如需了解
图鉴编号为HI01的同名敌人,您也可以查阅
“某种天命”页面。
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本页面仅供参考。
本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏
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| “某种天命”
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 HI02
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它不过指尖大小,却携带着一场关于命运与惯性的私语。它无意破坏,甚至无意抵达,它只是沿着最短的必然与最长的偶然,旋转、前进。在它自身的时间里,天下只是无数可撞的墙壁、可弹的命题,嘈杂又寂静。差之毫厘的触碰,足以让生活与混乱彼此命中。
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| 种类
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地位级别
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攻击性
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行动方式
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| —
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普通
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不攻击
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地面
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| 能力
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·撞上敌人时获得一定“眷顾” ·停止移动后消失 ·持续一段时间后消失
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| 出场关卡
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级别0
| 名称
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地位 战斗中所使用的数据
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— 无种类 —
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| “某种天命”
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普通
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| 描述 关卡内的弹框描述
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它不过指尖大小,却携带着一场关于命运与惯性的私语。
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攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式,与其是否真的会进行此类攻击无关 会应用这个字段进行判断的干员:守林人、棘刺
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不攻击
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行动方式
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地面
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生命自回速度
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0
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| 最大生命值
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攻击力
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防御力
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法术抗性
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攻击半径
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重量
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| 1000
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100
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500
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0
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—
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5
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移动速度 游戏内敌人的实际移动速度 = 该属性值 × move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5; 也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
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攻击间隔
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损伤抵抗
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元素抗性
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基础嘲讽等级实际嘲讽等级需算上天赋带来的变动 ※嘲讽等级的数值范围为-2~2
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目标价值 该敌人到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
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| 3.5
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0.0
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0
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0
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-1
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0
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| 异常抗性
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沉默 · 晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能 · 沉睡术语: 沉睡 无敌且无法行动 ※同时,无法阻挡/被阻挡 · 冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)。 ※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌人无关。 ※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结。 · 浮空术语: 浮空 变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半 ※不会对空中单位生效(也包括受浮空、近地悬浮影响的单位) ※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡 ※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡 · 战栗术语: 战栗 被阻挡后无法进行普通攻击 ※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能) · 恐惧术语: 恐惧 无法被阻挡并四散逃跑 ※效果无法对角色类单位生效 ※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧 ※属于可抵抗状态 · 麻痹术语: 麻痹 每层麻痹可以使敌人在普通攻击时打断本次攻击,上限3层;麻痹未被消耗时持续时间无限,拥有抵抗的单位每5秒流失1层 ※存在该状态的敌人在普通攻击动作期间,即将攻击的瞬间或开始动作2秒时被打断,进入0.5s的麻痹震颤状态(敌人模型将出现震颤效果) ※敌人模型顶部将出现闪电符号,其中符号内部的填充量反映剩余层数 · 诱导术语: 诱导 无法被阻挡并向目标位置移动 ※更多细节参考页面:诱导 ※属于可抵抗状态
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天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A) →②直接加算(攻击力±固定值x) →③直接乘算(攻击力±Y%) →④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z) →⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W) ※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0,故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
※如无特殊说明,天赋默认不可沉默(若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)。 ※如无特殊说明,攻击默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”) ※如无特殊说明,攻击、治疗、光环等默认可对空(即选中行动方式为飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞 不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人 ※包含地面规避异常效果: 地面规避 无法被行动方式为地面的敌对阵营单位选中(属于无法选择类效果) ※行动方式默认为地面,因此规避对象包括绝大部分角色类单位(干员、装置等)。(无法被敌对阵营的地面单位选中),可以阻挡近地悬浮单位 ※起飞的干员并非真正的飞行单位,不受攻击“是否对空”的影响不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))。
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非首要目标该目标在场不会阻止战斗结束 ※伴随“不计入待处理目标数量”时为敌人自身的配置,否则为召唤行为的配置(同时意味着该敌人仅能由其他单位召唤出场),受到的伤害-100% 始终处于失衡,具有物理刚体碰撞反馈(碰撞体积半径0.18),使用?逻辑、依靠?重力令自身沿?移动 常态持有束缚免疫异常效果: 束缚 无法移动 束缚免疫: 使自身的束缚失效,但不会清除相关BUFF、停顿免疫自身常态持有一个没有任何效果的停顿术语: 停顿 移动速度降低80%Buff,该Buff叠加优先级更高,并会覆盖任何新施加至自身的停顿术语: 停顿 移动速度降低80%Buff,使此类Buff无法正常生效。 ※无效果停顿Buff无法被铃兰的第二天赋“画地为牢”与八幡海铃的第二天赋“毋畏恐惧”响应 出场90s后自身退场;停止移动具体逻辑如下: 出场时及接下来的每0.75s记录一次自身坐标,每次将记录的坐标与前两次坐标进行计算,若本次记录与前次记录的X坐标差值和Y坐标差值均不超过0.005且与前前次记录的两项差值也均不超过0.005,则被算作“停止移动”。 这意味着判定前的1.5s与0.75s内,某种天命的纵横移动量均不超过0.005格才能被本逻辑视为“停止移动”。1.5s后自身退场
移动时会尝试“撞飞”自身半径0.5以内的地面敌人不包含以下敌人: ①自身以外的“某种天命” ②所有持有不可选中异常效果: 不可选中 无法被敌对阵营选中(属于无法选择类效果)、无敌异常效果: 无敌 无法被敌对阵营选中(属于无法选择类效果),受到的伤害变为0,元素值不会损失、或孤立异常效果: 孤立 无法被同阵营选中的敌方单位(碰撞判定):将该敌人向?推开,并积累一定“眷顾”,然后根据对应的“某种天命弹力表”上所示与该敌人相符的物理力将自己弹开(弹力表上没有则不弹开)。“撞飞”该敌人后,其在1s内不会被再次“撞飞”
移动时会尝试对自身半径0.3以内的处于幸运宝座地块上的干员(碰撞判定)进行“眷顾”:累积大量“眷顾”且自身立即退场
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“某种天命弹力表”(默认+)
| 敌人名称 |
反作用力=san |
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敌人名称 |
反作用力=san
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 悲观的大哥 |
5
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 绝望的大哥 |
5
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 水遁忍者 |
5
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 水遁宗师 |
5
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 澪 |
5
|
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 压力舒缓帮手 |
5
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|
 压力归零帮手 |
5
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敌人模型
{
"prefix": "https://torappu.prts.wiki/assets/enemy_spine/enemy_10111_ymgpck_2/",
"name": "“某种天命”",
"skin": {
"默认": {
"战斗": {
"file": "enemy_10111_ymgpck_2"
}
}
}
}
敌人一览 |
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| | | | | | | | | | | | | | 橙色为精英敌人 · 红色加粗为领袖敌人 · 其它为一般敌人 点击左侧活动名以跳转到对应首次登场的活动专题页 |
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