“酒神”

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“酒神”
本页面仅供参考
本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏
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级别0

描述
死亡常在,戏剧永恒。
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击间隔 攻击范围半径
75000 700 500 40 4.0 2.5
目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
※非关卡中的敌人数量
移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
重量等级 元素抗性 损伤抵抗 生命恢复速度
2 0.7 5 0 0 0
异常抗性
沉默抗性 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
抗性
沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
抗性
冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
抗性
浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※不会对空中单位生效(也包括受浮空近地悬浮影响的单位)
※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
抗性
战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能)
抗性
恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧
※属于可抵抗状态
抗性
技能 大多数技能释放可占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能)
同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一
※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高
对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
名称 初始 根据技能类型决定
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
为首次释放技能所需冷却时间
技力回复的任一类型为技能的初始技力
消耗 根据技能类型决定
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
为除首次外每次释放技能所需冷却时间
技力回复的任一类型为每次释放技能所需的技力
类型 效果

意兴盎然
[第一形态]
[第二形态]
0 3 攻击回复每次攻击回复1点技力 对攻击目标造成攻击力200%/200%的法术伤害和攻击力130%/150%的神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒
渗散荒诞
[第一形态]
[第二形态]
15/17 35/35 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
使场上1/2台摄影机获得以下效果:解除无敌且无法生成摄影区域,持续8s;效果时间结束时,对其周围8格的我方单位造成1000无来源法术溅射伤害(不无视迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方非溅射攻击类型动画能力和部分弹道选中(可选性效果);会因隐匿免疫而失效
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现

拥有上述效果的摄影机受到致命伤时立即解除效果
※技能优先选择未受影响且已激活的摄影机
幕间不息
[第二形态]
10 32 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
攻击范围内有处于摄影区域内的我方单位时可触发:
蓄力4s后,对范围内处于摄影区域内的我方单位:选择距离最近且未攻击过的目标依次进行普通攻击,造成攻击力100%的法术伤害与攻击力40%的神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒
;技能期间每次进行攻击时,该次攻击的攻击倍率+20%,最多叠加8次
※技能期间不可被阻挡
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值x)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
自身普通攻击索敌不受阻挡影响
【未曾领悟】受到未处于摄影区域范围内的我方单位造成的物理/法术伤害-70%

第一形态
普通攻击造成攻击力30%的神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒

【戏剧化】在场时,我方单位每次进入神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒
的元素损毁状态时,延迟2s后对该目标周围4格的我方单位造成攻击力30%的法术伤害且造成伤害时附加攻击力40%的神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒
(无视迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方非溅射攻击类型动画能力和部分弹道选中(可选性效果);会因隐匿免疫而失效
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现
)
首次被击倒时,进入持续20s的重生,回复100%生命值,重生结束后进入第二形态并获得10s无敌

第二形态
攻击范围半径+3.0
普通攻击造成攻击力40%的神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒

【戏剧化】在场时,我方单位每次进入神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒
的元素损毁状态时,延迟2s后对该目标周围8格的我方单位造成攻击力70%的法术伤害且造成伤害时附加攻击力40%的神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒
(无视迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方非溅射攻击类型动画能力和部分弹道选中(可选性效果);会因隐匿免疫而失效
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现
)

级别1

描述
死亡常在,戏剧永恒。
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击间隔 攻击范围半径
90000 800 650 45 4 2.5
目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
※非关卡中的敌人数量
移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
重量等级 元素抗性 损伤抵抗 生命恢复速度
2 0.7 5 0 0 0
异常抗性
沉默抗性 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
抗性
沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
抗性
冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
抗性
浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※不会对空中单位生效(也包括受浮空近地悬浮影响的单位)
※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
抗性
战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能)
抗性
恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧
※属于可抵抗状态
抗性
技能 大多数技能释放可占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能)
同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一
※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高
对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
名称 初始 根据技能类型决定
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
为首次释放技能所需冷却时间
技力回复的任一类型为技能的初始技力
消耗 根据技能类型决定
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
为除首次外每次释放技能所需冷却时间
技力回复的任一类型为每次释放技能所需的技力
类型 效果

意兴盎然
[第一形态]
[第二形态]
0 3 攻击回复每次攻击回复1点技力 对攻击目标造成攻击力150%/170%的法术伤害和攻击力70%/70%神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒
渗散荒诞
[第一形态]
[第二形态]
15/13 35/28 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
使场上1/2台摄影机获得以下效果:解除无敌且无法生成摄影区域,持续8s;效果时间结束时,对其周围8格的我方单位造成1000无来源法术溅射伤害(不无视迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方非溅射攻击类型动画能力和部分弹道选中(可选性效果);会因隐匿免疫而失效
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现

拥有上述效果的摄影机受到致命伤时立即解除效果
※技能优先选择未受影响且已激活的摄影机
幕间不息
[第二形态]
10 25 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
攻击范围内有处于摄影区域内的我方单位时可触发:
蓄力4s后,对范围内处于摄影区域内的我方单位:选择距离最近且未攻击过的目标依次进行普通攻击,造成攻击力100%的法术伤害与攻击力45%神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒
;技能期间每次进行攻击时,该次攻击的攻击倍率+20%,最多叠加8次
※技能期间不可被阻挡
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值x)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
自身普通攻击索敌不受阻挡影响
【未曾领悟】受到未处于摄影区域范围内的我方单位造成的物理/法术伤害-70%

第一形态
普通攻击造成攻击力30%的神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒

【戏剧化】在场时,我方单位每次进入神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒
的元素损毁状态时,延迟2s后对该目标周围4格的我方单位造成攻击力50%的法术伤害且造成伤害时附加攻击力50%神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒
(无视迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方非溅射攻击类型动画能力和部分弹道选中(可选性效果);会因隐匿免疫而失效
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现
)
首次被击倒时,进入持续20s的重生,回复100%生命值,重生结束后进入第二形态并获得10s无敌

第二形态
攻击范围半径+3.0
普通攻击造成攻击力45%神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒

【戏剧化】在场时,我方单位每次进入神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒
的元素损毁状态时,延迟2s后对该目标周围8格的我方单位造成攻击力75%的法术伤害且造成伤害时附加攻击力50%神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒
(无视迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方非溅射攻击类型动画能力和部分弹道选中(可选性效果);会因隐匿免疫而失效
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现
)

敌人模型