敌人的技能具有下列特征:
- 大多数技能自动触发会占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为触发技能,此时可受如缴械异常效果:缴械
无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效
※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行干扰从而无法触发技能)。
- 同时存在多个可触发的技能时,优先级最高的技能优先触发,优先级相同则随机触发其中之一(优先级不同的情况下,站内会标注优先级)。
※施工中,尚未完全标注。
- 对于能够重生的敌人,重生后会重置所有技能的冷却时间(变为从初始冷却开始)。
如无特殊说明,对于敌人,站内默认:
- (在假定没有沉默抗性的情况下)技能可被沉默。
- 写出冷却时间的技能可以自动触发,省略冷却时间的技能无法自动触发。
※施工中,尚未完全标注。
- 技能索敌:
- 满足常规索敌的筛选条件(参见:特殊机制#直接选中中所描述的条件)。
- 只能选择1个单位作为目标。
- 只能选择对立阵营的单位作为目标,优先选择其中仇恨值最高最高者。
- 可对空(即选中行动方式为飞行的单位)。
※注意:角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞
不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人
※包含对地规避(无法被不同阵营行动方式为地面的单位选中)
※阻挡模式变为空中阻挡(仅可以阻挡飞行敌人,阻挡半径变为0.8944)
※通常情况下“位于高度类型为高地的地块上、阻挡模式为地面阻挡的角色类单位,被视为无法阻挡”,改为空中阻挡后可以绕开这一限制
※起飞后单位的行动方式依旧是地面,因此以起飞单位为目标的索敌无需判断“是否对空”不会改变行动方式。
※施工中,尚未完全标注。
- 检测是否满足自动触发条件时,索敌不受阻挡影响。
※施工中,尚未完全标注。
- 选择目标时,索敌受阻挡影响(即总是直接选中仅筛选提到的条件,无视未提到的条件(包括站内默认的筛选条件),选中满足条件的目标。阻挡单位作为首个目标),除此之外只能选择满足自动触发条件的单位作为目标。
※施工中,尚未完全标注。
- 一个关于“检测技能触发条件”和“选择技能目标”索敌差异的例子:萨卡兹术师被杂木林/隐匿的伊内丝阻挡时,因他们分别是敌方阵营单位/持有无法选择类效果,萨卡兹术师不会因他们触发技能,但当范围内出现我方可选单位时,萨卡兹术师将可以触发技能并选择上述杂木林/伊内丝作为技能目标。
名称:
- 官方仅会在“能力”一栏给出技能名称,未给出即不存在,此时由Wiki编辑者代为补充。
- 名称下方的“[]”代表技能绑定的模式,没有则不绑定模式。
- 绑定模式的技能只能在对应模式下进行冷却和触发,未绑定模式的技能在所有模式下均能进行冷却和触发。
- 单个技能能且只能绑定一个模式,站内有时会将多模式下相似的不同技能合并描述,此时会出现附带多个“[]”的情况,每个“[]”代表一个独立的技能。
- 消歧义后缀“()”用于区分同名技能/天赋/能力,无特殊含义。
冷却时间:
- 所有敌人的技能均存在冷却时间,站内省略冷却时间即意味着对应技能不会自动触发。
- 为本技能第一次就绪所需的冷却时间。
- 为技能第一次释放后,下次就绪所需的冷却时间。
- 单位为“秒”。
- 同一技能的冷却时间于该技能结束时开始计时,不同技能之间互不影响。
- 绑定模式的技能只能在对应模式下进行冷却。
技力消耗:
- 部分技能的触发需要消耗技力:即使冷却完成,准备就绪,仍需消耗技力才能自动触发。
- 目前站内存在部分页面省略了此类技能的冷却时间,这不并意味着此类技能不会自动触发。目前站内正逐步补充此类技能的冷却时间。
※施工中,尚未完全标注。
数值计算顺序:
- 基础属性改变(基础最大生命值变为A)
- 直接加算(攻击力±固定值X)
- 直接乘算(攻击力±Y%)
- 最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
- 最终乘算(防御力最终提升至/降低至W%)
※能力变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0。常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
※此写法也适用于敌人的技能。
如无特殊说明,对于敌人,站内默认:
- 职业为无职业该单位没有职业。
无职业的单位总是能被限定职业的索敌选中(对于“最终结果不包括无职业”的限定职业的索敌,站内会特别标注)。
※目前敌人类单位均无职业。,实体类型为默认类,阵营为敌方。
- (在假定没有沉默抗性的情况下)天赋不可被沉默。
- 普通攻击造成攻击力100%的伤害,伤害的伤害类型、施加途径与“攻击性”一栏的tag相同,伤害的攻击类型为普通伤害(参阅:伤害分类)。
- 普通攻击、光环、能力等的索敌:
- 满足常规索敌的筛选条件(参见:特殊机制#直接选中中所描述的条件)。
- 只能选择1个单位作为目标。
- 只能选择对立阵营的单位作为目标,优先选择其中仇恨值最高最高者。
- 可对空(即选中行动方式为飞行的单位)。
※注意:角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞
不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人
※包含对地规避(无法被不同阵营行动方式为地面的单位选中)
※阻挡模式变为空中阻挡(仅可以阻挡飞行敌人,阻挡半径变为0.8944)
※通常情况下“位于高度类型为高地的地块上、阻挡模式为地面阻挡的角色类单位,被视为无法阻挡”,改为空中阻挡后可以绕开这一限制
※起飞后单位的行动方式依旧是地面,因此以起飞单位为目标的索敌无需判断“是否对空”不会改变行动方式。
※施工中,尚未完全标注。
- 普通攻击的索敌受阻挡影响(即总是直接选中仅筛选提到的条件,无视未提到的条件(包括站内默认的筛选条件),选中满足条件的目标。阻挡单位作为首个目标),其余索敌不受阻挡影响。
- 被阻挡时使用相同攻击该单位该模式下(或各模式下)的“被阻挡时触发的普通攻击”(也即“阻挡攻击”)和“未被阻挡时触发的普通攻击”使用同一动画能力。
该“阻挡攻击”和该“未被阻挡时触发的普通攻击”共用冷却。
该“未被阻挡时触发的普通攻击”在被阻挡后可被战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能)
※添加此Buff时,若目标被阻挡且没有战栗免疫,还会尝试打断目标正在进行的阻挡攻击
※如果目标的阻挡攻击与未被阻挡的攻击使用同一攻击能力,则也可以打断未被阻挡的攻击(通常情况下,动画、伤害或附加效果不同即是使用不同的攻击能力)打断。。
※施工中,尚未完全标注。
本页面仅供参考。
本页面的敌人数据只能代表
通常数据,具体数据请查阅该敌人出场对应关卡页面的敌方情报章节。
| 盐风主教昆图斯
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 SVK
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混入灾后伊比利亚的深海教会成员之一,真诚地用自己的理念篡改了律法,追求着个体的完美姿态,却根本无法参透海洋的意愿。话说回来,谁又能呢?
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| 种类
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地位级别
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攻击性
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行动方式
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| 海怪
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领袖
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远程 物理
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地面
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| 能力 本栏目中的符号“※”对应游戏内的可沉默标注,其他栏目的符号“※”无特殊含义。 切换修正版本 切换原文版本
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·同时攻击防御最高的两个单位,造成物理伤害和神经损伤术语: 神经损伤 神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒 ※中立单位不会受到元素损伤 ※仅在受损伤对象为角色类我方单位时应用上述效果,否则应用【神经损伤·我方】 ※术语【神经损伤·我方】:累计满时爆发(普通、精英敌人1000点、领袖2000点累计值),敌人立即受到6000点元素伤害且获得3层麻痹。10秒冷却因游戏文本存在疏漏,我们对其进行了补充。 ·每损失一定比例生命值、或每经过一定时间,攻击力提升,【大潮】和【断裂生殖】释放得更频繁,【崩坍】能对更多我方单位造成伤害因游戏文本存在疏漏,我们对其进行了补充。 ·【大潮】对所有我方单位造成法术伤害因游戏文本存在疏漏,我们对其进行了补充。和神经损伤术语: 神经损伤 神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒 ※中立单位不会受到元素损伤 ※仅在受损伤对象为角色类我方单位时应用上述效果,否则应用【神经损伤·我方】 ※术语【神经损伤·我方】:累计满时爆发(普通、精英敌人1000点、领袖2000点累计值),敌人立即受到6000点元素伤害且获得3层麻痹。10秒冷却 ·【崩坍】对若干防御力最高的因游戏文本存在疏漏,我们对其进行了补充。我方单位造成物理伤害 ·【断裂生殖】召唤<子代>,<子代>初始隐匿术语: 隐匿 不阻挡时不成为敌方攻击的目标 ※此术语在官方文本中用来描述两种不同机制:①根据阻挡状况提供异常效果隐匿;②异常效果隐匿本身。站内使用此术语描述机制①,包括下文 ※通常情况下,此机制提供的异常效果隐匿在阻挡时解除,在解除阻挡的3秒后恢复;非通常情况以站内标注为准 ※异常效果隐匿受反隐影响,一段时间后失去隐匿术语: 隐匿 不阻挡时不成为敌方攻击的目标 ※此术语在官方文本中用来描述两种不同机制:①根据阻挡状况提供异常效果隐匿;②异常效果隐匿本身。站内使用此术语描述机制①,包括下文 ※通常情况下,此机制提供的异常效果隐匿在阻挡时解除,在解除阻挡的3秒后恢复;非通常情况以站内标注为准 ※异常效果隐匿受反隐影响并缠绕周围四格内距离自身最近的我方单位之中最先部署的单位,持续造成物理伤害、神经损伤术语: 神经损伤 神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒 ※中立单位不会受到元素损伤 ※仅在受损伤对象为角色类我方单位时应用上述效果,否则应用【神经损伤·我方】 ※术语【神经损伤·我方】:累计满时爆发(普通、精英敌人1000点、领袖2000点累计值),敌人立即受到6000点元素伤害且获得3层麻痹。10秒冷却和晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能此处游戏内原文是召唤子代缠绕我方单位使其晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能,因游戏文本存在疏漏,我们对其进行了修正。 ·【物种爆发】战斗经过较长时间后扣除所有目标生命
·同时攻击防御最高的两个单位 ·【大潮】对所有我方单位造成法术和神经损伤术语: 神经损伤 神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒 ※中立单位不会受到元素损伤 ※仅在受损伤对象为角色类我方单位时应用上述效果,否则应用【神经损伤·我方】 ※术语【神经损伤·我方】:累计满时爆发(普通、精英敌人1000点、领袖2000点累计值),敌人立即受到6000点元素伤害且获得3层麻痹。10秒冷却 ·【崩坍】对若干我方单位造成物理伤害 ·【断裂生殖】召唤子代缠绕我方单位使其晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能 ·【物种爆发】战斗经过较长时间后扣除所有目标生命
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| 出场关卡
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级别0
INFO.
盐风主教昆图斯

领袖
海怪
混入灾后伊比利亚的深海教会成员之一,真诚地用自己的理念篡改了律法,追求着个体的完美姿态,却根本无法参透海洋的意愿。话说回来,谁又能呢?
ATTRIBUTES
攻击方式 体现该敌人在常规认知上的攻击方式,本质为一个标签,与实现层面是否真的会进行此类攻击无关。
※与普通攻击的攻击途径不一致时,站内会特别说明(施工中,尚未完全标注)。
※会检测这个标签的干员:守林人、棘刺。远程
行动方式地面
生命自回速度0
最大生命100000
攻击力380
防御力500
法术抗性50
移动速度0.1
攻击间隔3.5
元素抗性0
损伤抵抗0
攻击半径 部分圆形碰撞箱使用此参数,所有格子碰撞箱均不使用此参数。
※页面内简写为“攻击范围”的范围即“半径为1.0倍攻击半径的圆形碰撞箱”(有时站内在描述普通攻击时会写“攻击范围扩大至全场”、“攻击范围为某一范围”,这只是在描述对应普通攻击的攻击范围,上下文的其他“攻击范围”依旧意味着“半径为1.0倍攻击半径的圆形碰撞箱”)。
※如无特殊说明,敌人页面内攻击半径为“—”的敌人仅进行阻挡攻击,不为“—”的敌人未被阻挡时也可以进行普通攻击且普通攻击范围为“攻击范围”(施工中,尚未完全标注)。99.0
重量10
基础嘲讽等级 以属性值写入的嘲讽等级,实际嘲讽等级需算上自身所受效果带来的变动。
※嘲讽等级的数值范围为-2~2。0
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量。1
异常抗性沉默 · 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能 · 沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡 · 冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结 · 浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※触发效果时不会对空中单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间作为飞行单位时无法被阻挡,无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡 · 战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能)
※添加此Buff时,若目标被阻挡且没有战栗免疫,还会尝试打断目标正在进行的阻挡攻击
※如果目标的阻挡攻击与未被阻挡的攻击使用同一攻击能力,则也可以打断未被阻挡的攻击(通常情况下,动画、伤害或附加效果不同即是使用不同的攻击能力) · 恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧
※属于可抵抗状态 · 诱导术语: 诱导
无法被阻挡并向目标位置移动
※更多细节参考页面:诱导
※属于可抵抗状态
SKILLS
大潮
[第一形态]
[第二形态]
[第三形态]
45/15/140/35/3.5/
触发索敌和普通攻击相同:
对场上所有我方单位造成攻击力50%/50%/20%的近战途径法术普通伤害,附加攻击力50%/66.7%/20%的神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒
※中立单位不会受到元素损伤
※仅在受损伤对象为角色类我方单位时应用上述效果,否则应用【神经损伤·我方】
※术语【神经损伤·我方】:累计满时爆发(普通、精英敌人1000点、领袖2000点累计值),敌人立即受到6000点元素伤害且获得3层麻痹。10秒冷却
崩坍
[第一形态]
[第二形态]
[第三形态]
37/4/1340/40/40/
触发索敌和普通攻击相同:
攻击场上防御力最高的2/4/8个我方单位,攻击本身不造成伤害,但攻击附加的Buff会在延迟1秒后造成攻击力140%的远程途径物理普通伤害
断裂生殖
[第一形态]
[第二形态]
[第三形态]
50/10/1540/35/18/
仅仍有未执行的小队动作指令时可触发:
在场上的特定位置召唤/刷新【子代】
TALENTS & ABILITIES
巨型单位:受击判定区域为长4.95宽2.95的长方形,向上偏移1.0
静态刚体该单位的Unity刚体的刚体类型为部分静态(Kinematic)或静态(Static)。
使用该类刚体的单位可以进入失衡状态并启用物理,但物理层面上无法产生任何速度或移动;而又因为没有物理速度,单位会在失去施力后立刻退出失衡状态(失衡状态拥有0.1秒保底持续时间)。
※与失衡免疫异常效果:失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫不同,失衡免疫异常效果:失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫会使单位无法进入失衡状态。
※是否为静态刚体与单位的行动方式无关。,自缚异常效果:自缚
无法移动
※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚、沉睡免疫异常效果组合:沉睡
这是一个异常组合,包含了以下异常效果
无法行动+无敌+不可阻挡
沉睡免疫:使自身的沉睡失效,但不会清除相关Buff,无法被阻挡
普通攻击可同时攻击2个目标,优先攻击防御力最高的我方单位,攻击本身不造成伤害,但攻击附加的Buff会在延迟0.4秒后造成攻击力100%的远程途径物理普通伤害和攻击力20%的神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒
※中立单位不会受到元素损伤
※仅在受损伤对象为角色类我方单位时应用上述效果,否则应用【神经损伤·我方】
※术语【神经损伤·我方】:累计满时爆发(普通、精英敌人1000点、领袖2000点累计值),敌人立即受到6000点元素伤害且获得3层麻痹。10秒冷却
第一形态
受到伤害后进行33%的已损失生命值判定当前已损失生命值的比例高于阶段比例的n倍时通过判定。
※“已损失生命值的比例”即“初始比例-当前生命值比例”。
※“n”即下文的“当前阶段数”,不会随生命值的恢复而重置。
※可一次性跨越多个阶段,但只会计为通过一次判定。
※不同的已损失生命值判定不互通。
记作:<阶段比例>的已损失生命值判定。
具体逻辑:若“初始比例-当前生命值比例>阶段比例×当前阶段数”、且“当前生命值比例>0%”,则通过判定,随后使“当前阶段数”增至“(初始比例-当前生命值比例)÷阶段比例+1”(向下取整)
保底比例:(默认不启用)当前生命值比例低于保底比例时,使用保底比例代替当前生命值比例进行判定。
如无特殊说明:
※“当前阶段数”初始默认为“1”。
※“初始比例”默认为“100%”。
※“判定条件”默认为初始比例-当前生命值比例“大于”阶段比例×当前阶段数。,通过判定或经过75秒后,切换至第二形态
第二形态
攻击力+40%
受到伤害后进行当前阶段数为2的33%的已损失生命值判定当前已损失生命值的比例高于阶段比例的n倍时通过判定。
※“已损失生命值的比例”即“初始比例-当前生命值比例”。
※“n”即下文的“当前阶段数”,不会随生命值的恢复而重置。
※可一次性跨越多个阶段,但只会计为通过一次判定。
※不同的已损失生命值判定不互通。
记作:<阶段比例>的已损失生命值判定。
具体逻辑:若“初始比例-当前生命值比例>阶段比例×当前阶段数”、且“当前生命值比例>0%”,则通过判定,随后使“当前阶段数”增至“(初始比例-当前生命值比例)÷阶段比例+1”(向下取整)
保底比例:(默认不启用)当前生命值比例低于保底比例时,使用保底比例代替当前生命值比例进行判定。
如无特殊说明:
※“当前阶段数”初始默认为“1”。
※“初始比例”默认为“100%”。
※“判定条件”默认为初始比例-当前生命值比例“大于”阶段比例×当前阶段数。,通过判定或经过200秒后,切换至第三形态
第三形态
攻击力+70%
| 名称
|
地位
|
种类
|
| 盐风主教昆图斯
|
领袖
|
海怪
|
| 描述
|
混入灾后伊比利亚的深海教会成员之一,真诚地用自己的理念篡改了律法,追求着个体的完美姿态,却根本无法参透海洋的意愿。话说回来,谁又能呢?
|
攻击方式 体现该敌人在常规认知上的攻击方式,本质为一个标签,与实现层面是否真的会进行此类攻击无关。 ※与普通攻击的攻击途径不一致时,站内会特别说明(施工中,尚未完全标注)。 ※会检测这个标签的干员:守林人、棘刺。
|
远程
|
行动方式
|
地面
|
生命自回速度
|
0
|
| 最大生命值
|
攻击力
|
防御力
|
法术抗性
|
攻击半径 部分圆形碰撞箱使用此参数,所有格子碰撞箱均不使用此参数。 ※页面内简称为“攻击范围”的范围即“半径为1.0倍攻击半径的圆形碰撞箱”(有时站内在描述普通攻击时会写“攻击范围扩大至全场”、“攻击范围为某一范围”,这只是在描述对应普通攻击的攻击范围,上下文的其他“攻击范围”依旧意味着“半径为1.0倍攻击半径的圆形碰撞箱”)。 ※如无特殊说明,敌人页面内攻击半径为“—”的敌人仅进行阻挡攻击,不为“—”的敌人未被阻挡时也可以进行普通攻击且普通攻击范围为“攻击范围”(施工中,尚未完全标注)。
|
重量
|
| 100000
|
380
|
500
|
50
|
99.0
|
10
|
| 移动速度
|
攻击间隔
|
元素抗性
|
损伤抵抗
|
基础嘲讽等级以属性值写入的嘲讽等级,实际嘲讽等级需算上自身所受效果带来的变动。 ※嘲讽等级的数值范围为-2~2。
|
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量。
|
| 0.1
|
3.5
|
0
|
0
|
0
|
1
|
| 异常抗性
|
沉默 · 晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能 · 沉睡术语: 沉睡 无敌且无法行动 ※同时,无法阻挡/被阻挡 · 冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿) ※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关 ※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结 · 浮空术语: 浮空 变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半 ※触发效果时不会对空中单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间作为飞行单位时无法被阻挡,无法陷入失衡 ※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡 · 战栗术语: 战栗 被阻挡后无法进行普通攻击 ※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能) ※添加此Buff时,若目标被阻挡且没有战栗免疫,还会尝试打断目标正在进行的阻挡攻击 ※如果目标的阻挡攻击与未被阻挡的攻击使用同一攻击能力,则也可以打断未被阻挡的攻击(通常情况下,动画、伤害或附加效果不同即是使用不同的攻击能力) · 恐惧术语: 恐惧 无法被阻挡并四散逃跑 ※效果无法对角色类单位生效 ※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧 ※属于可抵抗状态 · 诱导术语: 诱导 无法被阻挡并向目标位置移动 ※更多细节参考页面:诱导 ※属于可抵抗状态
|
| 技能
|
| 名称
|
冷却时间
|
技力消耗
|
效果
|
大潮 [第一形态] [第二形态] [第三形态]
|
45/15/1 40/35/3.5
|
/
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触发索敌和普通攻击相同: 对场上所有我方单位造成攻击力50%/50%/20%的近战途径法术普通伤害,附加攻击力50%/66.7%/20%的神经损伤术语: 神经损伤 神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒 ※中立单位不会受到元素损伤 ※仅在受损伤对象为角色类我方单位时应用上述效果,否则应用【神经损伤·我方】 ※术语【神经损伤·我方】:累计满时爆发(普通、精英敌人1000点、领袖2000点累计值),敌人立即受到6000点元素伤害且获得3层麻痹。10秒冷却
|
崩坍 [第一形态] [第二形态] [第三形态]
|
37/4/13 40/40/40
|
/
|
触发索敌和普通攻击相同: 攻击场上防御力最高的2/4/8个我方单位,攻击本身不造成伤害,但攻击附加的Buff会在延迟1秒后造成攻击力140%的远程途径物理普通伤害
|
断裂生殖 [第一形态] [第二形态] [第三形态]
|
50/10/15 40/35/18
|
/
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仅仍有未执行的小队动作指令时可触发: 在场上的特定位置召唤/刷新【子代】
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物种爆发 [第三形态]
|
200 100
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/
|
技能触发4秒后,扣除100点关卡生命值
|
| 天赋&能力
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巨型单位:受击判定区域为长4.95宽2.95的长方形,向上偏移1.0 静态刚体该单位的Unity刚体的刚体类型为部分静态(Kinematic)或静态(Static)。 使用该类刚体的单位可以进入失衡状态并启用物理,但物理层面上无法产生任何速度或移动;而又因为没有物理速度,单位会在失去施力后立刻退出失衡状态(失衡状态拥有0.1秒保底持续时间)。 ※与失衡免疫异常效果:失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE ※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫不同,失衡免疫异常效果:失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE ※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫会使单位无法进入失衡状态。 ※是否为静态刚体与单位的行动方式无关。,自缚异常效果:自缚 无法移动 ※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚、沉睡免疫异常效果组合:沉睡 这是一个异常组合,包含了以下异常效果 无法行动+无敌+不可阻挡 沉睡免疫:使自身的沉睡失效,但不会清除相关Buff,无法被阻挡 普通攻击可同时攻击2个目标,优先攻击防御力最高的我方单位,攻击本身不造成伤害,但攻击附加的Buff会在延迟0.4秒后造成攻击力100%的远程途径物理普通伤害和攻击力20%的神经损伤术语: 神经损伤 神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒 ※中立单位不会受到元素损伤 ※仅在受损伤对象为角色类我方单位时应用上述效果,否则应用【神经损伤·我方】 ※术语【神经损伤·我方】:累计满时爆发(普通、精英敌人1000点、领袖2000点累计值),敌人立即受到6000点元素伤害且获得3层麻痹。10秒冷却
第一形态 受到伤害后进行33%的已损失生命值判定当前已损失生命值的比例高于阶段比例的n倍时通过判定。 ※“已损失生命值的比例”即“初始比例-当前生命值比例”。 ※“n”即下文的“当前阶段数”,不会随生命值的恢复而重置。 ※可一次性跨越多个阶段,但只会计为通过一次判定。 ※不同的已损失生命值判定不互通。 记作:<阶段比例>的已损失生命值判定。 具体逻辑:若“初始比例-当前生命值比例>阶段比例×当前阶段数”、且“当前生命值比例>0%”,则通过判定,随后使“当前阶段数”增至“(初始比例-当前生命值比例)÷阶段比例+1”(向下取整) 保底比例:(默认不启用)当前生命值比例低于保底比例时,使用保底比例代替当前生命值比例进行判定。 如无特殊说明: ※“当前阶段数”初始默认为“1”。 ※“初始比例”默认为“100%”。 ※“判定条件”默认为初始比例-当前生命值比例“大于”阶段比例×当前阶段数。,通过判定或经过75秒后,切换至第二形态
第二形态 攻击力+40% 受到伤害后进行当前阶段数为2的33%的已损失生命值判定当前已损失生命值的比例高于阶段比例的n倍时通过判定。 ※“已损失生命值的比例”即“初始比例-当前生命值比例”。 ※“n”即下文的“当前阶段数”,不会随生命值的恢复而重置。 ※可一次性跨越多个阶段,但只会计为通过一次判定。 ※不同的已损失生命值判定不互通。 记作:<阶段比例>的已损失生命值判定。 具体逻辑:若“初始比例-当前生命值比例>阶段比例×当前阶段数”、且“当前生命值比例>0%”,则通过判定,随后使“当前阶段数”增至“(初始比例-当前生命值比例)÷阶段比例+1”(向下取整) 保底比例:(默认不启用)当前生命值比例低于保底比例时,使用保底比例代替当前生命值比例进行判定。 如无特殊说明: ※“当前阶段数”初始默认为“1”。 ※“初始比例”默认为“100%”。 ※“判定条件”默认为初始比例-当前生命值比例“大于”阶段比例×当前阶段数。,通过判定或经过200秒后,切换至第三形态
第三形态 攻击力+70%
|
级别1
INFO.
盐风主教昆图斯

领袖
海怪
混入灾后伊比利亚的深海教会成员之一,真诚地用自己的理念篡改了律法,追求着个体的完美姿态,却根本无法参透海洋的意愿。话说回来,谁又能呢?
ATTRIBUTES
攻击方式 体现该敌人在常规认知上的攻击方式,本质为一个标签,与实现层面是否真的会进行此类攻击无关。
※与普通攻击的攻击途径不一致时,站内会特别说明(施工中,尚未完全标注)。
※会检测这个标签的干员:守林人、棘刺。远程
行动方式地面
生命自回速度0
最大生命140000
攻击力450
防御力600
法术抗性60
移动速度0.1
攻击间隔3.5
元素抗性0
损伤抵抗0
攻击半径 部分圆形碰撞箱使用此参数,所有格子碰撞箱均不使用此参数。
※页面内简写为“攻击范围”的范围即“半径为1.0倍攻击半径的圆形碰撞箱”(有时站内在描述普通攻击时会写“攻击范围扩大至全场”、“攻击范围为某一范围”,这只是在描述对应普通攻击的攻击范围,上下文的其他“攻击范围”依旧意味着“半径为1.0倍攻击半径的圆形碰撞箱”)。
※如无特殊说明,敌人页面内攻击半径为“—”的敌人仅进行阻挡攻击,不为“—”的敌人未被阻挡时也可以进行普通攻击且普通攻击范围为“攻击范围”(施工中,尚未完全标注)。99.0
重量10
基础嘲讽等级 以属性值写入的嘲讽等级,实际嘲讽等级需算上自身所受效果带来的变动。
※嘲讽等级的数值范围为-2~2。0
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量。1
异常抗性沉默 · 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能 · 沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡 · 冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结 · 浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※触发效果时不会对空中单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间作为飞行单位时无法被阻挡,无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡 · 战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能)
※添加此Buff时,若目标被阻挡且没有战栗免疫,还会尝试打断目标正在进行的阻挡攻击
※如果目标的阻挡攻击与未被阻挡的攻击使用同一攻击能力,则也可以打断未被阻挡的攻击(通常情况下,动画、伤害或附加效果不同即是使用不同的攻击能力) · 恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧
※属于可抵抗状态 · 诱导术语: 诱导
无法被阻挡并向目标位置移动
※更多细节参考页面:诱导
※属于可抵抗状态
SKILLS
大潮
[第一形态]
[第二形态]
[第三形态]
45/15/140/35/3.5/
触发索敌和普通攻击相同:
对场上所有我方单位造成攻击力50%/50%/30%的近战途径法术普通伤害,附加攻击力50%/66.7%/30%的神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒
※中立单位不会受到元素损伤
※仅在受损伤对象为角色类我方单位时应用上述效果,否则应用【神经损伤·我方】
※术语【神经损伤·我方】:累计满时爆发(普通、精英敌人1000点、领袖2000点累计值),敌人立即受到6000点元素伤害且获得3层麻痹。10秒冷却
崩坍
[第一形态]
[第二形态]
[第三形态]
37/4/1340/40/40/
触发索敌和普通攻击相同:
攻击场上防御力最高的2/4/8个我方单位,攻击本身不造成伤害,但攻击附加的Buff会在延迟1秒后造成攻击力140%的远程途径物理普通伤害
断裂生殖
[第一形态]
[第二形态]
[第三形态]
50/10/2540/35/30/
仅仍有未执行的小队动作指令时可触发:
在场上的特定位置召唤/刷新【子代】
TALENTS & ABILITIES
巨型单位:受击判定区域为长4.95宽2.95的长方形,向上偏移1.0
静态刚体该单位的Unity刚体的刚体类型为部分静态(Kinematic)或静态(Static)。
使用该类刚体的单位可以进入失衡状态并启用物理,但物理层面上无法产生任何速度或移动;而又因为没有物理速度,单位会在失去施力后立刻退出失衡状态(失衡状态拥有0.1秒保底持续时间)。
※与失衡免疫异常效果:失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫不同,失衡免疫异常效果:失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫会使单位无法进入失衡状态。
※是否为静态刚体与单位的行动方式无关。,自缚异常效果:自缚
无法移动
※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚、沉睡免疫异常效果组合:沉睡
这是一个异常组合,包含了以下异常效果
无法行动+无敌+不可阻挡
沉睡免疫:使自身的沉睡失效,但不会清除相关Buff,无法被阻挡
普通攻击可同时攻击2个目标,优先攻击防御力最高的我方单位,攻击本身不造成伤害,但攻击附加的Buff会在延迟0.4秒后造成攻击力100%的远程途径物理普通伤害和攻击力20%的神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒
※中立单位不会受到元素损伤
※仅在受损伤对象为角色类我方单位时应用上述效果,否则应用【神经损伤·我方】
※术语【神经损伤·我方】:累计满时爆发(普通、精英敌人1000点、领袖2000点累计值),敌人立即受到6000点元素伤害且获得3层麻痹。10秒冷却
第一形态
受到伤害后进行33%的已损失生命值判定当前已损失生命值的比例高于阶段比例的n倍时通过判定。
※“已损失生命值的比例”即“初始比例-当前生命值比例”。
※“n”即下文的“当前阶段数”,不会随生命值的恢复而重置。
※可一次性跨越多个阶段,但只会计为通过一次判定。
※不同的已损失生命值判定不互通。
记作:<阶段比例>的已损失生命值判定。
具体逻辑:若“初始比例-当前生命值比例>阶段比例×当前阶段数”、且“当前生命值比例>0%”,则通过判定,随后使“当前阶段数”增至“(初始比例-当前生命值比例)÷阶段比例+1”(向下取整)
保底比例:(默认不启用)当前生命值比例低于保底比例时,使用保底比例代替当前生命值比例进行判定。
如无特殊说明:
※“当前阶段数”初始默认为“1”。
※“初始比例”默认为“100%”。
※“判定条件”默认为初始比例-当前生命值比例“大于”阶段比例×当前阶段数。,通过判定或经过75秒后,切换至第二形态
第二形态
攻击力+40%
受到伤害后进行当前阶段数为2的33%的已损失生命值判定当前已损失生命值的比例高于阶段比例的n倍时通过判定。
※“已损失生命值的比例”即“初始比例-当前生命值比例”。
※“n”即下文的“当前阶段数”,不会随生命值的恢复而重置。
※可一次性跨越多个阶段,但只会计为通过一次判定。
※不同的已损失生命值判定不互通。
记作:<阶段比例>的已损失生命值判定。
具体逻辑:若“初始比例-当前生命值比例>阶段比例×当前阶段数”、且“当前生命值比例>0%”,则通过判定,随后使“当前阶段数”增至“(初始比例-当前生命值比例)÷阶段比例+1”(向下取整)
保底比例:(默认不启用)当前生命值比例低于保底比例时,使用保底比例代替当前生命值比例进行判定。
如无特殊说明:
※“当前阶段数”初始默认为“1”。
※“初始比例”默认为“100%”。
※“判定条件”默认为初始比例-当前生命值比例“大于”阶段比例×当前阶段数。,通过判定或经过200秒后,切换至第三形态
第三形态
攻击力+70%
| 名称
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地位
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种类
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| 盐风主教昆图斯
|
领袖
|
海怪
|
| 描述
|
混入灾后伊比利亚的深海教会成员之一,真诚地用自己的理念篡改了律法,追求着个体的完美姿态,却根本无法参透海洋的意愿。话说回来,谁又能呢?
|
攻击方式 体现该敌人在常规认知上的攻击方式,本质为一个标签,与实现层面是否真的会进行此类攻击无关。 ※与普通攻击的攻击途径不一致时,站内会特别说明(施工中,尚未完全标注)。 ※会检测这个标签的干员:守林人、棘刺。
|
远程
|
行动方式
|
地面
|
生命自回速度
|
0
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| 最大生命值
|
攻击力
|
防御力
|
法术抗性
|
攻击半径 部分圆形碰撞箱使用此参数,所有格子碰撞箱均不使用此参数。 ※页面内简称为“攻击范围”的范围即“半径为1.0倍攻击半径的圆形碰撞箱”(有时站内在描述普通攻击时会写“攻击范围扩大至全场”、“攻击范围为某一范围”,这只是在描述对应普通攻击的攻击范围,上下文的其他“攻击范围”依旧意味着“半径为1.0倍攻击半径的圆形碰撞箱”)。 ※如无特殊说明,敌人页面内攻击半径为“—”的敌人仅进行阻挡攻击,不为“—”的敌人未被阻挡时也可以进行普通攻击且普通攻击范围为“攻击范围”(施工中,尚未完全标注)。
|
重量
|
| 140000
|
450
|
600
|
60
|
99.0
|
10
|
| 移动速度
|
攻击间隔
|
元素抗性
|
损伤抵抗
|
基础嘲讽等级以属性值写入的嘲讽等级,实际嘲讽等级需算上自身所受效果带来的变动。 ※嘲讽等级的数值范围为-2~2。
|
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量。
|
| 0.1
|
3.5
|
0
|
0
|
0
|
1
|
| 异常抗性
|
沉默 · 晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能 · 沉睡术语: 沉睡 无敌且无法行动 ※同时,无法阻挡/被阻挡 · 冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿) ※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关 ※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结 · 浮空术语: 浮空 变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半 ※触发效果时不会对空中单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间作为飞行单位时无法被阻挡,无法陷入失衡 ※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡 · 战栗术语: 战栗 被阻挡后无法进行普通攻击 ※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能) ※添加此Buff时,若目标被阻挡且没有战栗免疫,还会尝试打断目标正在进行的阻挡攻击 ※如果目标的阻挡攻击与未被阻挡的攻击使用同一攻击能力,则也可以打断未被阻挡的攻击(通常情况下,动画、伤害或附加效果不同即是使用不同的攻击能力) · 恐惧术语: 恐惧 无法被阻挡并四散逃跑 ※效果无法对角色类单位生效 ※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧 ※属于可抵抗状态 · 诱导术语: 诱导 无法被阻挡并向目标位置移动 ※更多细节参考页面:诱导 ※属于可抵抗状态
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| 技能
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| 名称
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冷却时间
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技力消耗
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效果
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大潮 [第一形态] [第二形态] [第三形态]
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45/15/1 40/35/3.5
|
/
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触发索敌和普通攻击相同: 对场上所有我方单位造成攻击力50%/50%/30%的近战途径法术普通伤害,附加攻击力50%/66.7%/30%的神经损伤术语: 神经损伤 神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒 ※中立单位不会受到元素损伤 ※仅在受损伤对象为角色类我方单位时应用上述效果,否则应用【神经损伤·我方】 ※术语【神经损伤·我方】:累计满时爆发(普通、精英敌人1000点、领袖2000点累计值),敌人立即受到6000点元素伤害且获得3层麻痹。10秒冷却
|
崩坍 [第一形态] [第二形态] [第三形态]
|
37/4/13 40/40/40
|
/
|
触发索敌和普通攻击相同: 攻击场上防御力最高的2/4/8个我方单位,攻击本身不造成伤害,但攻击附加的Buff会在延迟1秒后造成攻击力140%的远程途径物理普通伤害
|
断裂生殖 [第一形态] [第二形态] [第三形态]
|
50/10/25 40/35/30
|
/
|
仅仍有未执行的小队动作指令时可触发: 在场上的特定位置召唤/刷新【子代】
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物种爆发 [第三形态]
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250 100
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/
|
技能触发4秒后,扣除100点关卡生命值
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| 天赋&能力
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巨型单位:受击判定区域为长4.95宽2.95的长方形,向上偏移1.0 静态刚体该单位的Unity刚体的刚体类型为部分静态(Kinematic)或静态(Static)。 使用该类刚体的单位可以进入失衡状态并启用物理,但物理层面上无法产生任何速度或移动;而又因为没有物理速度,单位会在失去施力后立刻退出失衡状态(失衡状态拥有0.1秒保底持续时间)。 ※与失衡免疫异常效果:失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE ※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫不同,失衡免疫异常效果:失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE ※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫会使单位无法进入失衡状态。 ※是否为静态刚体与单位的行动方式无关。,自缚异常效果:自缚 无法移动 ※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚、沉睡免疫异常效果组合:沉睡 这是一个异常组合,包含了以下异常效果 无法行动+无敌+不可阻挡 沉睡免疫:使自身的沉睡失效,但不会清除相关Buff,无法被阻挡 普通攻击可同时攻击2个目标,优先攻击防御力最高的我方单位,攻击本身不造成伤害,但攻击附加的Buff会在延迟0.4秒后造成攻击力100%的远程途径物理普通伤害和攻击力20%的神经损伤术语: 神经损伤 神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒 ※中立单位不会受到元素损伤 ※仅在受损伤对象为角色类我方单位时应用上述效果,否则应用【神经损伤·我方】 ※术语【神经损伤·我方】:累计满时爆发(普通、精英敌人1000点、领袖2000点累计值),敌人立即受到6000点元素伤害且获得3层麻痹。10秒冷却
第一形态 受到伤害后进行33%的已损失生命值判定当前已损失生命值的比例高于阶段比例的n倍时通过判定。 ※“已损失生命值的比例”即“初始比例-当前生命值比例”。 ※“n”即下文的“当前阶段数”,不会随生命值的恢复而重置。 ※可一次性跨越多个阶段,但只会计为通过一次判定。 ※不同的已损失生命值判定不互通。 记作:<阶段比例>的已损失生命值判定。 具体逻辑:若“初始比例-当前生命值比例>阶段比例×当前阶段数”、且“当前生命值比例>0%”,则通过判定,随后使“当前阶段数”增至“(初始比例-当前生命值比例)÷阶段比例+1”(向下取整) 保底比例:(默认不启用)当前生命值比例低于保底比例时,使用保底比例代替当前生命值比例进行判定。 如无特殊说明: ※“当前阶段数”初始默认为“1”。 ※“初始比例”默认为“100%”。 ※“判定条件”默认为初始比例-当前生命值比例“大于”阶段比例×当前阶段数。,通过判定或经过75秒后,切换至第二形态
第二形态 攻击力+40% 受到伤害后进行当前阶段数为2的33%的已损失生命值判定当前已损失生命值的比例高于阶段比例的n倍时通过判定。 ※“已损失生命值的比例”即“初始比例-当前生命值比例”。 ※“n”即下文的“当前阶段数”,不会随生命值的恢复而重置。 ※可一次性跨越多个阶段,但只会计为通过一次判定。 ※不同的已损失生命值判定不互通。 记作:<阶段比例>的已损失生命值判定。 具体逻辑:若“初始比例-当前生命值比例>阶段比例×当前阶段数”、且“当前生命值比例>0%”,则通过判定,随后使“当前阶段数”增至“(初始比例-当前生命值比例)÷阶段比例+1”(向下取整) 保底比例:(默认不启用)当前生命值比例低于保底比例时,使用保底比例代替当前生命值比例进行判定。 如无特殊说明: ※“当前阶段数”初始默认为“1”。 ※“初始比例”默认为“100%”。 ※“判定条件”默认为初始比例-当前生命值比例“大于”阶段比例×当前阶段数。,通过判定或经过200秒后,切换至第三形态
第三形态 攻击力+70%
|
敌人模型
{
"prefix": "https://torappu.prts.wiki/assets/enemy_spine/enemy_1521_dslily/",
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"默认": {
"战斗": {
"file": "enemy_1521_dslily"
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}
}
敌人一览 |
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