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宝藏神偷

来自PRTS
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本页面仅供参考。
本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场对应关卡页面的敌方情报章节。

级别0

INFO.
宝藏神偷
 精英
-无种类-
无法被阻挡,每损失一定量的生命值获得一定的关卡得分,并进入逃跑状态

ATTRIBUTES
攻击方式 体现该敌人在常规认知上的攻击方式,本质为一个标签,与实现层面是否真的会进行此类攻击无关。
※与普通攻击的攻击途径不一致时,站内会特别说明(施工中,尚未完全标注)。
※会检测这个标签的干员:守林人、棘刺。
不攻击
行动方式地面
生命自回速度0
最大生命18000
攻击力0
防御力50
法术抗性0
移动速度1.0
攻击间隔10.0
元素抗性0
损伤抵抗0
攻击半径 部分圆形碰撞箱使用此参数,所有格子碰撞箱均不使用此参数。
※页面内简称为“攻击范围”的范围即“半径为1.0倍攻击半径的圆形碰撞箱”。
※如无特殊说明,敌人页面内攻击半径为“—”的敌人仅进行阻挡攻击,不为“—”的敌人未被阻挡时也可以进行普通攻击且普通攻击范围为“攻击范围”(施工中,尚未完全标注)。
—
重量3
基础嘲讽等级 以属性值写入的嘲讽等级,实际嘲讽等级需算上自身所受效果带来的变动。
※嘲讽等级的数值范围为-2~2。
1
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量。1
没有任何常见的抗性

SKILLS
技能
关于技能
逃跑
///

结算所有待掉落的【收益】,每份结算10000分
技能结束后获得10秒移动速度+100%的增益(重复获得时仅刷新持续时间)


TALENTS & ABILITIES
天赋与能力
关于能力

嘲讽等级+1,无法攻击/被阻挡
初始持有2份【收益】【收益】的数量基于“已损失生命值判定”的阶段比例,计算方式为:
初始比例÷阶段比例(向下取整)。
(从当前阶段数为1开始,“已损失生命值判定”每达到1个新的阶段,将1份持有的【收益】转化为待掉落状态)
死亡时结算剩余持有的及待掉落的【收益】,每份结算10000分
每次成功受到伤害后,进行一次类似“50%的已损失生命值判定当前已损失生命值的比例高于阶段比例的n倍时通过判定。
※“已损失生命值的比例”即“初始比例-当前生命值比例”。
※“n”即下文的“当前阶段数”,不会随生命值的恢复而重置。
※可一次性跨越多个阶段,但只会计为通过一次判定。
※不同的已损失生命值判定不互通。
记作:<阶段比例>的已损失生命值判定。
具体逻辑:若“初始比例-当前生命值比例>阶段比例×当前阶段数”、且“当前生命值比例>0%”,则通过判定,随后使“当前阶段数”增至“(初始比例-当前生命值比例)÷阶段比例+1”(向下取整)
保底比例:(默认不启用)当前生命值比例低于保底比例时,使用保底比例代替当前生命值比例进行判定。
如无特殊说明:
※“当前阶段数”初始默认为“1”。
※“初始比例”默认为“100%”。
※“判定条件”默认为初始比例-当前生命值比例“大于”阶段比例×当前阶段数。
”的判定(于登场时记录生命值比例为初始比例),通过判定后强制触发技能(不打断)※属于强制触发技能,但不会中止当前攻击/技能(处于攻击/技能时无法触发此机制的所有效果)。
如果触发的技能需要技力,则触发成功后照常扣除技力。
【逃跑】

名称 地位 — 无种类 —
宝藏神偷  精英

描述

无法被阻挡,每损失一定量的生命值获得一定的关卡得分,并进入逃跑状态

攻击方式 体现该敌人在常规认知上的攻击方式,本质为一个标签,与实现层面是否真的会进行此类攻击无关。
※与普通攻击的攻击途径不一致时,站内会特别说明(施工中,尚未完全标注)。
※会检测这个标签的干员:守林人、棘刺。
不攻击 行动方式 地面 生命自回速度 0
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击半径 部分圆形碰撞箱使用此参数,所有格子碰撞箱均不使用此参数。
※页面内简称为“攻击范围”的范围即“半径为1.0倍攻击半径的圆形碰撞箱”。
※如无特殊说明,敌人页面内攻击半径为“—”的敌人仅进行阻挡攻击,不为“—”的敌人未被阻挡时也可以进行普通攻击且普通攻击范围为“攻击范围”(施工中,尚未完全标注)。
重量
18000 0 50 0 — 3
移动速度 攻击间隔 元素抗性 损伤抵抗 基础嘲讽等级以属性值写入的嘲讽等级,实际嘲讽等级需算上自身所受效果带来的变动。
※嘲讽等级的数值范围为-2~2。
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量。
1.0 10.0 0 0 1 1
没有任何常见的抗性
技能
名称 冷却时间 技力消耗 效果
逃跑 /
/
/ 结算所有待掉落的【收益】,每份结算10000分
技能结束后获得10秒移动速度+100%的增益(重复获得时仅刷新持续时间)
天赋&能力
嘲讽等级+1,无法攻击/被阻挡
初始持有2份【收益】【收益】的数量基于“已损失生命值判定”的阶段比例,计算方式为:
初始比例÷阶段比例(向下取整)。
(从当前阶段数为1开始,“已损失生命值判定”每达到1个新的阶段,将1份持有的【收益】转化为待掉落状态)
死亡时结算剩余持有的及待掉落的【收益】,每份结算10000分
每次成功受到伤害后,进行一次类似“50%的已损失生命值判定当前已损失生命值的比例高于阶段比例的n倍时通过判定。
※“已损失生命值的比例”即“初始比例-当前生命值比例”。
※“n”即下文的“当前阶段数”,不会随生命值的恢复而重置。
※可一次性跨越多个阶段,但只会计为通过一次判定。
※不同的已损失生命值判定不互通。
记作:<阶段比例>的已损失生命值判定。
具体逻辑:若“初始比例-当前生命值比例>阶段比例×当前阶段数”、且“当前生命值比例>0%”,则通过判定,随后使“当前阶段数”增至“(初始比例-当前生命值比例)÷阶段比例+1”(向下取整)
保底比例:(默认不启用)当前生命值比例低于保底比例时,使用保底比例代替当前生命值比例进行判定。
如无特殊说明:
※“当前阶段数”初始默认为“1”。
※“初始比例”默认为“100%”。
※“判定条件”默认为初始比例-当前生命值比例“大于”阶段比例×当前阶段数。
”的判定(于登场时记录生命值比例为初始比例),通过判定后强制触发技能(不打断)※属于强制触发技能,但不会中止当前攻击/技能(处于攻击/技能时无法触发此机制的所有效果)。
如果触发的技能需要技力,则触发成功后照常扣除技力。
【逃跑】

敌人模型