本页面仅供参考。
本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏
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| 浪里玄条
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 TA11
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受岁的代理人影响而生的化物,本字为“假”的字伥。“此辈自谓清流,宜投于浊水,永为浊流。”清浊之辨,真假之分,从不由“游鳞”自己说了算。
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| 种类
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地位级别
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攻击性
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行动方式
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| 化物
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精英
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近战 物理
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地面
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| 能力
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·可以在空字格间,以字形态移动 ·字形态被活字印章拓印出后,脱离字形态,晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能一段时间,且一段时间内不能再化为字形态 ·无法被传送
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| 出场关卡
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级别0
| 名称
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地位 战斗中所使用的数据
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种类
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| 浪里玄条
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精英
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化物
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| 描述 关卡内的弹框描述
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无法被传送,可以化为字在空字格间游动,被拓印出来后,自身晕眩且一段时间不能化为字
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攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式,与其是否真的会进行此类攻击无关 会应用这个字段进行判断的干员:守林人、棘刺
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近战
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行动方式
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地面
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生命自回速度
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0
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| 最大生命值
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攻击力
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防御力
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法术抗性
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攻击半径
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重量
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| 35000
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550
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0
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0
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0.0
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1
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移动速度 游戏内敌人的实际移动速度 = 该属性值 × move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5; 也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
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攻击间隔
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损伤抵抗
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元素抗性
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基础嘲讽等级实际嘲讽等级需算上天赋带来的变动 ※嘲讽等级的数值范围为-2~2
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目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
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| 1.2
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2.5
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0
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0
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0
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1
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| 没有任何常见的抗性
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技能 大多数技能释放会占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能,此时可受如缴械干扰从而无法释放技能) 同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一 ※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高 对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
※如无特殊说明,技能默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”),但技能的触发默认不受阻挡影响(一个例子:萨卡兹术师被杂木林/隐匿的伊内丝阻挡时,因他们分别是敌方阵营单位/持有无法选择类效果,萨卡兹术师不会因他们触发技能,但当范围内出现我方可选单位时,萨卡兹术师将可以触发技能并选择上述杂木林/伊内丝作为技能目标)。 ※如无特殊说明,技能默认可被沉默(但要注意沉默抗性会使沉默不生效;若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)。 ※如无特殊说明,技能默认可对空(即选中行动方式为飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞 不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人 ※包含地面规避异常效果: 地面规避 无法被行动方式为地面的敌对阵营单位选中(属于无法选择类效果) ※行动方式默认为地面,因此规避对象包括绝大部分角色类单位(干员、装置等)。(无法被敌对阵营的地面单位选中) ※阻挡模式变为空中阻挡(意味着可以阻挡飞行敌人,包括近地悬浮的敌人,但不会阻挡地面敌人) ※起飞的干员并非真正的飞行单位,不受攻击“是否对空”的影响不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))。
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名称 官方仅会在“能力”一栏给出技能名称,未给出即不存在,此时由本Wiki的编辑者代为补充。 [] 代表技能绑定的模式,没有则不绑定模式,也即全模式通用;单个技能能且只能绑定一个模式,站内有时会将多模式下相似的不同技能合并描述,此时会附带多个[]。 () 为同名技能的消歧义,无特殊含义。
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冷却时间 所有敌方技能均存在冷却时间(CD),其中: 为本技能第一次就绪所需的冷却时间(计时不因[模式]不同而暂停); 为技能第一次释放后,下次就绪所需的冷却时间(于对应技能结束时开始计时;不在对应[模式]下时计时暂停) ※单位为“秒” ※初始冷却周期冷却为“/”的情况意味着技能不会自动触发,需通过天赋或能力触发,或消耗技力自动触发
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技力消耗 部分技能存在技力消耗:即使冷却完成准备就绪,仍需要消耗技力才能释放本技能。
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效果
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| 鳞跃
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技能结束时闪现至所在地块中心,开始显示鱼字格特效,并获得持续时间无限的【游鳞】效果:持有鳞跃抗性+每4秒尝试以到达路径终点为目的,移动到相邻的空字格>非字格地块 ※技能期间持有鳞跃抗性
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| 出水
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解除【游鳞】并将所在地块改为空字格 技能结束时若持有晕眩标记,则获得10秒晕眩异常效果: 晕眩 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位)并清除晕眩标记 ※技能期间持有鳞跃抗性
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天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A) →②直接加算(攻击力±固定值x) →③直接乘算(攻击力±Y%) →④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z) →⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W) ※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0,故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
※如无特殊说明,天赋默认不可沉默(若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)。 ※如无特殊说明,攻击默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”) ※如无特殊说明,攻击、治疗、光环等默认可对空(即选中行动方式为飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞 不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人 ※包含地面规避异常效果: 地面规避 无法被行动方式为地面的敌对阵营单位选中(属于无法选择类效果) ※行动方式默认为地面,因此规避对象包括绝大部分角色类单位(干员、装置等)。(无法被敌对阵营的地面单位选中) ※阻挡模式变为空中阻挡(意味着可以阻挡飞行敌人,包括近地悬浮的敌人,但不会阻挡地面敌人) ※起飞的干员并非真正的飞行单位,不受攻击“是否对空”的影响不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))。
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免疫传送 自身未持有重伤术语: 重伤 移速下降且无法被阻挡,10秒后自然死亡,被击杀后使击杀者回复数点技力 ※重伤状态下,移动速度20%-80%,禁疗异常效果: 禁疗 无法成为治疗类能力的目标,且受到的治疗量变为0 ※治疗类能力包括绝大部分直接的治疗与伤害类型为治疗的攻击;增减生命回复速度或生命回复速度(百分比)属性的效果不会被识别为治疗类能力,禁用近战异常效果: 禁用近战 敌人类实体无法进行阻挡攻击,无法被阻挡,不会自动解除阻挡,阻挡数、生命回复速度、生命回复速度(百分比)0归零(数值范围),从消失状态变为出现的瞬间立刻死亡(消失状态期间不会因重伤自然死亡) ※重伤造成的自然死亡为强制死亡(也即可以杀死持有不死的单位),视为无来源击杀/鳞跃冷却/鳞跃抗性时,每次进入新的地块进行一次检测:若所在地块为空字格,则将其改为鱼字格(暂时不显示特效)并强制触发技能中止当前攻击/技能,清除持有的麻痹震颤异常效果: 麻痹震颤 状态机尝试切换至PALSY(无法攻击、释放技能) ※通常由异常效果麻痹机制添加,无视技能冷却/技力和沉默异常效果: 沉默 无法触发可沉默的技能与能力;可沉默的能力、光环、BUFF暂时失效(沉默结束后会重新生效) ※部分能力本身不可沉默,但可因识别到沉默而不进行处理/缴械异常效果: 缴械 无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效 ※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行效果,触发指定技能。 触发技能时,如自身状态机不处于Attack/Combat,则切换状态机至Attack,此时将直接打断失衡状态(但无法打断眩晕/冻结/浮空状态)。 如果触发的技能需要技力,则触发成功后照常扣除技力。【鳞跃】 【游鳞】期间:移动到非字格地块时,获得1秒鳞跃冷却并强制触发技能中止当前攻击/技能,清除持有的麻痹震颤异常效果: 麻痹震颤 状态机尝试切换至PALSY(无法攻击、释放技能) ※通常由异常效果麻痹机制添加,无视技能冷却/技力和沉默异常效果: 沉默 无法触发可沉默的技能与能力;可沉默的能力、光环、BUFF暂时失效(沉默结束后会重新生效) ※部分能力本身不可沉默,但可因识别到沉默而不进行处理/缴械异常效果: 缴械 无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效 ※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行效果,触发指定技能。 触发技能时,如自身状态机不处于Attack/Combat,则切换状态机至Attack,此时将直接打断失衡状态(但无法打断眩晕/冻结/浮空状态)。 如果触发的技能需要技力,则触发成功后照常扣除技力。【出水】;被活字印章拓印时,获得晕眩标记和40秒鳞跃冷却并强制触发技能中止当前攻击/技能,清除持有的麻痹震颤异常效果: 麻痹震颤 状态机尝试切换至PALSY(无法攻击、释放技能) ※通常由异常效果麻痹机制添加,无视技能冷却/技力和沉默异常效果: 沉默 无法触发可沉默的技能与能力;可沉默的能力、光环、BUFF暂时失效(沉默结束后会重新生效) ※部分能力本身不可沉默,但可因识别到沉默而不进行处理/缴械异常效果: 缴械 无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效 ※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行效果,触发指定技能。 触发技能时,如自身状态机不处于Attack/Combat,则切换状态机至Attack,此时将直接打断失衡状态(但无法打断眩晕/冻结/浮空状态)。 如果触发的技能需要技力,则触发成功后照常扣除技力。【出水】
※鳞跃抗性:无敌异常效果: 无敌 无法被敌对阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0 ※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果、失衡免疫异常效果: 失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE ※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫。、不可阻挡异常效果: 不可阻挡 无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡、自缚异常效果: 自缚 无法移动 ※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚、不死异常效果: 不死 重设常规生命值时不会使其低于1 重设负生命值时不会使其高于(负生命值上限-1)、晕眩免疫异常效果: 晕眩 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位) 晕眩免疫: 使自身的晕眩失效,但不会清除相关BUFF、晕眩反制异常效果: 晕眩 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位) 晕眩反制: 自身包含晕眩的Buff会被立刻清除(无论其是否为可抵抗状态)、寒冷免疫异常效果: 寒冷 无效果 ※术语寒冷术语: 寒冷 攻击速度下降30,如果在持续时间内再次受到寒冷效果则会变为冻结 ※游戏中存在两类寒冷(互相之间不干预):敌方寒冷与友方寒冷。两者主要区别为叠加成冻结的方式不同: ※对已具有敌方寒冷或敌方冻结的敌人施加的敌方寒冷会变为敌方冻结 ※友方寒冷始终需要两两一对产生友方冻结,持续时间取双方之中最高。 ※具有冻结免疫的单位身上的任何寒冷都不会尝试变为冻结。 ※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物施加的均为友方寒冷,敌人施加的均为敌方寒冷。的攻速增减为BUFF效果,非异常效果寒冷本身的效果 寒冷免疫: 使自身的寒冷失效,但不会清除相关BUFF、寒冷反制异常效果: 寒冷 无效果 ※术语寒冷术语: 寒冷 攻击速度下降30,如果在持续时间内再次受到寒冷效果则会变为冻结 ※游戏中存在两类寒冷(互相之间不干预):敌方寒冷与友方寒冷。两者主要区别为叠加成冻结的方式不同: ※对已具有敌方寒冷或敌方冻结的敌人施加的敌方寒冷会变为敌方冻结 ※友方寒冷始终需要两两一对产生友方冻结,持续时间取双方之中最高。 ※具有冻结免疫的单位身上的任何寒冷都不会尝试变为冻结。 ※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物施加的均为友方寒冷,敌人施加的均为敌方寒冷。的攻速增减为BUFF效果,非异常效果寒冷本身的效果 寒冷反制: 自身包含寒冷的Buff会被立刻清除(无论其是否为可抵抗状态)、冻结免疫异常效果: 冻结 状态机尝试切换至FROZEN (无法攻击、释放技能) ※术语冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)。 ※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌人无关。 ※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结。的法抗增减为BUFF效果,非异常效果冻结本身的效果 冻结免疫: 使自身的冻结失效,但不会清除相关BUFF、冻结反制异常效果: 冻结 状态机尝试切换至FROZEN (无法攻击、释放技能) ※术语冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)。 ※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌人无关。 ※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结。的法抗增减为BUFF效果,非异常效果冻结本身的效果 冻结反制: 自身包含冻结的Buff会被立刻清除(无论其是否为可抵抗状态)、缴械免疫异常效果: 缴械 无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效 ※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行 缴械免疫: 使自身的缴械失效,但不会清除相关BUFF、缴械反制异常效果: 缴械 无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效 ※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行 缴械反制: 自身包含缴械的Buff会被立刻清除(无论其是否为可抵抗状态)、沉默免疫异常效果: 沉默 无法触发可沉默的技能与能力;可沉默的能力、光环、BUFF暂时失效(沉默结束后会重新生效) ※部分能力本身不可沉默,但可因识别到沉默而不进行处理 沉默免疫: 使自身的沉默失效,但不会清除相关BUFF、沉默反制异常效果: 沉默 无法触发可沉默的技能与能力;可沉默的能力、光环、BUFF暂时失效(沉默结束后会重新生效) ※部分能力本身不可沉默,但可因识别到沉默而不进行处理 沉默反制: 自身包含沉默的Buff会被立刻清除(无论其是否为可抵抗状态)、浮空免疫异常效果: 浮空 状态机尝试切换至LEVITATE (视为空中单位,无法攻击、释放技能) 浮空免疫: 使自身的浮空失效,但不会清除相关BUFF、浮空反制异常效果: 浮空 状态机尝试切换至LEVITATE (视为空中单位,无法攻击、释放技能) 浮空反制: 自身包含浮空的Buff会被立刻清除(无论其是否为可抵抗状态)、恐惧免疫异常效果: 恐惧 详细机制请见进行诱发移动#恐惧 恐惧免疫: 使自身的恐惧失效,但不会清除相关BUFF、恐惧反制异常效果: 恐惧 详细机制请见进行诱发移动#恐惧 恐惧反制: 自身包含恐惧的Buff会被立刻清除(无论其是否为可抵抗状态)、麻痹免疫异常效果: 麻痹 敌人类单位在进行普通攻击动作期间,即将攻击的瞬间或动作开始一定时间(默认2秒)后获得0.5s麻痹震颤异常效果: 麻痹震颤 状态机尝试切换至PALSY(无法攻击、释放技能) ※通常由异常效果麻痹机制添加以打断本次普通攻击 ※术语麻痹术语: 麻痹 每层麻痹可以使敌人在普通攻击时打断本次攻击,上限3层;麻痹未被消耗时持续时间无限,拥有抵抗的单位每5秒流失1层 ※存在该状态的敌人在普通攻击动作期间,即将攻击的瞬间或开始动作2秒时被打断,进入0.5s的麻痹震颤状态(敌人模型将出现震颤效果) ※敌人模型顶部将出现闪电符号,其中符号内部的填充量反映剩余层数的叠层次数与层数流失为BUFF效果,非异常效果麻痹本身的效果 麻痹免疫: 使自身的麻痹失效,但不会清除相关BUFF、麻痹反制异常效果: 麻痹 敌人类单位在进行普通攻击动作期间,即将攻击的瞬间或动作开始一定时间(默认2秒)后获得0.5s麻痹震颤异常效果: 麻痹震颤 状态机尝试切换至PALSY(无法攻击、释放技能) ※通常由异常效果麻痹机制添加以打断本次普通攻击 ※术语麻痹术语: 麻痹 每层麻痹可以使敌人在普通攻击时打断本次攻击,上限3层;麻痹未被消耗时持续时间无限,拥有抵抗的单位每5秒流失1层 ※存在该状态的敌人在普通攻击动作期间,即将攻击的瞬间或开始动作2秒时被打断,进入0.5s的麻痹震颤状态(敌人模型将出现震颤效果) ※敌人模型顶部将出现闪电符号,其中符号内部的填充量反映剩余层数的叠层次数与层数流失为BUFF效果,非异常效果麻痹本身的效果 麻痹反制: 自身包含麻痹的Buff会被立刻清除(无论其是否为可抵抗状态)、麻痹震颤免疫异常效果: 麻痹震颤 状态机尝试切换至PALSY(无法攻击、释放技能) ※通常由异常效果麻痹机制添加 麻痹震颤免疫: 使自身的麻痹震颤失效,但不会清除相关BUFF、麻痹震颤反制异常效果: 麻痹震颤 状态机尝试切换至PALSY(无法攻击、释放技能) ※通常由异常效果麻痹机制添加 麻痹震颤反制: 自身包含麻痹震颤的Buff会被立刻清除(无论其是否为可抵抗状态)、诱导免疫异常效果: 诱导 详细机制请见进行诱发移动#诱导 诱导免疫: 使自身的诱导失效,但不会清除相关BUFF、诱导反制异常效果: 诱导 详细机制请见进行诱发移动#诱导 诱导反制: 自身包含诱导的Buff会被立刻清除(无论其是否为可抵抗状态)、封护免疫异常效果: 封护 无法被敌对阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;状态机尝试切换至???(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位) ※效果类似沉睡,或无敌+无法行动,但不会被识别为那些异常效果或异常效果组合 封护免疫: 使自身的封护失效,但不会清除相关BUFF、封护反制异常效果: 封护 无法被敌对阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;状态机尝试切换至???(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位) ※效果类似沉睡,或无敌+无法行动,但不会被识别为那些异常效果或异常效果组合 封护反制: 自身包含封护的Buff会被立刻清除(无论其是否为可抵抗状态)、沉睡免疫异常效果组合: 沉睡 这是一个异常组合,包含了以下异常效果 无法行动+无敌+不可阻挡 沉睡免疫: 使自身的沉睡失效,但不会清除相关BUFF
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敌人模型
{
"prefix": "https://torappu.prts.wiki/assets/enemy_spine/enemy_10168_tjgly/",
"name": "浪里玄条",
"skin": {
"默认": {
"战斗": {
"file": "enemy_10168_tjgly"
}
}
}
}
敌人一览 |
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| 橙色为精英敌人 · 红色加粗为领袖敌人 · 其它为一般敌人 点击左侧活动名以跳转到对应首次登场的活动专题页 |
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