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拟态机械

来自PRTS
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本页面仅供参考。
本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场对应关卡页面的敌方情报章节。

级别0

INFO.
拟态机械
 领袖
源石造物
PRTS将存储数据中罗德岛的熟悉之物变成了实体的威胁,绝对理性的机械不会理解何为恐惧。

ATTRIBUTES
攻击方式 体现该敌人在常规认知上的攻击方式,本质为一个标签,与实现层面是否真的会进行此类攻击无关。
※与普通攻击的攻击途径不一致时,站内会特别说明(施工中,尚未完全标注)。
※会检测这个标签的干员:守林人、棘刺。
远程
行动方式地面
生命自回速度0
最大生命25000
攻击力600
防御力3000
法术抗性75
移动速度0.5
攻击间隔4.0
元素抗性0
损伤抵抗10
攻击半径 如无特殊说明,默认没有攻击半径时仅进行阻挡攻击,有攻击半径时未被阻挡也可以进行普通攻击(施工中,尚未完全标注)。2.5
重量6
基础嘲讽等级 以属性值写入的嘲讽等级,实际嘲讽等级需算上自身所受效果带来的变动。
※嘲讽等级的数值范围为-2~2。
0
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量。3
异常抗性沉默 · 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
 · 沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
 · 冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结
 · 浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※触发效果时不会对空中单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间作为飞行单位时无法被阻挡,无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
 · 战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能)
※添加此Buff时,若目标被阻挡且没有战栗免疫,还会尝试打断目标正在进行的阻挡攻击
※如果目标的阻挡攻击与未被阻挡的攻击使用同一攻击能力,则也可以打断未被阻挡的攻击(通常情况下,动画、伤害或附加效果不同即是使用不同的攻击能力)
 · 恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧
※属于可抵抗状态
 · 缚地术语: 缚地
目标变为地面单位,无法移动;使部分近地悬浮敌人掉落;对重量大于3的单位持续时间减半
※触发效果时不会对地面单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量
※在地穴地形受影响时立即进行一次地穴判定
※“使部分近地悬浮敌人掉落”实为敌人自身的能力,详见对应的敌人页

SKILLS
技能
关于技能
限制写入
5999/

向终端上的待部署区域发射炮弹
炮弹抵达顶边爆炸后:使用源石封印 与一般封印不同,该封印显示源石符号,且无法点选该单位;受拟态机械的效果而被封印的单位可以进行部署 我方待部署区域中当前未被封印且未处于再部署时间的,部署费用最高的>最右侧的4个单位,持续20s
※弹道速度固定,实际生效时间取决于弹道与UI顶边的现实距离
若重生过:炮弹爆炸时额外封印终端顶部按钮(设置·退出/倍速调整/暂停无法使用,且当前速度锁定为二倍速,不影响子弹时间)

重离子弹性反冲
1212/

未被抓取时可触发:蓄力完成后选择距离自身最近的单位为目标,对其发射一枚缓慢飞行的光球
光球碰撞半径1.0,碰撞到我方干员时缓慢爆炸,对自身半径1.5范围内的我方单位造成攻击力240%的法术伤害
光球每飞行0.25s,碰撞半径-0.05,影响半径-0.075,攻击倍率-10%(最多各衰减14次)

动态部署
[重生前/重生后]
20/5035/50/

停止攻击与移动,等待侵入式调用将自身抓取;被抓取后:
记录(当前生命值比例-30%)作为阈值;25s内获得近地悬浮术语: 近地悬浮
无法被阻挡或近战攻击
※此术语是对一系列类似机制的效果的统称,且与官方给出的解释无关
※此类效果开始时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为飞行(算作空中单位)
※此类效果结束时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为地面(算作地面单位)
※无论飞行与否,单位只会采用地面寻路
,攻击半径变为3.5,攻击间隔-0.5,可同时攻击2个目标
持续时间结束时降落;近地悬浮期间生命值比例低于或等于阈值时,于下次受到伤害时降落
若重生过:攻击半径变为4.5,攻击间隔改为-1.0

链式反应
[重生后]
1030/

场上存在至少1个处于中立或者被PRTS激活的弱化节点时可以触发:停止攻击与移动,期间炮口出现红色闪烁特效并上抬,等待侵入式调用将自身抓取;被抓取后:
记录(当前生命值比例-30%,不会低于1%)作为阈值;25s内获得近地悬浮术语: 近地悬浮
无法被阻挡或近战攻击
※此术语是对一系列类似机制的效果的统称,且与官方给出的解释无关
※此类效果开始时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为飞行(算作空中单位)
※此类效果结束时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为地面(算作地面单位)
※无论飞行与否,单位只会采用地面寻路
,选择当前场上每个未被我方激活的弱化节点,自炮口向其分别发射持续20s的光线,对光线上的我方单位每1s造成攻击力50%的法术生命流失
持续时间结束时降落;近地悬浮期间已损失的生命值不小于阈值时,于下次即将受到伤害时降落


TALENTS & ABILITIES
天赋与能力
关于能力

【“重构”】PRTS,“源代码”未被击败时,被击倒后进入重生状态,恢复100%生命值;若是首次被击倒,还会释放当前波次
自身每次因PRTS,“源代码”解除重生状态时,获得攻击力+100(可叠加5层)
PRTS,“源代码”被击倒时自身退场

级别1

INFO.
拟态机械
 领袖
源石造物
PRTS将存储数据中罗德岛的熟悉之物变成了实体的威胁,绝对理性的机械不会理解何为恐惧。

ATTRIBUTES
攻击方式 体现该敌人在常规认知上的攻击方式,本质为一个标签,与实现层面是否真的会进行此类攻击无关。
※与普通攻击的攻击途径不一致时,站内会特别说明(施工中,尚未完全标注)。
※会检测这个标签的干员:守林人、棘刺。
远程
行动方式地面
生命自回速度0
最大生命30000
攻击力700
防御力3000
法术抗性75
移动速度0.7
攻击间隔4
元素抗性0
损伤抵抗10
攻击半径 如无特殊说明,默认没有攻击半径时仅进行阻挡攻击,有攻击半径时未被阻挡也可以进行普通攻击(施工中,尚未完全标注)。2.5
重量6
基础嘲讽等级 以属性值写入的嘲讽等级,实际嘲讽等级需算上自身所受效果带来的变动。
※嘲讽等级的数值范围为-2~2。
0
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量。3
异常抗性沉默 · 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
 · 沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
 · 冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结
 · 浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※触发效果时不会对空中单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间作为飞行单位时无法被阻挡,无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
 · 战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能)
※添加此Buff时,若目标被阻挡且没有战栗免疫,还会尝试打断目标正在进行的阻挡攻击
※如果目标的阻挡攻击与未被阻挡的攻击使用同一攻击能力,则也可以打断未被阻挡的攻击(通常情况下,动画、伤害或附加效果不同即是使用不同的攻击能力)
 · 恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧
※属于可抵抗状态
 · 缚地术语: 缚地
目标变为地面单位,无法移动;使部分近地悬浮敌人掉落;对重量大于3的单位持续时间减半
※触发效果时不会对地面单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量
※在地穴地形受影响时立即进行一次地穴判定
※“使部分近地悬浮敌人掉落”实为敌人自身的能力,详见对应的敌人页

SKILLS
技能
关于技能
限制写入
5999/

向终端上的待部署区域发射炮弹
炮弹抵达顶边爆炸后:使用源石封印 与一般封印不同,该封印显示源石符号,且无法点选该单位;受拟态机械的效果而被封印的单位可以进行部署 我方待部署区域中当前未被封印且未处于再部署时间的,部署费用最高的>最右侧的4个单位,持续20s
※弹道速度固定,实际生效时间取决于弹道与UI顶边的现实距离
若重生过:炮弹爆炸时额外封印终端顶部按钮(设置·退出/倍速调整/暂停无法使用,且当前速度锁定为二倍速,不影响子弹时间)

重离子弹性反冲
1212/

未被抓取时可触发:蓄力完成后选择距离自身最近的单位为目标,对其发射一枚缓慢飞行的光球
光球碰撞半径1.0,碰撞到我方干员时缓慢爆炸,对自身半径1.5范围内的我方单位造成攻击力240%的法术伤害
光球每飞行0.25s,碰撞半径-0.05,影响半径-0.075,攻击倍率-10%(最多各衰减14次)

动态部署
[重生前/重生后]
20/5035/50/

停止攻击与移动,等待侵入式调用将自身抓取;被抓取后:
记录(当前生命值比例-30%)作为阈值;25s内获得近地悬浮术语: 近地悬浮
无法被阻挡或近战攻击
※此术语是对一系列类似机制的效果的统称,且与官方给出的解释无关
※此类效果开始时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为飞行(算作空中单位)
※此类效果结束时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为地面(算作地面单位)
※无论飞行与否,单位只会采用地面寻路
,攻击半径变为3.5,攻击间隔-0.5,可同时攻击2个目标
持续时间结束时降落;近地悬浮期间生命值比例低于或等于阈值时,于下次受到伤害时降落
若重生过:攻击半径变为4.5,攻击间隔改为-1.0

链式反应
[重生后]
1030/

场上存在至少1个处于中立或者被PRTS激活的弱化节点时可以触发:停止攻击与移动,期间炮口出现红色闪烁特效并上抬,等待侵入式调用将自身抓取;被抓取后:
记录(当前生命值比例-30%,不会低于1%)作为阈值;25s内获得近地悬浮术语: 近地悬浮
无法被阻挡或近战攻击
※此术语是对一系列类似机制的效果的统称,且与官方给出的解释无关
※此类效果开始时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为飞行(算作空中单位)
※此类效果结束时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为地面(算作地面单位)
※无论飞行与否,单位只会采用地面寻路
,选择当前场上每个未被我方激活的弱化节点,自炮口向其分别发射持续20s的光线,对光线上的我方单位每1s造成攻击力50%的法术生命流失
持续时间结束时降落;近地悬浮期间已损失的生命值不小于阈值时,于下次即将受到伤害时降落


TALENTS & ABILITIES
天赋与能力
关于能力

【“重构”】PRTS,“源代码”未被击败时,被击倒后进入重生状态,恢复100%生命值;若是首次被击倒,还会释放当前波次
自身每次因PRTS,“源代码”解除重生状态时,获得攻击力+100(可叠加5层)
PRTS,“源代码”被击倒时自身退场

敌人模型