“放逐的黑棺”

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这是一名非常规敌人
这类敌人通常不具有图鉴,即使有完整的图鉴也不会出现在游戏内的敌方档案库敌方情报中;其可能是其他单位的重要附属单位,或者机制的重要实现部分。
PRTS仅对其已有的数据、技能、天赋进行收录。
这是一名非常规敌人
这类敌人通常不具有图鉴,即使有完整的图鉴也不会出现在游戏内的敌方档案库敌方情报中;其可能是其他单位的重要附属单位,或者机制的重要实现部分。
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本页面仅供参考。
本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏
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级别0

名称 地位 战斗中所使用的数据 — 无种类 —
“放逐的黑棺” 普通

描述 关卡内的弹框描述

干员将无法部署

攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式,与其是否真的会进行此类攻击无关
会应用这个字段进行判断的干员:守林人、棘刺
不攻击 行动方式 地面 生命自回速度 0
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击半径 重量
8000 0 500 50 10
移动速度 游戏内敌人的实际移动速度 = 该属性值 × move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
攻击间隔 损伤抵抗 元素抗性 基础嘲讽等级实际嘲讽等级需算上天赋带来的变动
※嘲讽等级的数值范围为-2~2
目标价值 该敌人到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
1.0 5.0 0 0 1 0
异常抗性 沉默 · 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
 · 沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
 · 冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)。
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌人无关。
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结。
 · 浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※不会对空中单位生效(也包括受浮空近地悬浮影响的单位)
※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
 · 战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能)
※添加战栗BUFF时,若目标被阻挡且没有战栗免疫,还会尝试打断目标正在进行的阻挡攻击
 · 恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧
※属于可抵抗状态
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值x)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0,故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。

※如无特殊说明,天赋默认不可沉默(若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)
※如无特殊说明,攻击默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”)
※如无特殊说明,攻击、治疗、光环等默认可对空(即选中行动方式飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞
不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人
※包含地面规避异常效果: 地面规避
无法被行动方式为地面的敌对阵营单位选中(属于无法选择类效果)
※行动方式默认为地面,因此规避对象包括绝大部分角色类单位(干员、装置等)。
(无法被敌对阵营的地面单位选中)
※阻挡模式变为空中阻挡(意味着可以阻挡飞行敌人,包括近地悬浮的敌人,但不会阻挡地面敌人)
※起飞的干员并非真正的飞行单位,不受攻击“是否对空”的影响
不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))
非首要目标该目标在场不会阻止战斗结束
※伴随“不计入待处理目标数量”时为敌人自身的配置,否则为召唤行为的配置(同时意味着该敌人仅能由其他单位召唤出场)
自缚异常效果: 自缚
无法移动
※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚
失衡免疫异常效果: 失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫。
寒冷免疫异常效果: 寒冷
无效果
※术语寒冷术语: 寒冷
攻击速度下降30,如果在持续时间内再次受到寒冷效果则会变为冻结
※游戏中存在两类寒冷(互相之间不干预):敌方寒冷与友方寒冷。两者主要区别为叠加成冻结的方式不同:
※对已具有敌方寒冷或敌方冻结的敌人施加的敌方寒冷会变为敌方冻结
友方寒冷始终需要两两一对产生友方冻结,持续时间取双方之中最高。
※具有冻结免疫的单位身上的任何寒冷都不会尝试变为冻结。
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物施加的均为友方寒冷,敌人施加的均为敌方寒冷。
的攻速增减为BUFF效果,非异常效果寒冷本身的效果
寒冷免疫: 使自身的寒冷失效,但不会清除相关BUFF
晕眩免疫异常效果: 晕眩
状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位)
晕眩免疫: 使自身的晕眩失效,但不会清除相关BUFF
冻结免疫异常效果: 冻结
状态机尝试切换至FROZEN (无法攻击、释放技能)
※术语冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)。
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌人无关。
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结。
的法抗增减为BUFF效果,非异常效果冻结本身的效果
冻结免疫: 使自身的冻结失效,但不会清除相关BUFF
沉默免疫异常效果: 沉默
无法触发技能
部分能力识别到沉默时自行失效
沉默免疫: 使自身的沉默失效,但不会清除相关BUFF
沉睡免疫异常效果组合: 沉睡
这是一个异常组合,包含了以下异常效果
无法行动+无敌+不可阻挡
沉睡免疫: 使自身的沉睡失效,但不会清除相关BUFF
,无法攻击/被阻挡
初始模式
无敌异常效果: 无敌
无法被敌对阵营选中(属于无法选择类效果),受到的伤害变为0,元素值不会损失
不可选中异常效果: 不可选中
无法被敌对阵营选中(属于无法选择类效果)

附着:该单位通常会被召唤在地块中心,对附着范围内所有满足条件的其他单位(附着对象)施加附着效果
附着效果会随附着类单位的退场而解除;附着对象退场时,施加于该对象的附着效果立即结束(可能会导致附着类单位立即死亡,详见敌人页面)。
※该单位本体无动画模型,可见的部分通常是附着效果的特效。
附着范围为1×1正方形区域,附着对象为角色类我方干员(无视无法选择);无额外附着效果;附着对象移动术语: 移动
移动·我方:不退场,以当前血量在目标位置部署
※本质上为保留当前生命比例且不影响再部署费用的一次部署行为,与其他术语中提及的“移动”无关
※移动过程为:撤退自身 → 尝试在目标位置部署 → 部署并完成移动,执行至不能处理为止
需要召唤物作为返回性质移动的标志物而执行返回移动时,不能返回的场合(地块已不合法/标志物已不存在)自身将被击倒(黑夜/深水区/临时步道不会导致击倒离场,而是正常返回)
※除非具有特殊设置,否则执行移动行为时:
不会继承任何其他非光环性质的Buff(包括且不限于:各类干员提供的Buff、烈焚灼息、攻击削弱);
可以通过移动行为多次触发部署时触发的效果(包括且不限于:岁怒、初始技力增加)
时/场上不存在弗莱蒙特,诸思之解答时,自身会因附着对象退场而死亡,否则在附着对象退场后进入激活模式并使附着对象在自身被击倒前无法再部署且再部署时间暂停。
登场时若没有可附着的单位,立即进入激活模式

激活模式
沉默反制异常效果: 沉默
无法触发技能
部分能力识别到沉默时自行失效
沉默反制: 自身包含沉默的Buff会被立刻清除(无论其是否为可抵抗状态)
,在场期间重写自身所在地块的部署类型为不可部署