干员信息
3
描述
默认服装
干员平时最常穿着的服装。
虽然不一定比制服更实用,但是一定是干员最舒适的搭配之一。
默认服装
干员平时最常穿着的服装。
虽然不一定比制服更实用,但是一定是干员最舒适的搭配之一。
默认服装
晋升后,经过调整的服装。
根据干员的经验,对服装细节进行改进,针对一些作战环境进行了特化处理。在满足战斗需求的同时,最大程度还原各位干员熟悉的舒适穿着体验。
特性
恢复友方单位生命,并回复相当于攻击力50%的元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤
※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤(可以回复未受伤友方单位的元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤
※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤)
恢复友方单位生命,并回复相当于攻击力50%的元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤
※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤(可以回复未受伤友方单位的元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤
※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤)
恢复友方单位生命,并回复相当于攻击力50%的元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤
※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤(可以回复未受伤友方单位的元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤
※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤)
- 普通攻击可以同时回复目标全种类的元素值,无法治疗所有元素值与血量均满的目标。
- 技能未开启时:优先治疗血量百分比最低的单位;相同血量百分比的单位中,优先治疗“全种类元素值中最低的那个种类的元素值”最低的单位。
- 技能期间:优先治疗“全种类元素值中最低的那个种类的元素值”为最低的单位;相同元素值的单位中,优先治疗其中血量百分比更低的单位。
获得方式
获得方式
|
标准寻访
|
上线时间
|
2022年4月14日 16:00
|
属性
|
精英0 1级不包括信赖及潜能加成
|
精英0 满级不包括信赖及潜能加成
|
精英1 满级不包括信赖及潜能加成
|
精英2 满级不包括信赖及潜能加成
|
信赖加成上限
|
生命上限
|
623
|
820
|
977
|
1137
|
100
|
攻击
|
136
|
223
|
311
|
389
|
35
|
防御
|
44
|
64
|
80
|
101
|
|
法术抗性
|
10
|
10
|
10
|
10
|
|
攻击范围
天赋
天赋
|
名称
|
条件
|
描述
|
第一天赋
|
脚踏实地
|
精英1
|
治疗地面单位,元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提高10%
|
脚踏实地
|
精英1 潜能5
|
治疗地面单位,元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提高13%(+3%)
|
脚踏实地
|
精英2
|
治疗地面单位,元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提高20%
|
脚踏实地
|
精英2 潜能5
|
治疗地面单位,元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提高23%(+3%)
|
潜能提升
潜能2
|
潜能3
|
潜能4
|
潜能5
|
潜能6
|
部署费用-1
|
再部署时间-4秒
|
攻击力+15
|
天赋效果增强
|
部署费用-1
|
潜能2
|
部署费用-1
|
潜能3
|
再部署时间-4秒
|
潜能4
|
攻击力+15
|
潜能5
|
天赋效果增强
|
潜能6
|
部署费用-1
|
- 注:潜能提升的数值在属性计算器中的属性加成均为直接加算
技能
技能1(精英0开放)
|
积微成著
|
自动回复 手动触发
|
等级
|
描述
|
初始干员部署后预置的技力数 (每次部署仅一次)
|
消耗启动一次该技能所需要消耗的技力数
|
持续该技能的持续时间(秒)
|
1
|
立即进行一次治疗,并且该次治疗元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提升至150% 可以充能1次
|
0
|
20
|
|
2
|
立即进行一次治疗,并且该次治疗元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提升至160% 可以充能1次
|
0
|
19
|
|
3
|
立即进行一次治疗,并且该次治疗元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提升至170% 可以充能1次
|
0
|
18
|
|
4
|
立即进行一次治疗,并且该次治疗元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提升至200% 可以充能1次
|
4
|
17
|
|
5
|
立即进行一次治疗,并且该次治疗元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提升至210% 可以充能1次
|
4
|
16
|
|
6
|
立即进行一次治疗,并且该次治疗元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提升至220% 可以充能1次
|
4
|
15
|
|
7
|
立即进行一次治疗,并且该次治疗元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提升至250% 可以充能2次
|
6
|
14
|
|
Rank Ⅰ
|
立即进行一次治疗,并且该次治疗元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提升至270% 可以充能2次
|
6
|
13
|
|
Rank Ⅱ
|
立即进行一次治疗,并且该次治疗元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提升至280% 可以充能2次
|
6
|
12
|
|
Rank Ⅲ
|
立即进行一次治疗,并且该次治疗元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提升至300% 可以充能2次
|
8
|
10
|
|
|
积微成著
|
自动回复 手动触发
|
等级
|
描述
|
初始
|
消耗
|
持续
|
1
|
立即进行一次治疗,并且该次治疗元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提升至150% 可以充能1次
|
0
|
20
|
|
2
|
立即进行一次治疗,并且该次治疗元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提升至160% 可以充能1次
|
0
|
19
|
|
3
|
立即进行一次治疗,并且该次治疗元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提升至170% 可以充能1次
|
0
|
18
|
|
4
|
立即进行一次治疗,并且该次治疗元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提升至200% 可以充能1次
|
4
|
17
|
|
5
|
立即进行一次治疗,并且该次治疗元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提升至210% 可以充能1次
|
4
|
16
|
|
6
|
立即进行一次治疗,并且该次治疗元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提升至220% 可以充能1次
|
4
|
15
|
|
7
|
立即进行一次治疗,并且该次治疗元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提升至250% 可以充能2次
|
6
|
14
|
|
Rank Ⅰ
|
立即进行一次治疗,并且该次治疗元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提升至270% 可以充能2次
|
6
|
13
|
|
Rank Ⅱ
|
立即进行一次治疗,并且该次治疗元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提升至280% 可以充能2次
|
6
|
12
|
|
Rank Ⅲ
|
立即进行一次治疗,并且该次治疗元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提升至300% 可以充能2次
|
8
|
10
|
|
技能2(精英1开放)
|
厚土迸发
|
自动回复 手动触发
|
|
等级
|
描述
|
初始干员部署后预置的技力数 (每次部署仅一次)
|
消耗启动一次该技能所需要消耗的技力数
|
持续该技能的持续时间(秒)
|
1
|
攻击范围缩小,攻击速度+80,连续治疗同一目标时,治疗量和元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提高至105%
|
20
|
90
|
25
|
2
|
攻击范围缩小,攻击速度+80,连续治疗同一目标时,治疗量和元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提高至110%
|
21
|
88
|
25
|
3
|
攻击范围缩小,攻击速度+80,连续治疗同一目标时,治疗量和元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提高至115%
|
22
|
86
|
25
|
4
|
攻击范围缩小,攻击速度+90,连续治疗同一目标时,治疗量和元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提高至120%
|
25
|
82
|
30
|
5
|
攻击范围缩小,攻击速度+90,连续治疗同一目标时,治疗量和元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提高至120%
|
26
|
80
|
30
|
6
|
攻击范围缩小,攻击速度+90,连续治疗同一目标时,治疗量和元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提高至130%
|
27
|
78
|
30
|
7
|
攻击范围缩小,攻击速度+100,连续治疗同一目标时,治疗量和元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提高至135%
|
30
|
74
|
35
|
Rank Ⅰ
|
攻击范围缩小,攻击速度+110,连续治疗同一目标时,治疗量和元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提高至140%
|
34
|
72
|
35
|
Rank Ⅱ
|
攻击范围缩小,攻击速度+110,连续治疗同一目标时,治疗量和元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提高至145%
|
36
|
72
|
35
|
Rank Ⅲ
|
攻击范围缩小,攻击速度+130,连续治疗同一目标时,治疗量和元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提高至150%
|
40
|
70
|
35
|
|
厚土迸发
|
自动回复 手动触发
|
|
等级
|
描述
|
初始
|
消耗
|
持续
|
1
|
攻击范围缩小,攻击速度+80,连续治疗同一目标时,治疗量和元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提高至105%
|
20
|
90
|
25
|
2
|
攻击范围缩小,攻击速度+80,连续治疗同一目标时,治疗量和元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提高至110%
|
21
|
88
|
25
|
3
|
攻击范围缩小,攻击速度+80,连续治疗同一目标时,治疗量和元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提高至115%
|
22
|
86
|
25
|
4
|
攻击范围缩小,攻击速度+90,连续治疗同一目标时,治疗量和元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提高至120%
|
25
|
82
|
30
|
5
|
攻击范围缩小,攻击速度+90,连续治疗同一目标时,治疗量和元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提高至120%
|
26
|
80
|
30
|
6
|
攻击范围缩小,攻击速度+90,连续治疗同一目标时,治疗量和元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提高至130%
|
27
|
78
|
30
|
7
|
攻击范围缩小,攻击速度+100,连续治疗同一目标时,治疗量和元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提高至135%
|
30
|
74
|
35
|
Rank Ⅰ
|
攻击范围缩小,攻击速度+110,连续治疗同一目标时,治疗量和元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提高至140%
|
34
|
72
|
35
|
Rank Ⅱ
|
攻击范围缩小,攻击速度+110,连续治疗同一目标时,治疗量和元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提高至145%
|
36
|
72
|
35
|
Rank Ⅲ
|
攻击范围缩小,攻击速度+130,连续治疗同一目标时,治疗量和元素损伤包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤 ※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤回复量提高至150%
|
40
|
70
|
35
|
后勤技能
图标
|
技能1
|
条件
|
房间
|
描述
|
 |
标准化·α |
精英0 |
制造站 |
进驻制造站时,生产力+15%
|
图标
|
技能2
|
条件
|
房间
|
描述
|
 |
地质学·α |
精英1 |
制造站 |
进驻制造站时,源石类配方的生产力+30%
|
精英化材料
精英阶段0→1
|
1.5w 3 1 1
|
精英阶段1→2
|
6w 5 20 8
|
技能升级材料
技能升级
|
1→2
|
2
|
2→3
|
2 4
|
3→4
|
3 2
|
达到精英阶段1后解锁
|
4→5
|
3 2
|
5→6
|
3 2
|
6→7
|
4 3
|
专精训练(达到精英阶段2后解锁)
|
第1技能
|
第2技能
|
此干员无第3技能
|
 等级1
|
2 1 3
|
 等级1
|
2 1 4
|
|
 等级2
|
4 2 2
|
 等级2
|
4 2 3
|
|
 等级3
|
6 2 2
|
 等级3
|
6 2 2
|
|
技能升级
|
1→2
|
2
|
2→3
|
2 4
|
3→4
|
3 2
|
达到精英阶段1后解锁
|
4→5
|
3 2
|
5→6
|
3 2
|
6→7
|
4 3
|
专精训练(达到精英阶段2后解锁)
|
第1技能
|
 等级1
|
2 1 3
|
 等级2
|
4 2 2
|
 等级3
|
6 2 2
|
第2技能
|
 等级1
|
2 1 4
|
 等级2
|
4 2 3
|
 等级3
|
6 2 2
|
相关道具
招聘 合同 招聘合同
|
|
个子小小的医生悉心擦拭着手里的水晶。 “看它多漂亮啊。”他抬头对你说。
|
信物
|
|
用于提升褐果的潜能。 由于种植不易,只是很小的一丛地底荧光蘑菇,但它代表着家乡。
|
干员档案
————人员档案
|
|
初始开放
|
【代号】褐果
【性别】男
【战斗经验】没有战斗经验
【出身地】未公开
【生日】3月15日
【种族】杜林
【身高】132cm
【矿石病感染情况】
参照医学检测报告,确认为非感染者。
|
|
初始开放
|
【物理强度】普通
【战场机动】标准
【生理耐受】标准
【战术规划】标准
【战斗技巧】普通
【源石技艺适应性】标准
|
|
初始开放
|
褐果,在杜林族时负责族中的地质勘探。性格沉静内敛,在来到地面上后选择成为一名医生,掌握着使用矿物进行疗愈的特殊技艺。
|
|
提升信赖至25%以查看
|
造影检测结果显示,该干员体内脏器轮廓清晰,未见异常阴影,循环系统内源石颗粒检测未见异常,无矿石病感染迹象,现阶段可确认为非矿石病感染者。
【体细胞与源石融合率】0%
来这里的杜林人果然还是太少了!下回多抓几个来测测看好了。
【血液源石结晶密度】0.12u/L
很健康!
|
|
提升信赖至50%以查看
|
个子小小的杜林男性,据本人说已经成年了,但和其他杜林人一样——从外表上根本看不出来。
褐果口中的杜林人通常使用各类晶矿灯来照明,而他从小就对这些散发出各色光芒的晶矿感兴趣,并希望自己也能亲手开采到这些美丽的石头。梦想永远都是一个人最佳的动力,即便杜林一族大部分都是生性活泼不喜拘束,但褐果为了实现这个儿时的小小愿望,一丝不苟地向族中的大人不断地学习有关矿石的知识。当他第一次用自己的手拨开污泥,让埋藏在土中的晶矿绽放光彩时,他兴奋地将这块矿石制成了一个小小的灯。即便这个小矿灯并不精致,也没有特殊的色彩,但它仍是褐果最心爱的一件物品。
一生都生活在地下,扩建地下城市这件事对于杜林一族是一件大事,他们需要提前勘察好目标地点的地质环境,判断此处是不是一个新的宜居的地方。教褐果地质知识的族中大人们已成为了褐果的老师,在这个职业观念并不明晰的地下,他们之间确立出一种由知识和热爱建起的紧密关系。每当城市需要扩建的时候,褐果和他的老师们会尽全力运用自己的知识和能力,将他们从这片家园中学到的知识再回报给家园。
褐果到地面上后转变了自己前进的方向,走上了医治他人的道路,虽然他的老师和朋友们有些无法理解为何他对于地上如此执着,但看着他沉默但坚持的样子,他们决定支持这个平时喜欢安静钻研自己爱好的少年。毕竟生活的方式有很多种,在不影响其他人的前提下,只要活得开心,又有谁对谁错呢。
他送我的时候说这个是杜林人特有的小矿石,真的好可爱哦。
——笔者留
|
|
提升信赖至100%以查看
|
当我们询问为什么没有继续研究矿物而成为了医疗干员,褐果讲诉了他过去的故事。杜林人需要和其他地方居住的族人们定时地进行经济往来,他们之间关系很是友好,极少发生规模较大的流血冲突,所以在褐果的眼中,“战争”是一个离他很遥远的东西。
一次偶发的天灾摧毁了褐果家园上方的地面,引发了一次规模较大的塌陷,摧毁了相当一部分的地下城市。虽然地上的情况不明,但地下的地质结构已被改变,褐果明白此时自己的家园需要他的帮助。他穿行在天灾导致的裂缝中,采集样本,收集矿物,记录着每一条有可能影响自己家园的数据。当他完成了所有的工作,已经是半年多后,族人在他和其他勘探者带回的数据帮助下重修了相当一部分铁轨和电梯,剩下的事情则需要靠时间和日复一日的努力来解决。看着这一切顺利的景象,褐果终于有时间可以去探寻他最开始的那个问题:“地面上究竟发生了什么?”
褐果小时候就爱听上过地面的大人讲地上的开阔风光,并对此深深入迷,甚至超过了喜爱地下的独特景致。褐果曾一日又一日地谋划着自己爬上地面的计划,虽然现实与他心中的想象有太多的不符,但他并没有把这些放在心上。忽略了勘察地质时遇到的能向上爬出地面的裂缝和那线湛蓝的天色,褐果专注于脚下的土地。
在如今这个情况下,褐果决定借此机会四处走走。搭乘着修复好的电梯,穿过层层暗沉但内容各异的地质截面,褐果第一次来到地面。他越走越远,除了勘测时他忽略的那线湛蓝,褐果在地面上见到了许多甚至那些从地面上回来的族人也没有见过的风景:深不见底的巨型峡谷、平静如镜的广阔湖泊、千奇百怪的风化岩石。但与美丽景色相反的,他第一次看到了地面上人们之间的流血斗争。在一切结束后,褐果向他们询问起原因,是一伙流窜的强盗在试图夺走这群农民刚收来的新穗,农民们奋起反抗。生长在和平换物的地下,他并不理解这些事情为何会发生,但褐果觉得自己应该做点什么,他举起了自己的法杖,向这些人伸出了援助之手。
虽然经过了族人的修复,家乡环境可以继续居住,但褐果已经决定留在地面上。他决定继续追随他小时候的梦想,何况这里还有更多的人需要他的帮助。
|
|
提升信赖至150%以查看
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在加入罗德岛之后,褐果在治疗病人的道路上走得越来越远,他开始接下一个又一个的外勤任务,在一次次有意义和无意义的冲突之中担起自己的责任。大多数干员都很喜欢这位沉稳的医生,褐果也珍视大家的信赖,更加频繁、更加认真地投入到救治患者的工作中去。
但干员们和褐果本人都在繁重的任务中忽略了一点,那就是人除开工作,还应该及时地关注自己内心的反馈。褐果遇到了几乎每一位医生在从医过程中都会遇到的问题:单纯地成为一名医生,好像并不能做到什么。
当某天外勤小队做完一切撤退准备,清点人数时,发现褐果孤零零地站在一片泥泞的土地上。他并不回应干员们的呼喊,甚至有些报复性地胡乱将自己的源石技艺释放在空中。干员们意识到了问题。
回到本舰后,褐果向医疗部的干员们道出了自己的疑虑:如果只是疾病导致的伤痛,他相信只要自己能一直进步,再顽固的疑难杂症都有被攻克的那一天。 但是,来到地面上后他发现这里多的是互相争斗导致的伤者,他们的伤痛并不是疾病所带来的,而是更多更复杂的原因,他说不清楚。褐果是能医治他们,但他无法让那些复杂的原因不再出现。尤其是在罗德岛的工作中,他亲身接触到的丑陋争斗远比之前要多得多。
褐果不禁开始有些颓然。
看着这片美丽又陌生的大地,他有些思念自己的家乡。
罗德岛批准了他的请假申请。
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提升信赖至200%以查看
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褐果回到熟悉又陌生的地下,和族里好奇的孩子们讲述了他在地面上见识到的风物。他感觉自己回到了小时候——同样的场景,只是自己变成了那个回来的大人,但是他觉得现在的自己并不值得那些孩子羡慕。
在假期中,褐果在地下再次做起了老本行,勘察地质,挖掘晶矿,闲时去小时候常去的石瀑边和荧光蘑菇比比身高。他在这段节奏缓慢的生活里有了更多时间去思考:我最开始想做的事情是什么?我现在在为什么而苦恼?我为之苦恼的事情是可以靠自己的努力解决的吗?
正如他之前做的事是帮助族人勘测地质,天灾击中了家园他固然伤心,但他清楚自己无法消除天灾。那么作为医生救治人们也是一样,他需要知道自己无法阻止人们互相争斗,他也需要接受这一点。
褐果花了一个多月,慢慢地想清楚了这些事情,虽然他不清楚这算不算一种自我安慰的“假乐天精神”,但他现下也找不出更好的方法。不过,他认为自己不应该再为不能做到的事而继续伤心消沉下去了,他要回去再次投入工作,这样才能找到正确的处理方式。
当褐果再次回到罗德岛的时候,他明显坚定了许多。虽然心理上的裂痕在短时间内无法消除殆尽,但是能看到他重新迈出这一步,罗德岛的大家都为他感到开心。
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提升至精英阶段2以查看
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说实在的,褐果最开始给我们讲他来这里的理由时真的又惨又好笑......虽然来地面上的杜林人不算少,但他们大多都是觉得地上好玩才上来的,根本没想过要和我们一样寻找一个养家糊口赚钱的工作。褐果说他自己是专门问过,所以知道地面上的一些事情,结果当他想学着我们一样去医院找一份工作的时候,人家都把他当成小孩子。好不容易有几家知道杜林人,但是又考虑到病人相关的问题,还是把他给拒绝了。不过也没办法,你说我如果生病了去医院,结果医生这么小一个,我当然会觉得这家医院有病啊!!
所以真的还挺难的,他说当自己知道我们这里原本就有两个杜林人时,都快要哭了!
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语音记录
如需下载
褐果的中文/日文/英文语音或查看原文文本,您可以查阅
褐果/语音记录条目。
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褐果/语音记录条目。
唔,博士,书架上的文件有点乱呢。我之前家里有一个可以自动整理文件的桌面辅助器械,只需要把文件放进去它就会打包封好,看起来博士也很需要这种东西。
因为想要见识更多的景物所以选择走出来,这样的理由应该很常见吧?不过每当攀上一座高峰,或者潜入深邃的湖泊,我就会觉得自己的选择无比正确。
博士喜欢看开阔的风景吗?比如说在湖边,看着水面起起伏伏,天上一团一团的云飘来又散开,太阳慢慢地垂下来,在湖面上连成一片金色......我很喜欢这样的风景。
天灾?我们会行驶过天灾吗!我之前一直没能近距离看到过,这次一定不能再错过了!快让我过去——什么,舰桥的门关了?
我的法杖能让矿物为伤者疗愈伤痛,有时随着矿物的不同,还会有其他特殊的功效。听起来不靠谱?博士,我很认真的!
我救助过的人越来越多,这让我很有成就感。但是作为医生,我还是希望因为互相争斗而伤残的人能越来越少。
博士见过荧光蘑菇吗?在我小时候经常去玩耍的石瀑边,长了很多这种蘑菇,有的甚至会长得比族里最高的人还高,在主城灯光照不到的地方,它们可以充当光源。
我原本来地面上的原因很简单,勘测家乡附近的地质环境,再顺便见识一下地上风景。但是随着我越走越远,让我留在地面上的理由不仅仅是那些从未见过的景物,还有那些需要我去救助的人们。
博士,人们为什么要互相争斗直至流血受伤呢?我能治好一个两个,甚至更多,但是如果人们心中的想法不改变,医生又能做到什么呢......
博士,初次见面,这个送给你。是我用搜集来的矿物做的标本箱,天青石、绿松石、梅花碧玺、玉髓......
镜头是固定的呢,博士,这东西交给杜林干员是不是可以改造成能自动跟随对象的镜头?谁提的谁做?嗯......
我都没想到......这么快就能晋升了吗?我会继续研究矿物的更多治疗方式的!
为了实现自己的梦想而走出来,在这里也得到了认可,还能和医疗部的大家学习更多知识,我找到了一份好工作呢。
过一会儿队伍里的大家就有可能因为战斗而受伤,心情有点微妙呢......
不喜欢战场只是我的个人情绪,作为队长,我会担起我的责任。
提前做的准备越多就能看到越好的风景,这是大家努力的成果。
现在的争斗是为了以后的安宁吗?......敌人和我们想法一样就好了。
干员模型
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注释与链接