拟态机械

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本页面仅供参考
本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏
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级别0

描述
PRTS将存储数据中罗德岛的熟悉之物变成了实体的威胁,绝对理性的机械不会理解何为恐惧。
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击间隔 攻击范围半径
25000 600 3000 75 4.0 2.5
目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
※非关卡中的敌人数量
移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
重量等级 元素抗性 损伤抵抗 生命恢复速度
3 0.5 6 0 10 0
异常抗性
沉默抗性 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
抗性
沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
抗性
冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
抗性
浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※不会对空中单位生效(也包括受浮空近地悬浮影响的单位)
※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
抗性
战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能)
抗性
恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更详细机制查阅页面:恐惧
※属于可抵抗状态
抗性
技能 大多数技能释放可占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能)
同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一
※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高
对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
名称 初始 根据技能类型决定
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
为首次释放技能所需冷却时间
技力回复的任一类型为技能的初始技力
消耗 根据技能类型决定
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
为除首次外每次释放技能所需冷却时间
技力回复的任一类型为每次释放技能所需的技力
类型 效果

限制写入 5 999 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
终端上的待部署区域发射炮弹
炮弹抵达顶边爆炸后:使用源石封印 与一般封印不同,该封印显示源石符号,且无法点选该单位;受拟态机械的效果而被封印的单位可以进行部署 我方待部署区域中当前未被封印且未处于再部署时间的,部署费用最高的>最右侧的4个单位,持续20s
※弹道速度固定,实际生效时间取决于弹道与UI顶边的现实距离
若重生过:炮弹爆炸时额外封印终端顶部按钮(设置·退出/倍速调整/暂停无法使用,且当前速度锁定为二倍速,不影响子弹时间)
重离子弹性反冲 12 12 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
未被抓取时可触发:蓄力完成后选择距离自身最近的单位为目标,对其发射一枚缓慢飞行的光球
光球碰撞半径1.0,碰撞到我方干员时缓慢爆炸,对自身半径1.5范围内的我方单位造成攻击力240%的法术伤害
光球每飞行0.25s,碰撞半径-0.05,影响半径-0.075,攻击倍率-10%(最多各衰减14次)
动态部署
[重生前/重生后]
20/50 35/50 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
停止攻击与移动,等待侵入式调用将自身抓取;被抓取后:
25s内获得近地悬浮术语: 近地悬浮
无法被阻挡或近战攻击
※被视为空中单位,适用空中单位的判定(路径判定除外)
※可以被起飞单位阻挡
※存在解除方式时,站内描述会附加其对应的解除方式
,攻击半径变为3.5,攻击间隔-0.5,可同时攻击2个目标
持续时间结束或期间损失当前生命值的30%后降落
若重生过:攻击半径变为4.5,攻击间隔改为-1.0
链式反应
[重生后]
10 30 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
场上存在至少1个处于中立或者被PRTS激活的弱化节点时可以触发:停止攻击与移动,期间炮口出现红色闪烁特效并上抬,等待侵入式调用将自身抓取;被抓取后:
25s内获得近地悬浮术语: 近地悬浮
无法被阻挡或近战攻击
※被视为空中单位,适用空中单位的判定(路径判定除外)
※可以被起飞单位阻挡
※存在解除方式时,站内描述会附加其对应的解除方式
,选择场上所有处于中立或者被PRTS激活的弱化节点为目标,自炮口发射持续20s的光线,对光线上的我方单位每1s造成攻击力50%的法术伤害,持续时间结束或期间损失当前生命值的30%后降落
※不会因为节点被我方启动而断开光线连接
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值x)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
【“重构”】PRTS,“源代码”未被击败时,被击倒后进入重生状态,恢复100%生命值;若是首次被击倒,还会释放当前波次
自身每次因PRTS,“源代码”解除重生状态时,获得攻击力+100(可叠加5层)
PRTS,“源代码”被击倒时自身退场

级别1

描述
PRTS将存储数据中罗德岛的熟悉之物变成了实体的威胁,绝对理性的机械不会理解何为恐惧。
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击间隔 攻击范围半径
30000 700 3000 75 4 2.5
目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
※非关卡中的敌人数量
移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
重量等级 元素抗性 损伤抵抗 生命恢复速度
3 0.7 6 0 10 0
异常抗性
沉默抗性 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
抗性
沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
抗性
冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
抗性
浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※不会对空中单位生效(也包括受浮空近地悬浮影响的单位)
※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
抗性
战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能)
抗性
恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更详细机制查阅页面:恐惧
※属于可抵抗状态
抗性
技能 大多数技能释放可占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能)
同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一
※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高
对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
名称 初始 根据技能类型决定
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
为首次释放技能所需冷却时间
技力回复的任一类型为技能的初始技力
消耗 根据技能类型决定
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
为除首次外每次释放技能所需冷却时间
技力回复的任一类型为每次释放技能所需的技力
类型 效果

限制写入 5 999 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
终端上的待部署区域发射炮弹
炮弹抵达顶边爆炸后:使用源石封印 与一般封印不同,该封印显示源石符号,且无法点选该单位;受拟态机械的效果而被封印的单位可以进行部署 我方待部署区域中当前未被封印且未处于再部署时间的,部署费用最高的>最右侧的4个单位,持续20s
※弹道速度固定,实际生效时间取决于弹道与UI顶边的现实距离
若重生过:炮弹爆炸时额外封印终端顶部按钮(设置·退出/倍速调整/暂停无法使用,且当前速度锁定为二倍速,不影响子弹时间)
重离子弹性反冲 12 12 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
未被抓取时可触发:蓄力完成后选择距离自身最近的单位为目标,对其发射一枚缓慢飞行的光球
光球碰撞半径1.0,碰撞到我方干员时缓慢爆炸,对自身半径1.5范围内的我方单位造成攻击力240%的法术伤害
光球每飞行0.25s,碰撞半径-0.05,影响半径-0.075,攻击倍率-10%(最多各衰减14次)
动态部署
[重生前/重生后]
20/50 35/50 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
停止攻击与移动,等待侵入式调用将自身抓取;被抓取后:
25s内获得近地悬浮术语: 近地悬浮
无法被阻挡或近战攻击
※被视为空中单位,适用空中单位的判定(路径判定除外)
※可以被起飞单位阻挡
※存在解除方式时,站内描述会附加其对应的解除方式
,攻击半径变为3.5,攻击间隔-0.5,可同时攻击2个目标
持续时间结束或期间损失当前生命值的30%后降落
若重生过:攻击半径变为4.5,攻击间隔改为-1.0
链式反应
[重生后]
10 30 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
场上存在至少1个处于中立或者被PRTS激活的弱化节点时可以触发:停止攻击与移动,期间炮口出现红色闪烁特效并上抬,等待侵入式调用将自身抓取;被抓取后:
25s内获得近地悬浮术语: 近地悬浮
无法被阻挡或近战攻击
※被视为空中单位,适用空中单位的判定(路径判定除外)
※可以被起飞单位阻挡
※存在解除方式时,站内描述会附加其对应的解除方式
,选择场上所有处于中立或者被PRTS激活的弱化节点为目标,自炮口发射持续20s的光线,对光线上的我方单位每1s造成攻击力50%的法术伤害,持续时间结束或期间损失当前生命值的30%后降落
※不会因为节点被我方启动而断开光线连接
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值x)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
【“重构”】PRTS,“源代码”未被击败时,被击倒后进入重生状态,恢复100%生命值;若是首次被击倒,还会释放当前波次
自身每次因PRTS,“源代码”解除重生状态时,获得攻击力+100(可叠加5层)
PRTS,“源代码”被击倒时自身退场

敌人模型