高能源石球
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高能源石球 | |||||||
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为了丰富球赛体验,仿照高能源......等等,它怎么动了,该不会是真的吧?!好吧,这是一只货真价实的球形高能源石虫,小心,它会爆炸! | |||||||
种类 | 地位级别 | 攻击方式 | 行动方式 | ||||
— | 普通 | 不攻击 | 地面 | ||||
耐久 | 攻击力 | 防御力 | 法术抗性 | ||||
D | SS | E | E | ||||
能力 | |||||||
·踢动时有概率爆炸,对周围造成晕眩和伤害 ·只能被守门员或阻挡数不小于3的单位阻挡 | |||||||
出场关卡 | |||||||
级别0
描述 | |||||||||||||||||||||||||||||
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被踢动时有概率爆炸。只能被守门员或阻挡数不小于3的单位阻挡。 | |||||||||||||||||||||||||||||
最大生命值 | 攻击力 | 防御力 | 法术抗性 | 攻击间隔 | 攻击范围半径 | ||||||||||||||||||||||||
1000 | 20000 | 0 | 0 | 1.0 | — | ||||||||||||||||||||||||
目标价值 | 移动速度 | 重量等级 | 元素抗性 | 损伤抵抗 | 生命恢复速度 | ||||||||||||||||||||||||
1 | 1.0 | 1 | 0 | 0 | 0 |
异常抗性 | |||||||||||||
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沉默抗性 | 晕眩抗性 | 沉睡抗性 | 冻结抗性 | 浮空抗性 | 战栗抗性 | 恐惧抗性 | |||||||
无 | 有 | 有 | 有 | 无 | 无 | 无 |
天赋&能力 | |||||||
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足球类敌人;受击判定与物理碰撞箱均为半径0.3的圆 摩擦力0.65倍,弹性0.3,默认推动力度390,累计伤害阈值3000 寒冷免疫,束缚,不进行普通攻击,无法被阻挡,取消自身受到的所有伤害 失衡移动期间,与角色类单位产生物理碰撞时,对目标造成自身当前移动速度*自身攻击力的真实伤害 半径0.35范围内存在阻挡数不小于3的我方单位时,自身立刻强制停止移动,若此单位处于守门位则重新发球 初始爆炸计数器为10;自身每次进入失衡状态时,爆炸计数器+[-6.0,-2.0)区间内的一个随机数 爆炸计数器降至0时,延迟1.5s后对半径1.5范围内所有单位造成3s晕眩与1500点真实伤害,随后重置爆炸计数器至10 受到来源于角色类单位的伤害时,若自身未处于失衡/消失状态,则: ①若自身与伤害来源不处于同一地块,则记录伤害来源到自身的单位向量,否则记录伤害来源朝向的单位向量 ②若伤害来源所在地块不处于自身所在地块及周围4格,则①中所得单位向量*0.2,否则*1.0 ③将②中所得向量累加入累计向量中,此次受到的伤害量累加入累计伤害中 ④若此时累计伤害到达阈值,则以默认力度向累计向量方向(若累计向量为0则变为(1,0))推动自身,随后清空累计伤害与累计向量 |
级别1
描述 | |||||||||||||||||||||||||||||
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被踢动时有概率爆炸。只能被守门员或阻挡数不小于3的单位阻挡。 | |||||||||||||||||||||||||||||
最大生命值 | 攻击力 | 防御力 | 法术抗性 | 攻击间隔 | 攻击范围半径 | ||||||||||||||||||||||||
80000 | 2250 | 0 | 0 | 1 | — | ||||||||||||||||||||||||
目标价值 | 移动速度 | 重量等级 | 元素抗性 | 损伤抵抗 | 生命恢复速度 | ||||||||||||||||||||||||
1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 |
异常抗性 | |||||||||||||
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沉默抗性 | 晕眩抗性 | 沉睡抗性 | 冻结抗性 | 浮空抗性 | 战栗抗性 | 恐惧抗性 | |||||||
无 | 有 | 有 | 有 | 无 | 无 | 无 |
天赋&能力 | |||||||
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足球类敌人;受击判定与物理碰撞箱均为半径0.3的圆 摩擦力0.65倍,弹性0.3,默认推动力度390,累计伤害阈值3000 寒冷免疫,束缚,不进行普通攻击,无法被阻挡,取消自身受到的所有伤害 失衡移动期间,与角色类单位产生物理碰撞时,对目标造成自身当前移动速度*自身攻击力的真实伤害 半径0.35范围内存在阻挡数不小于3的我方单位时,自身立刻强制停止移动,若此单位处于守门位则重新发球 初始爆炸计数器为10;自身每次进入失衡状态时,爆炸计数器+[-6.0,-2.0)区间内的一个随机数 爆炸计数器降至0时,延迟1.5s后对半径1.5范围内所有单位造成3s晕眩与1500点真实伤害,随后重置爆炸计数器至10 受到来源于角色类单位的伤害时,若自身未处于失衡/消失状态,则: ①若自身与伤害来源不处于同一地块,则记录伤害来源到自身的单位向量,否则记录伤害来源朝向的单位向量 ②若伤害来源所在地块不处于自身所在地块及周围4格,则①中所得单位向量*0.2,否则*1.0 ③将②中所得向量累加入累计向量中,此次受到的伤害量累加入累计伤害中 ④若此时累计伤害到达阈值,则以默认力度向累计向量方向(若累计向量为0则变为(1,0))推动自身,随后清空累计伤害与累计向量 |
敌人模型