“迷迭香”,虚实之握

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如需了解作为我方狙击干员登场的迷迭香,您也可以查阅迷迭香页面。
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本页面仅供参考
本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏
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级别1

描述
以迷迭香的战力极限为模本构拟的突破训练官,会投掷能击晕周围我方的矢量战术装备进行作战。
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击间隔 攻击范围半径
30000 1600 1000 50 4.0
目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
※非关卡中的敌人数量
移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
重量等级 元素抗性 损伤抵抗 生命恢复速度
5 0.4 3 0 0 0
异常抗性
沉默抗性 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
抗性
沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
抗性
冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
抗性
浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※不会对空中单位生效(也包括受浮空近地悬浮影响的单位)
※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
抗性
战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以变相阻止敌人发动部分技能(如需要数次攻击后触发的技能)
抗性
恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※详细机制请参见页面恐惧
※属于可抵抗状态
抗性
技能 大多数技能释放可占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能)
同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一
※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高
对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
名称 初始 根据技能类型决定
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
为首次释放技能所需冷却时间
技力回复的任一类型为技能的初始技力
消耗 根据技能类型决定
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
为除首次外每次释放技能所需冷却时间
技力回复的任一类型为每次释放技能所需的技力
类型 效果

投射
[第一形态]
20 40 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
仅【心绪力场】生效期间可进行冷却且可触发:选择场上一个我方单位,对目标先后造成攻击力100%/50%/50%的三次物理伤害,并在其所在地块中心召唤一个矢量战术装备
※造成首次伤害时,若目标处于晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
状态,则令其强制撤退(不返还部署费用)
捕获
[第一形态]
[第二形态]
25 25 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
仅【心绪力场】未生效期间可进行冷却且可触发:令场上所有矢量战术装备退场,自身【心绪力场】重新生效
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值x)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
失衡免疫异常效果: 失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※不是所谓“失衡”的异常免疫,不存在“失衡”这个“异常效果”。

【心绪力场】:受到的物理/法术伤害-60%。【心绪力场】生效期间:场上的矢量战术装备被击倒(即进入重生)时,令场上其它装备形态的矢量战术装备【自爆】,【心绪力场】效果暂时失效,无法进行普通攻击,直至触发【捕获】/切换形态后恢复

第一形态
仅进行近战攻击,造成物理伤害
被击倒时,自身退场

级别2

描述
以迷迭香的战力极限为模本构拟的突破训练官,会投掷能击晕周围我方的矢量战术装备进行作战。
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击间隔 攻击范围半径
40000 1600 1000 50 4
目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
※非关卡中的敌人数量
移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
重量等级 元素抗性 损伤抵抗 生命恢复速度
5 0.4 3 0 0 0
异常抗性
沉默抗性 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
抗性
沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
抗性
冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
抗性
浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※不会对空中单位生效(也包括受浮空近地悬浮影响的单位)
※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
抗性
战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以变相阻止敌人发动部分技能(如需要数次攻击后触发的技能)
抗性
恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※详细机制请参见页面恐惧
※属于可抵抗状态
抗性
技能 大多数技能释放可占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能)
同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一
※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高
对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
名称 初始 根据技能类型决定
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
为首次释放技能所需冷却时间
技力回复的任一类型为技能的初始技力
消耗 根据技能类型决定
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
为除首次外每次释放技能所需冷却时间
技力回复的任一类型为每次释放技能所需的技力
类型 效果

投射
[第一形态]
20 40 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
仅【心绪力场】生效期间可进行冷却且可触发:选择场上一个我方单位,对目标先后造成攻击力100%/50%/50%的三次物理伤害,并在其所在地块中心召唤一个矢量战术装备
※造成首次伤害时,若目标处于晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
状态,则令其强制撤退(不返还部署费用)
捕获
[第一形态]
[第二形态]
25 25 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
仅【心绪力场】未生效期间可进行冷却且可触发:令场上所有矢量战术装备退场,自身【心绪力场】重新生效
增幅投射
[第二形态]
20 40 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
仅【心绪力场】生效期间可进行冷却且可触发:选择场上一个我方单位,对目标先后造成攻击力100%/50%/50%的三次物理伤害,并在其所在地块中心召唤一个矢量战术装备
※造成首次伤害时,若目标处于晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
状态,则令其强制撤退(不返还部署费用)
※单次技能内首次上述行为结束4s后,再次触发一次上述行为,技能期间无法攻击/移动
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值x)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
失衡免疫异常效果: 失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※不是所谓“失衡”的异常免疫,不存在“失衡”这个“异常效果”。

【心绪力场】:受到的物理/法术伤害-60%。【心绪力场】生效期间:场上的矢量战术装备被击倒(即进入重生)时,令场上其它装备形态的矢量战术装备【自爆】,【心绪力场】效果暂时失效,无法进行普通攻击,直至触发【捕获】/切换形态后恢复

第一形态
仅进行近战攻击,造成物理伤害
被击倒时,进行持续28s的重生(恢复100%生命值);
重生开始时,释放当前波次,以预设路径召唤敌人;
重生期间,每5s对半径3.1范围内(中点判定)我方单位造成1000点法术伤害(无视迷彩)(若处于【心绪力场】失效期间进入重生,则此伤害提升至1500);
重生结束时,令场上所有矢量战术装备退场,自身【心绪力场】重新生效,切换至第二形态

第二形态
首次进入此形态时,获得15s无敌异常效果: 无敌
无法被敌对阵营选中(可选性效果),受到的伤害变为0,元素值不会损失

仅进行近战攻击,造成物理伤害
普通攻击命中目标时,对自身造成1500点真实伤害,对自身半径3.0范围内(中点判定)的我方单位额外造成攻击力20%的法术伤害
自身退场时,令场上所有“迷迭香”的无人机退场

级别3

描述
以迷迭香的战力极限为模本构拟的突破训练官,会投掷能击晕周围我方的矢量战术装备进行作战。
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击间隔 攻击范围半径
50000 2000 1000 50 4
目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
※非关卡中的敌人数量
移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
重量等级 元素抗性 损伤抵抗 生命恢复速度
5 0.4 3 0 0 0
异常抗性
沉默抗性 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
抗性
沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
抗性
冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
抗性
浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※不会对空中单位生效(也包括受浮空近地悬浮影响的单位)
※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
抗性
战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以变相阻止敌人发动部分技能(如需要数次攻击后触发的技能)
抗性
恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※详细机制请参见页面恐惧
※属于可抵抗状态
抗性
技能 大多数技能释放可占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能)
同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一
※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高
对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
名称 初始 根据技能类型决定
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
为首次释放技能所需冷却时间
技力回复的任一类型为技能的初始技力
消耗 根据技能类型决定
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
为除首次外每次释放技能所需冷却时间
技力回复的任一类型为每次释放技能所需的技力
类型 效果

投射
[第一形态]
20 40 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
仅【心绪力场】生效期间可进行冷却且可触发:选择场上一个我方单位,对目标先后造成攻击力100%/50%/50%的三次物理伤害,并在其所在地块中心召唤一个矢量战术装备
※造成首次伤害时,若目标处于晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
状态,则令其强制撤退(不返还部署费用)
捕获
[第一形态]
[第二形态]
25 25 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
仅【心绪力场】未生效期间可进行冷却且可触发:令场上所有矢量战术装备退场,自身【心绪力场】重新生效
增幅投射
[第二形态]
25 40 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
仅【心绪力场】生效期间可进行冷却且可触发:选择场上一个我方单位,对目标先后造成攻击力100%/50%/50%的三次物理伤害,并在其所在地块中心召唤一个矢量战术装备
※造成首次伤害时,若目标处于晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
状态,则令其强制撤退(不返还部署费用)
※单次技能内首次上述行为结束4s后,再次触发一次上述行为,技能期间无法攻击/移动
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值x)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
失衡免疫异常效果: 失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※不是所谓“失衡”的异常免疫,不存在“失衡”这个“异常效果”。

【心绪力场】:受到的物理/法术伤害-60%。第一形态/第二形态下【心绪力场】生效期间:场上的矢量战术装备被击倒(即进入重生)时,令场上其它装备形态的矢量战术装备【自爆】,【心绪力场】效果暂时失效,无法进行普通攻击,直至触发【捕获】/切换形态后恢复

第一形态
仅进行近战攻击,造成物理伤害
被击倒时,进行持续28s的重生(恢复100%生命值);
重生开始时,释放当前波次,以预设路径召唤敌人;
重生期间,每5s对半径3.1范围内(中点判定)我方单位造成1500点法术伤害(无视迷彩);
重生结束时,令场上所有矢量战术装备退场,自身【心绪力场】重新生效,切换至第二形态

第二形态
首次进入此形态时,获得15s无敌异常效果: 无敌
无法被敌对阵营选中(可选性效果),受到的伤害变为0,元素值不会损失

不死异常效果: 不死
重设HP时不会使其低于1
;仅进行近战攻击,造成物理伤害
普通攻击命中目标时,对自身造成750点真实伤害,对自身半径3.0范围内(中点判定)的我方单位额外造成攻击力20%的法术伤害
自身生命值首次不高于50%时,切换至思维崩毁

思维崩毁
进入此形态时,获得15s无敌异常效果: 无敌
无法被敌对阵营选中(可选性效果),受到的伤害变为0,元素值不会损失
,令场上所有矢量战术装备退场,激活场上所有补给形态“迷迭香”的无人机
近地悬浮术语: 近地悬浮
无法被阻挡或近战攻击
※被视为空中单位,适用空中单位的判定(路径判定除外)
※可以被起飞单位阻挡
※存在解除方式时,站内描述会附加其对应的解除方式
,攻击力+50%
【心绪力场】:受到的物理/法术伤害-90%(无法解除)
受到有来源伤害后,对自身半径1.7范围内(中点判定)的我方单位造成500点真实伤害(此效果存在0.8s的最短触发间隔)
普通攻击范围半径1.5,对目标造成15s晕眩与100%物理伤害
普通攻击命中目标时,对自身造成1500点真实伤害,对自身半径3.0范围内(中点判定)的我方单位额外造成攻击力30%的法术伤害
自身退场时,令场上所有“迷迭香”的无人机退场

敌人模型