无垠回荡球

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本页面仅供参考
本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏
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级别0

描述
弹性。只能被守门员或阻挡数不小于3的单位阻挡。
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击间隔 攻击范围半径
1000 8000 0 0 1.0
目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
※非关卡中的敌人数量
移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
重量等级 元素抗性 损伤抵抗 生命恢复速度
1 1.0 0 0 0 0
异常抗性
沉默抗性 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
抗性
沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
抗性
冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
抗性
浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※不会对空中单位生效(也包括受浮空近地悬浮影响的单位)
※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
抗性
战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以变相阻止敌人发动部分技能(如需要数次攻击后触发的技能)
抗性
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值x)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
足球类敌人;受击判定与物理碰撞箱均为半径0.3的圆
摩擦力0.12倍,弹性1.0,默认推动力度400,累计伤害阈值4500
寒冷免疫异常效果: 寒冷
无效果
※术语寒冷术语: 寒冷
攻击速度下降30,如果在持续时间内再次受到寒冷效果则会变为冻结
的攻速增减为BUFF效果,非异常效果寒冷本身的效果
寒冷免疫: 使获得的寒冷不生效,但不会清除相关BUFF
束缚异常效果: 束缚
无法移动
,不进行普通攻击,无法被阻挡,取消自身受到的所有伤害

失衡移动期间,与角色类单位产生物理碰撞时,对目标造成自身当前移动速度*自身攻击力的真实伤害
半径0.35范围内存在阻挡数不小于3的我方单位时,自身立刻强制停止移动,若此单位处于守门位则重新发球

受到来源于角色类单位的伤害时,若自身未处于失衡/消失状态,则:
①若自身与伤害来源不处于同一地块,则记录伤害来源到自身的单位向量,否则记录伤害来源朝向的单位向量
②若伤害来源所在地块不处于自身所在地块及周围4格,则①中所得单位向量*0.2,否则*1.0
③将②中所得向量累加入累计向量中,此次受到的伤害量累加入累计伤害中
④若此时累计伤害到达阈值,则以默认力度向累计向量方向(若累计向量为0则变为(1,0))推动自身,随后清空累计伤害与累计向量

级别1

描述
弹性。只能被守门员或阻挡数不小于3的单位阻挡。
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击间隔 攻击范围半径
80000 2250 0 0 1
目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
※非关卡中的敌人数量
移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
重量等级 元素抗性 损伤抵抗 生命恢复速度
1 1 0 0 0 0
异常抗性
沉默抗性 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
抗性
沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
抗性
冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
抗性
浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※不会对空中单位生效(也包括受浮空近地悬浮影响的单位)
※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
抗性
战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以变相阻止敌人发动部分技能(如需要数次攻击后触发的技能)
抗性
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值x)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
足球类敌人;受击判定与物理碰撞箱均为半径0.3的圆
摩擦力0.12倍,弹性1.0,默认推动力度400,累计伤害阈值4500
寒冷免疫异常效果: 寒冷
无效果
※术语寒冷术语: 寒冷
攻击速度下降30,如果在持续时间内再次受到寒冷效果则会变为冻结
的攻速增减为BUFF效果,非异常效果寒冷本身的效果
寒冷免疫: 使获得的寒冷不生效,但不会清除相关BUFF
束缚异常效果: 束缚
无法移动
,不进行普通攻击,无法被阻挡,取消自身受到的所有伤害

失衡移动期间,与角色类单位产生物理碰撞时,对目标造成自身当前移动速度*自身攻击力的真实伤害
半径0.35范围内存在阻挡数不小于3的我方单位时,自身立刻强制停止移动,若此单位处于守门位则重新发球

受到来源于角色类单位的伤害时,若自身未处于失衡/消失状态,则:
①若自身与伤害来源不处于同一地块,则记录伤害来源到自身的单位向量,否则记录伤害来源朝向的单位向量
②若伤害来源所在地块不处于自身所在地块及周围4格,则①中所得单位向量*0.2,否则*1.0
③将②中所得向量累加入累计向量中,此次受到的伤害量累加入累计伤害中
④若此时累计伤害到达阈值,则以默认力度向累计向量方向(若累计向量为0则变为(1,0))推动自身,随后清空累计伤害与累计向量

敌人模型