“Mechanist”,机械之心

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如需了解在卫戍协议中登场的原型干员,您也可以查阅Mechanist(卫戍协议)页面。
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本页面仅供参考
本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏
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Rank Ⅰ

描述
以Mechanist的战力极限为模本构拟的突破训练官。
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击间隔 攻击范围半径
60000 800 1500 40 3.0 2.5
目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
※非关卡中的敌人数量
移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
重量等级 元素抗性 损伤抵抗 生命恢复速度
5 0.4 10 0 0 0
异常抗性
沉默抗性 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
抗性
沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
抗性
冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
抗性
浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※不会对空中单位生效(也包括受浮空近地悬浮影响的单位)
※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
抗性
战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能)
抗性
恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧
※属于可抵抗状态
抗性
技能 大多数技能释放可占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能)
同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一
※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高
对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
名称 初始 根据技能类型决定
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
为首次释放技能所需冷却时间
技力回复的任一类型为技能的初始技力
消耗 根据技能类型决定
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
为除首次外每次释放技能所需冷却时间
技力回复的任一类型为每次释放技能所需的技力
类型 效果

自我防御术式
[第一形态]
1 1 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
获得50层物理/法术护盾术语: 护盾
每层护盾可以抵挡一次伤害
※若无特殊说明,护盾可吸收全种类伤害
※护盾成功抵挡伤害时,该次攻击视为被抵挡
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
;该护盾存在期间/耗尽20s内/结构性原理【假死】期间,此技能无法触发
【生命链接方程】:护盾耗尽/自身生命值降低至0时,令结构性原理进入【虚弱】:期间持续晕眩异常效果: 晕眩
状态机尝试切换至STUN
(无法攻击、阻挡、释放技能)
且【应激防御模块】失效;触发此技能时,解除结构性原理的【虚弱】;结构性原理进入【假死】时,立刻耗尽此护盾术语: 护盾
每层护盾可以抵挡一次伤害
※若无特殊说明,护盾可吸收全种类伤害
※护盾成功抵挡伤害时,该次攻击视为被抵挡
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果

※护盾余量以黄边三角形显示于自身右下角
聚焦算法
[第一形态]
15 30 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
短暂蓄力后,重复3次,每次:选择攻击范围内一个目标,在目标及周围8格制造持续0.8s的轰炸区域,随后每0.1s对轰炸区域中的我方单位造成攻击力80%的物理伤害
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值x)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
第一形态
普通攻击为3连击,造成物理伤害
被击倒后进行持续0.1s的重生,恢复2%生命值,随后进入【假死】

假死
无敌异常效果: 无敌
无法被敌对阵营选中(可选性效果),受到的伤害变为0,元素值不会损失
不可阻挡异常效果: 不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡
自缚异常效果: 自缚
无法移动
※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚
,不进行普通攻击;每秒治疗自身5%生命值,持续20s后自身重新进入第一形态
结构性原理与自身同时处于【假死】时,自身立刻退场

Rank Ⅱ

描述
以Mechanist的战力极限为模本构拟的突破训练官。
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击间隔 攻击范围半径
70000 1100 1500 40 3 2.5
目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
※非关卡中的敌人数量
移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
重量等级 元素抗性 损伤抵抗 生命恢复速度
5 0.4 10 0 0 0
异常抗性
沉默抗性 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
抗性
沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
抗性
冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
抗性
浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※不会对空中单位生效(也包括受浮空近地悬浮影响的单位)
※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
抗性
战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能)
抗性
恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧
※属于可抵抗状态
抗性
技能 大多数技能释放可占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能)
同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一
※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高
对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
名称 初始 根据技能类型决定
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
为首次释放技能所需冷却时间
技力回复的任一类型为技能的初始技力
消耗 根据技能类型决定
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
为除首次外每次释放技能所需冷却时间
技力回复的任一类型为每次释放技能所需的技力
类型 效果

自我防御术式
[第一形态]
1 1 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
获得50层物理/法术护盾术语: 护盾
每层护盾可以抵挡一次伤害
※若无特殊说明,护盾可吸收全种类伤害
※护盾成功抵挡伤害时,该次攻击视为被抵挡
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
;该护盾存在期间/耗尽20s内/结构性原理【假死】期间,此技能无法触发
【生命链接方程】:护盾耗尽/自身生命值降低至0时,令结构性原理进入【虚弱】:期间持续晕眩异常效果: 晕眩
状态机尝试切换至STUN
(无法攻击、阻挡、释放技能)
且【应激防御模块】失效;触发此技能时,解除结构性原理的【虚弱】;结构性原理进入【假死】时,立刻耗尽此护盾术语: 护盾
每层护盾可以抵挡一次伤害
※若无特殊说明,护盾可吸收全种类伤害
※护盾成功抵挡伤害时,该次攻击视为被抵挡
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果

※护盾余量以黄边三角形显示于自身右下角
聚焦算法
[第一形态]
15 30 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
短暂蓄力后,重复3次,每次:选择攻击范围内一个目标,在目标及周围8格制造持续0.8s的轰炸区域,随后每0.1s对轰炸区域中的我方单位造成攻击力80%的物理伤害
自我防御术式
[第二形态]
1 3 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
获得50层物理/法术护盾术语: 护盾
每层护盾可以抵挡一次伤害
※若无特殊说明,护盾可吸收全种类伤害
※护盾成功抵挡伤害时,该次攻击视为被抵挡
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
;该护盾存在期间/耗尽15s内此技能无法触发
※护盾余量以黄边三角形显示于自身右下角
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值x)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
第一形态
普通攻击为3连击,造成物理伤害
被击倒后进行持续0.1s的重生,恢复2%生命值,随后进入【假死】

假死
无敌异常效果: 无敌
无法被敌对阵营选中(可选性效果),受到的伤害变为0,元素值不会损失
不可阻挡异常效果: 不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡
自缚异常效果: 自缚
无法移动
※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚
,不进行普通攻击;每秒治疗自身5%生命值,持续20s后自身重新进入第一形态
结构性原理与自身同时处于【假死】时,自身立刻结束【假死】,释放当前波次,并进入持续30.933001s的重生(即【涅槃程序】),期间:
每5s对场上选择场上阻挡数最高的单位进行攻击(共6次),攻击使主目标阻挡数-1(持续至【涅槃程序】结束,可叠加),并对主目标所在行列上的所有我方单位造成攻击力170%的法术伤害
重生恢复100%生命值,结束后,自身进入第二形态

第二形态
攻击力+200%,防御力+80%,法术抗性+20
被阻挡时进行近战攻击,造成100%物理伤害;未被阻挡时进行远程攻击,对目标及周围4格的单位造成攻击力50%的物理伤害
结构性原理被阻挡时,自身获得自缚异常效果: 自缚
无法移动
※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚
,且所有普通攻击转换为【工程学流星雨】:
选择场上阻挡结构性原理的单位进行攻击。攻击使主目标阻挡数-1(持续8s,可叠加,叠加时重置持续时间,持续时间结束时减少1层并重置持续时间),并对主目标所在行列上的所有我方单位造成攻击力40%的法术伤害

Rank Ⅲ

描述
以Mechanist的战力极限为模本构拟的突破训练官。
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击间隔 攻击范围半径
80000 1200 1500 40 3 2.5
目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
※非关卡中的敌人数量
移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
重量等级 元素抗性 损伤抵抗 生命恢复速度
5 0.4 10 0 0 0
异常抗性
沉默抗性 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
抗性
沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
抗性
冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
抗性
浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※不会对空中单位生效(也包括受浮空近地悬浮影响的单位)
※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
抗性
战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能)
抗性
恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧
※属于可抵抗状态
抗性
技能 大多数技能释放可占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能)
同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一
※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高
对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
名称 初始 根据技能类型决定
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
为首次释放技能所需冷却时间
技力回复的任一类型为技能的初始技力
消耗 根据技能类型决定
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
为除首次外每次释放技能所需冷却时间
技力回复的任一类型为每次释放技能所需的技力
类型 效果

自我防御术式
[第一形态]
1 1 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
获得50层物理/法术护盾术语: 护盾
每层护盾可以抵挡一次伤害
※若无特殊说明,护盾可吸收全种类伤害
※护盾成功抵挡伤害时,该次攻击视为被抵挡
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
;该护盾存在期间/耗尽20s内/结构性原理【假死】期间,此技能无法触发
【生命链接方程】:护盾耗尽/自身生命值降低至0时,令结构性原理进入【虚弱】:期间持续晕眩异常效果: 晕眩
状态机尝试切换至STUN
(无法攻击、阻挡、释放技能)
且【应激防御模块】失效;触发此技能时,解除结构性原理的【虚弱】;结构性原理进入【假死】时,立刻耗尽此护盾术语: 护盾
每层护盾可以抵挡一次伤害
※若无特殊说明,护盾可吸收全种类伤害
※护盾成功抵挡伤害时,该次攻击视为被抵挡
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果

※护盾余量以黄边三角形显示于自身右下角
聚焦算法
[第一形态]
15 30 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
短暂蓄力后,重复3次,每次:选择攻击范围内一个目标,在目标及周围8格制造持续0.8s的轰炸区域,随后每0.1s对轰炸区域中的我方单位造成攻击力80%的物理伤害
自我防御术式
[第二形态]
1 3 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
获得50层物理/法术护盾术语: 护盾
每层护盾可以抵挡一次伤害
※若无特殊说明,护盾可吸收全种类伤害
※护盾成功抵挡伤害时,该次攻击视为被抵挡
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
;该护盾存在期间/耗尽15s内此技能无法触发
※护盾余量以黄边三角形显示于自身右下角
涅槃程序
[第二形态]
0 0 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
生命值首次低于50%时可触发1次:
30s内持续施法,每5s对场上选择场上阻挡数最高的单位进行攻击(共6次),攻击使主目标阻挡数-1(持续至【涅槃程序】结束,可叠加),并对主目标所在行列上的所有我方单位造成攻击力60%的法术伤害
技能结束时,清空自身所有可抵抗buff
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值x)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
第一形态
普通攻击为3连击,造成物理伤害
被击倒后进行持续0.1s的重生,恢复2%生命值,随后进入【假死】

假死
无敌异常效果: 无敌
无法被敌对阵营选中(可选性效果),受到的伤害变为0,元素值不会损失
不可阻挡异常效果: 不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡
自缚异常效果: 自缚
无法移动
※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚
,不进行普通攻击;每秒治疗自身5%生命值,持续20s后自身重新进入第一形态
结构性原理与自身同时处于【假死】时,自身立刻结束【假死】,释放当前波次,并进入持续30.933001s的重生(即【涅槃程序】),期间:
每5s对场上选择场上阻挡数最高的单位进行攻击(共6次),攻击使主目标阻挡数-1(持续至【涅槃程序】结束,可叠加),并对主目标所在行列上的所有我方单位造成攻击力170%的法术伤害
重生恢复100%生命值,结束后,自身进入第二形态

第二形态
攻击力+200%,防御力+80%,法术抗性+20
被阻挡时进行近战攻击,造成100%物理伤害;未被阻挡时进行远程攻击,对目标及周围4格的单位造成攻击力50%的物理伤害
结构性原理被阻挡时,自身获得自缚异常效果: 自缚
无法移动
※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚
,且所有普通攻击转换为【工程学流星雨】:
选择场上阻挡结构性原理的单位进行攻击。攻击使主目标阻挡数-1(持续8s,可叠加,叠加时重置持续时间,持续时间结束时减少1层并重置持续时间),并对主目标所在行列上的所有我方单位造成攻击力40%的法术伤害
自身生命值低于50%时,获得无敌异常效果: 无敌
无法被敌对阵营选中(可选性效果),受到的伤害变为0,元素值不会损失
,【涅槃程序】结束后解除

敌人模型