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本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏
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| 风情街“飞空员”
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 FF7
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从飞行玩具店找到了好东西的毛绒绒生物,会飞但不太熟练。它们有时会飘得更高,别看错了,那可不是粉色的云!
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| 种类
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地位级别
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攻击性
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行动方式
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| —
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精英
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近战 物理
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地面
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| 能力
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·近地悬浮术语: 近地悬浮
无法被阻挡或近战攻击 ※此术语是对一系列类似机制的效果的统称,且与官方给出的解释无关。 ※此类效果开始时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为飞行(算作空中单位) ※此类效果结束时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为地面(算作地面单位) ※无论飞行与否,单位只会采用地面寻路 ·与风情街“操盘手”一起“叠叠乐”,组合后可以进行远程攻击
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| 出场关卡
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| 相关敌人
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| 风情街“操盘手”
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级别0
| 名称
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地位 战斗中所使用的数据
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— 无种类 —
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| 风情街“飞空员”
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精英
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| 描述 关卡内的弹框描述
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攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式,与其是否真的会进行此类攻击无关 会应用这个字段进行判断的干员:守林人、棘刺
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近战
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行动方式
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地面
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生命自回速度
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0
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| 最大生命值
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攻击力
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防御力
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法术抗性
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攻击半径
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重量
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| 18000
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550
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50
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20
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2.0
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1
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移动速度 游戏内敌人的实际移动速度 = 该属性值 × move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5; 也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
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攻击间隔
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损伤抵抗
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元素抗性
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基础嘲讽等级实际嘲讽等级需算上天赋带来的变动 ※嘲讽等级的数值范围为-2~2
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目标价值 该敌人到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
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| 0.35
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3.5
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0
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0
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0
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1
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| 没有任何常见的抗性
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| 技力槽
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0/0,自动回复随时间自动回复技力(1.0 SP/s)
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天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A) →②直接加算(攻击力±固定值x) →③直接乘算(攻击力±Y%) →④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z) →⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W) ※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0,故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
※如无特殊说明,天赋默认不可沉默(若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)。 ※如无特殊说明,攻击默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”) ※如无特殊说明,攻击、治疗、光环等默认可对空(即选中行动方式为飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞 不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人 ※包含地面规避异常效果: 地面规避 无法被行动方式为地面的敌对阵营单位选中(属于无法选择类效果) ※行动方式默认为地面,因此规避对象包括绝大部分角色类单位(干员、装置等)。(无法被敌对阵营的地面单位选中) ※阻挡模式变为空中阻挡(也可以阻挡近地悬浮单位) ※起飞的干员并非真正的飞行单位,不受攻击“是否对空”的影响不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))。
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飞行模式下,近地悬浮术语: 近地悬浮
无法被阻挡或近战攻击 ※此术语是对一系列类似机制的效果的统称,且与官方给出的解释无关。 ※此类效果开始时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为飞行(算作空中单位) ※此类效果结束时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为地面(算作地面单位) ※无论飞行与否,单位只会采用地面寻路,失衡免疫异常效果: 失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE ※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫。,不进行攻击,可以与未持有重伤术语: 重伤 移速下降且无法被阻挡,10秒后自然死亡,被击杀后使击杀者回复数点技力 ※重伤状态下,移动速度20%-80%,禁疗异常效果: 禁疗 无法成为治疗类能力的目标,且受到的治疗量变为0 ※治疗类能力包括绝大部分直接的治疗与伤害类型为治疗的攻击;增减生命回复速度或生命回复速度(百分比)属性的效果不会被识别为治疗类能力,禁用近战异常效果: 禁用近战 敌人类实体无法进行阻挡攻击,无法被阻挡,不会自动解除阻挡,阻挡数、生命回复速度、生命回复速度(百分比)0归零(数值范围),从消失状态变为出现的瞬间立刻死亡(消失状态期间不会因重伤自然死亡) ※重伤造成的自然死亡为强制死亡(也即可以杀死持有不死的单位),视为无来源击杀的风情街“操盘手”进行“叠叠乐”一种特殊的载客逻辑,自身可以以组合模式出场(组合模式下会使用不同的动画) 当自身未处于组合模式,且1名指定敌人(或该敌人对应的组长/普通版本)处于自身载客半径时,将其装载为乘客,被成功装载的乘客立刻消失,随后自身切换至组合模式。 退出组合模式时/组合模式下自身退场时: ①若进行过载客行为,则在自身所在位置卸客,并将该乘客的剩余路径替换为自身的剩余路径 ②若出场即组合模式(非出场瞬间进行载客),则在自身所在位置以自身路径召唤1名该乘客;到达路径终点后不会召唤乘客(应用此机制的敌人目标价值通常会被设定为2,详见敌方情报) 使用例:可以与温泉“淘气包”进行“叠叠乐”:载客半径0.5,卸客/召唤延迟1.0秒 组合模式下,近地悬浮术语: 近地悬浮
无法被阻挡或近战攻击 ※此术语是对一系列类似机制的效果的统称,且与官方给出的解释无关。 ※此类效果开始时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为飞行(算作空中单位) ※此类效果结束时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为地面(算作地面单位) ※无论飞行与否,单位只会采用地面寻路,失衡免疫异常效果: 失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE ※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫。,可进行远程攻击,优先攻击部署于地面,最后部署的我方单位 处于晕眩异常效果: 晕眩 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位)/冻结异常效果: 冻结 状态机尝试切换至FROZEN (无法攻击、释放技能) ※术语冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算的法抗增减为BUFF效果,非异常效果冻结本身的效果/沉睡异常效果组合: 沉睡 这是一个异常组合,包含了以下异常效果 无法行动+无敌+不可阻挡效果时,解除近地悬浮术语: 近地悬浮
无法被阻挡或近战攻击 ※此术语是对一系列类似机制的效果的统称,且与官方给出的解释无关。 ※此类效果开始时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为飞行(算作空中单位) ※此类效果结束时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为地面(算作地面单位) ※无论飞行与否,单位只会采用地面寻路,切换至地面模式 地面模式下,无法进行“叠叠乐”一种特殊的载客逻辑,自身可以以组合模式出场(组合模式下会使用不同的动画) 当自身未处于组合模式,且1名指定敌人(或该敌人对应的组长/普通版本)处于自身载客半径时,将其装载为乘客,被成功装载的乘客立刻消失,随后自身切换至组合模式。 退出组合模式时/组合模式下自身退场时: ①若进行过载客行为,则在自身所在位置卸客,并将该乘客的剩余路径替换为自身的剩余路径 ②若出场即组合模式(非出场瞬间进行载客),则在自身所在位置以自身路径召唤1名该乘客;到达路径终点后不会召唤乘客(应用此机制的敌人目标价值通常会被设定为2,详见敌方情报) 使用例:可以与温泉“淘气包”进行“叠叠乐”,仅进行近战攻击
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敌人模型
{
"prefix": "https://torappu.prts.wiki/assets/enemy_spine/enemy_1347_fyshp/",
"name": "风情街“飞空员”",
"skin": {
"默认": {
"战斗": {
"file": "enemy_1347_fyshp"
}
}
}
}
敌人一览 |
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