”的情况意味着技能不会自动触发,需通过天赋或能力触发,或消耗技力自动触发。
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技力消耗 部分技能存在技力消耗:即使冷却完成准备就绪,仍需要消耗技力才能释放本技能。
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效果
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| 信息洪流
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40 40
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/
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从战场上方向下沿每一列各发射1道信息洪流弹道(弹道飞行速度10.0,最大飞行时间10秒,碰撞半径0.5,可击中1名我方单位,无视目标可选性,不可对空) 不对击中的单位造成伤害,但会附加10秒晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能+10秒内每秒对其造成300无途径真实伤害的【洪流冲击·“终始”】效果(同名效果不叠加) ※此技能不可沉默,技能期间免疫晕眩
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| 受损
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/ /
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播放对应的动画(即该敌人的Injured系列动画) 技能开始时自身受到最大生命值5%的真实伤害 ※技能持续7秒 ※与能力一栏的描述不同,完成指定交互并不会使自身晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能
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天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A) →②直接加算(攻击力±固定值X) →③直接乘算(攻击力±Y%) →④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z) →⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W%) ※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0,故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
※如无特殊说明,天赋默认不可沉默(若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)。 ※如无特殊说明,攻击默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”) ※如无特殊说明,攻击、治疗、光环等默认可对空(即选中行动方式为飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞 不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人 ※包含地面规避异常效果: 地面规避 无法被行动方式为地面的不同阵营单位选中(属于无法选择类效果) ※所有角色类单位的行动方式均为地面,无论其模型表现如何(无法被不同阵营行动方式为地面的单位选中) ※阻挡模式变为空中阻挡(仅可以阻挡飞行敌人) ※通常情况下“位于高度类型为高地的地块上、阻挡模式为地面阻挡的角色类单位,被视为无法阻挡”,改为空中阻挡后可以绕开这一限制 ※起飞后单位的行动方式依旧是地面,因此以起飞单位为目标的索敌无需判断“是否对空”不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))。
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巨型单位:受击判定区域为长7.0、宽4.0的长方形 自缚异常效果: 自缚 无法移动 ※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚、不死异常效果: 不死 重设常规生命值时不会使其低于1 重设负生命值时不会使其高于(负生命值上限-1),不进行普通攻击 【防火墙】拥有围绕自身周围的防火墙(为长7.0、宽4.0的长方形),防火墙内侧的地块无法部署单位;自身受到物理/法术伤害时,若该伤害有来源、且伤害来源与自身之间存在防火墙,则该伤害降低至10% ※进入战斗时,防火墙左、右、下边界中心会出现持续5秒的黑绿色高亮防火墙漏洞,连续点击3次击碎以破除该方向的减伤效果;之后在场上的泄漏源被我方消除时,防火墙漏洞也会在四边之一的边界中心出现(优先最近→存在防火墙的一边) 【中断】出场后在屏幕左上方显示16分38秒的倒计时;出场经过999秒后,退场并扣除50点目标生命值
每0.1秒进行一次20%的已损失生命值判定当前已损失生命值的比例高于阶段比例的n倍时通过判定(n即下文的当前阶段数)。 具体逻辑为:若 (初始比例-阶段比例×当前阶段数-当前生命值比例) 大于 阶段比例、且 当前生命值比例 大于 0%,则通过判定,并将当前阶段数改为 [(初始比例-当前生命值比例)÷阶段比例+1] (结果向下取整,为整数;当前阶段数初始为1)。 记作:<阶段比例>的已损失生命值判定。 ※如无特殊说明,初始比例默认为100%,判定条件默认为“大于”阶段比例。 ※保底比例(默认不启用):当前生命值比例低于保底比例时,使用保底比例代替当前生命值比例进行判定。,若通过判定则在自身上方生成持续10秒的特殊防火墙漏洞(该防火墙漏洞存在期间自身持有【静待交互】),连续点击10次击碎后强制触发技能中止当前攻击/技能,清除持有的麻痹震颤异常效果: 麻痹震颤 状态机尝试切换至PALSY(无法攻击、释放技能) ※通常由异常效果麻痹机制添加,无视技能冷却/技力和沉默异常效果: 沉默 无法触发可沉默的技能与能力;可沉默的能力、光环、Buff暂时失效(沉默结束后会重新生效) ※部分能力本身不可沉默,但可因识别到沉默而不进行处理/缴械异常效果: 缴械 无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效 ※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行效果,触发指定技能。 触发技能时,如自身状态机不处于Attack/Combat,则切换状态机至Attack,此时将直接打断失衡状态(但无法打断眩晕/冻结/浮空状态)。 如果触发的技能需要技力,则触发成功后照常扣除技力。 ※通常存在额外判定以避免因强制触发指定技能而打断指定技能自身。【受损】,若该防火墙漏洞在消失前未被击碎,则治疗自身20%最大生命值的生命值 生命值即将归零时,获得【静待交互】,随后在自身上方延迟0.5秒后生成持续999999秒的特殊防火墙漏洞,连续点击15次击碎后强制击杀自身,跳过当前波次,随后播放关卡剧情 ※【静待交互】:无敌异常效果: 无敌 无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0; 无法触发任何单位未绑定选择器的能力 ※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果、静默异常效果: 静默 无法触发技能与能力 ※效果与沉默相同,但不会被识别为沉默
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敌人模型
{
"prefix": "https://torappu.prts.wiki/assets/enemy_spine/enemy_1593_musnake/",
"name": "“终始”",
"skin": {
"默认": {
"战斗": {
"file": "enemy_1593_musnake"
}
}
}
}
敌人一览 |
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