游戏数据基础/jp

来自PRTS
跳转到导航 跳转到搜索

ドクターレベル

博士等级由已获得的声望决定。

声望,即博士经验值,在作战结束时发放,积累一定数量后可以提升博士等级。

一般地,作战通关时(剿灭作战则为行动结束时)按10倍实际消耗理智的比例(1:10)给予声望。

  • 如果是三星或四星通关,声望获取提升至1.2倍(即变为1:12)。
  • 剿灭作战的任何歼灭数均固定为1.0倍(1:10)。
  • 不消耗理智的作战、使用演习券进行的演习均不会产生声望奖励。

当声望积累到一定量即会升级,升级时会回复等同于新理智上限等量的 -45 -75的等量理智。不同的博士等级对应的理智上限及升级所需声望见下表。

升级时回复的理智量与此版本之前相等(即改为新等级理智上限-45)。
在此版本之前已注册登录的玩家在本版本上线后将立即获得45理智作为上限提升补偿。
升级时回复的理智量不变(即改为新等级理智上限-75)。
在此版本之前已注册登录的玩家在本版本上线后将立即获得30理智作为上限提升补偿。

博士等级达到最高等级时,不再掉落声望。

当前等级 理智上限 升级所需声望 累计声望
1 157 500 0
2 159 800 500
3 161 1240 1300
4 163 1320 2540
5 165 1400 3860
6 166 1480 5260
7 167 1560 6740
8 168 1640 8300
9 169 1720 9940
10 170 1800 11660
11 171 1880 13460
12 172 1960 15340
13 173 2040 17300
14 174 2120 19340
15 175 2200 21460
16 176 2280 23660
17 177 2360 25940
18 178 2440 28300
19 179 2520 30740
20 180 2600 33260
21 181 2680 35860
22 182 2760 38540
23 183 2840 41300
24 184 2920 44140
25 185 3000 47060
26 186 3080 50060
27 187 3160 53140
28 188 3240 56300
29 189 3350 59540
30 190 3460 62890
31 191 3570 66350
32 192 3680 69920
33 193 3790 73600
34 194 3900 77390
35 195 4200 81290
36 195 4500 85490
37 195 4800 89990
38 195 5100 94790
39 195 5400 99890
40 196 5700 105290
41 196 6000 110990
42 196 6300 116990
43 196 6600 123290
44 196 6900 129890
45 197 7200 136790
46 197 7500 143990
47 197 7800 151490
48 197 8100 159290
49 197 8400 167390
50 198 8700 175790

当前等级 理智上限 升级所需声望 累计声望
51 198 9000 184490
52 198 9500 193490
53 198 10000 202990
54 198 10500 212990
55 199 11000 223490
56 199 11500 234490
57 199 12000 245990
58 199 12500 257990
59 199 13000 270490
60 200 13500 283490
61 200 14000 296990
62 200 14500 310990
63 200 15000 325490
64 200 15500 340490
65 201 16000 355990
66 201 17000 371990
67 201 18000 388990
68 201 19000 406990
69 201 20000 425990
70 202 21000 445990
71 202 22000 466990
72 202 23000 488990
73 202 24000 511990
74 202 25000 535990
75 203 26000 560990
76 203 27000 586990
77 203 28000 613990
78 203 29000 641990
79 203 30000 670990
80 204 31000 700990
81 204 32000 731990
82 204 33000 763990
83 204 34000 796990
84 204 35000 830990
85 205 36000 865990
86 205 37000 901990
87 205 38000 938990
88 205 39000 976990
89 205 40000 1015990
90 205 41000 1055990
91 205 42000 1096990
92 205 43000 1138990
93 205 44000 1181990
94 205 45000 1225990
95 205 46000 1270990
96 205 47000 1316990
97 205 48000 1363990
98 205 49000 1411990
99 205 50000 1460990
100 205 51000 1510990

当前等级 理智上限 升级所需声望 累计声望
101 206 52000 1561990
102 206 54000 1613990
103 206 56000 1667990
104 206 58000 1723990
105 207 60000 1781990
106 207 62000 1841990
107 207 64000 1903990
108 207 66000 1967990
109 208 68000 2033990
110 208 70000 2101990
111 208 73000 2171990
112 208 76000 2244990
113 209 79000 2320990
114 209 82000 2399990
115 209 85000 2481990
116 209 88000 2566990
117 210 91000 2654990
118 210 94000 2745990
119 210 97000 2839990
120 210 100000 2936990

ドクターレベルをxとし、理性上限をyとすると、xとyは以下の関数関係にある:

\(y = \begin{cases} 2x + 80 ( 0 < x \leqslant 5 ) \\ x + 85 ( 5 < x \leqslant 35 ) \\ trunc( x / 5 + 113 ) ( 35 < x \leqslant 85 ) \\ 130 ( 85 < x \leqslant 100 ) \\ trunc( x / 4 + 105.75) ( 100 < x \leqslant 120 ) \\ \end{cases}\)

ドクターレベルをxとし、レベルアップに所要経験値をzとすると、xとzは以下の関数関係にある:

\(z = \begin{cases} 500 ( 0 < x \leqslant 1 ) \\ 800 ( 1 < x \leqslant 2 ) \\ 80x + 1000 ( 2 < x \leqslant 28 ) \\ 100x + 160 ( 28 < x \leqslant 34 ) \\ 300x - 6300 ( 34 < x \leqslant 50 ) \\ 500x - 16500 ( 50 < x \leqslant 65 ) \\ 1000x - 49000 ( 65 < x \leqslant 101 ) \\ 2000x - 150000 ( 101 < x \leqslant 110 ) \\ 3000x - 260000 ( 110 < x \leqslant 120 ) \\ \end{cases}\)

干员信赖

信赖值是一种特殊的属性值,其生效原理由两部分组成:

  • 信赖百分比:游戏中的外显“信赖值”,将会影响该干员的信赖加成属性及各类附属资料的解锁;
  • 信赖点数:游戏内部决定信赖百分比的点数。

两者之间的对应关系如本节末尾列出的表格内容所示。

获取信赖

干员可通过完成关卡与进驻基建两种方式获取信赖点数,从而提升信赖值。

  • 每次作战完成后,作战编队中的所有干员,每人获得等量的信赖点数,其数值等于下述算法得出的结果。
已过时的算法
关卡及通关评价 获得信赖点
3星及以上评价 消耗理智数
2星及以下评价:普通关卡 消耗理智数-1
2星及以下评价:资源收集关卡 消耗理智数 / 2
(数值向下取整,小数点后舍去)
剿灭作战 实际消耗的理智数量
(不含全权代理
不消耗理智的关卡 0
  • 未许之地版本(2025/12/5)起,作战完成后获得的信赖点数统一为实际消耗的理智数量,剿灭作战全权代理不获得信赖点数。
  • 被安排到基建内的干员,在不同时间段可获得不同类型的信赖及其给定点数,其需要玩家手动收取。
    • 进驻信赖(橙色)在干员进驻任意设施(活动室除外)时,每日4:00产生。
      信赖点数根据基建内所有宿舍的总氛围值计算,最高100/次。
    • 副手信赖(蓝色)在干员被任命为基建副手时,每日4:00及16:00产生。
      信赖点数由其所在职位决定:
      中枢副手的蓝色信赖根据基建内所有宿舍的总氛围值计算,最高500/次;
      楼层副手的蓝色信赖根据其主管楼层内的单间宿舍的氛围值计算,最高125/次。
    • 活动信赖(黄色)在干员被安排到活动室时,每日4:00及16:00产生。
      信赖点数根据其使用的活动室氛围值计算,最高125/次。
    • 同一干员单次可获得多种信赖(如进驻任意非活动室的基建副手),但无法单次获得多个同种信赖。
      手动收取顺序为副手信赖活动信赖进驻信赖,未收取的信赖会在其对应的获取时间直接被新的同种信赖替换。

信赖的计算

随着干员信赖点数的增加,干员的信赖值也会逐渐提高,每个干员也会获得各自不同的信赖属性加成。同时,信赖值还会影响该干员的资料、语音、干员密录和模组等的解锁。

  • 干员信赖值达到100%后,属性加成达到上限。
  • 计算助战干员的属性加成时,要先将其信赖值除以2再向下取整,以此计算对应的信赖属性加成。
    也即只有提供200%信赖值的干员,该干员才能以100%信赖加成的状态供好友使用,反之同理。
    • 需要注意的是,若因助战干员处于精英阶段0或队伍中没有精英化干员使得助战干员被限制至精英阶段0时,助战干员的最终信赖加成将存在50%信赖值的上限。
    • 未许之地版本(2025/12/5)起,助战信赖加成限制全部取消。助战干员的信赖值与其在持有者的状态完全同步。

当一个干员拥有异格时,该干员和其异格的信赖值共享;同时参与行动/进驻基建时将会各自独立计算产生的信赖值。

累计信赖点数 提升所需点数 信赖值
0 8 0%
8 8 1%
16 12 2%
28 12 3%
40 16 4%
56 16 5%
72 20 6%
92 20 7%
112 25 8%
137 25 9%
162 30 10%
192 30 11%
222 33 12%
255 33 13%
288 37 14%
325 37 15%
362 42 16%
404 42 17%
446 45 18%
491 45 19%
536 50 20%
586 50 21%
636 55 22%
691 55 23%
746 58 24%
804 58 25%
862 62 26%
924 62 27%
986 66 28%
1052 66 29%
1118 66 30%
1184 66 31%
1250 66 32%
1316 66 33%
1382 75 34%
1457 75 35%
1532 75 36%
1607 75 37%
1682 75 38%
1757 75 39%
1832 85 40%
1917 85 41%
2002 85 42%
2087 85 43%
2172 85 44%
2257 95 45%
2352 95 46%
2447 95 47%
2542 95 48%
2637 95 49%
2732 108 50%

累计信赖点数 提升所需点数 信赖值
2840 120 51%
2960 120 52%
3080 120 53%
3200 120 54%
3320 130 55%
3450 130 56%
3580 130 57%
3710 130 58%
3840 130 59%
3970 140 60%
4110 140 61%
4250 140 62%
4390 140 63%
4530 140 64%
4670 150 65%
4820 150 66%
4970 150 67%
5120 150 68%
5270 150 69%
5420 155 70%
5575 155 71%
5730 155 72%
5885 155 73%
6040 155 74%
6195 155 75%
6350 155 76%
6505 155 77%
6660 155 78%
6815 155 79%
6970 155 80%
7125 155 81%
7280 155 82%
7435 155 83%
7590 155 84%
7745 155 85%
7900 155 86%
8055 155 87%
8210 155 88%
8365 155 89%
8520 155 90%
8675 155 91%
8830 155 92%
8985 155 93%
9140 155 94%
9295 155 95%
9450 155 96%
9605 155 97%
9760 155 98%
9915 155 99%
10070 155 100%

累计信赖点数 提升所需点数 信赖值
10225 155 101%
10380 155 102%
10535 155 103%
10690 155 104%
10845 155 105%
11000 155 106%
11155 155 107%
11310 155 108%
11465 155 109%
11620 155 110%
11775 155 111%
11930 155 112%
12085 155 113%
12240 155 114%
12395 155 115%
12550 155 116%
12705 155 117%
12860 155 118%
13015 155 119%
13170 155 120%
13325 155 121%
13480 155 122%
13635 155 123%
13790 155 124%
13945 155 125%
14100 155 126%
14255 155 127%
14410 155 128%
14565 155 129%
14720 155 130%
14875 155 131%
15030 155 132%
15185 155 133%
15340 155 134%
15495 155 135%
15650 155 136%
15805 155 137%
15960 155 138%
16115 155 139%
16270 155 140%
16425 155 141%
16580 155 142%
16735 155 143%
16890 155 144%
17045 155 145%
17200 155 146%
17355 155 147%
17510 155 148%
17665 155 149%
17820 155 150%

累计信赖点数 提升所需点数 信赖值
17975 155 151%
18130 155 152%
18285 155 153%
18440 155 154%
18595 155 155%
18750 155 156%
18905 155 157%
19060 155 158%
19215 155 159%
19370 155 160%
19525 155 161%
19680 155 162%
19835 155 163%
19990 155 164%
20145 155 165%
20300 155 166%
20455 155 167%
20610 155 168%
20765 155 169%
20920 155 170%
21075 155 171%
21230 155 172%
21385 155 173%
21540 155 174%
21695 155 175%
21850 155 176%
22005 155 177%
22160 155 178%
22315 155 179%
22470 155 180%
22625 155 181%
22780 155 182%
22935 155 183%
23090 155 184%
23245 155 185%
23400 155 186%
23555 155 187%
23710 155 188%
23865 155 189%
24020 155 190%
24175 155 191%
24330 155 192%
24485 155 193%
24640 155 194%
24795 155 195%
24950 155 196%
25105 155 197%
25260 155 198%
25415 155 199%
25570 —— 200%

干员等级

各等级对应经验值

当前等级 升级所需经验 累积经验 升级所需龙门币 累计龙门币
1 100 0 30 0
2 117 100 36 30
3 134 217 43 66
4 151 351 50 109
5 168 502 57 159
6 185 670 65 216
7 202 855 73 281
8 219 1057 81 354
9 236 1276 90 435
10 253 1512 99 525
11 270 1765 108 624
12 287 2035 118 732
13 304 2322 128 850
14 321 2626 138 978
15 338 2947 149 1116
16 355 3285 160 1265
17 372 3640 182 1425
18 389 4012 206 1607
19 406 4401 231 1813
20 423 4807 258 2044
21 440 5230 286 2302
22 457 5670 315 2588
23 474 6127 346 2903
24 491 6601 378 3249
25 508 7092 411 3627
26 525 7600 446 4038
27 542 8125 482 4484
28 559 8667 520 4966
29 574 9226 557 5486
30 589 9800 595 6043
31 605 10389 635 6638
32 621 10994 677 7273
33 637 11615 720 7950
34 653 12252 764 8670
35 669 12905 809 9434
36 685 13574 856 10243
37 701 14259 904 11099
38 716 14960 952 12003
39 724 15676 992 12955
40 739 16400 1042 13947
41 749 17139 1086 14989
42 759 17888 1131 16075
43 770 18647 1178 17206
44 783 19417 1229 18384
45 804 20200 1294 19613
46 820 21004 1353 20907
47 836 21824 1413 22260
48 852 22660 1474 23673
49 888 23512 1572 25147
50 24400 26719

当前等级 升级所需经验 累积经验 升级所需龙门币 累计龙门币
1 120 0 48 0
2 172 120 71 48
3 224 292 95 119
4 276 516 120 214
5 328 792 146 334
6 380 1120 173 480
7 432 1500 201 653
8 484 1932 231 854
9 536 2416 262 1085
10 588 2952 293 1347
11 640 3540 326 1640
12 692 4180 361 1966
13 744 4872 396 2327
14 796 5616 432 2723
15 848 6412 470 3155
16 900 7260 508 3625
17 952 8160 548 4133
18 1004 9112 589 4681
19 1056 10116 631 5270
20 1108 11172 675 5901
21 1160 12280 719 6576
22 1212 13440 765 7295
23 1264 14652 811 8060
24 1316 15916 859 8871
25 1368 17232 908 9730
26 1420 18600 958 10638
27 1472 20020 1010 11596
28 1524 21492 1062 12606
29 1576 23016 1116 13668
30 1628 24592 1171 14784
31 1706 26220 1245 15955
32 1784 27926 1322 17200
33 1862 29710 1400 18522
34 1940 31572 1480 19922
35 2018 33512 1562 21402
36 2096 35530 1645 22964
37 2174 37626 1731 24609
38 2252 39800 1817 26340
39 2330 42052 1906 28157
40 2408 44382 1996 30063
41 2584 46790 2171 32059
42 2760 49374 2349 34230
43 2936 52134 2531 36579
44 3112 55070 2717 39110
45 3288 58182 2907 41827
46 3464 61470 3100 44734
47 3640 64934 3298 47834
48 3816 68574 3499 51132
49 3992 72390 3705 54631
50 4168 76382 3914 58336
51 4344 80550 4127 62250
52 4520 84894 4344 66377
53 4696 89414 4565 70721
54 4890 94110 4807 75286
55 5326 99000 5294 80093
56 6019 104326 6049 85387
57 6312 110345 6413 91436
58 6505 116657 6681 97849
59 6838 123162 7098 104530
60 7391 130000 7753 111628
61 7657 137391 8116 119381
62 7823 145048 8378 127497
63 8089 152871 8752 135875
64 8355 160960 9132 144627
65 8621 169315 9518 153759
66 8887 177936 9909 163277
67 9153 186823 10306 173186
68 9419 195976 10709 183492
69 9605 205395 11027 194201
70 9951 215000 11533 205228
71 10448 224951 12224 216761
72 10945 235399 12926 228985
73 11442 246344 13639 241911
74 11939 257786 14363 255550
75 12436 269725 15097 269913
76 12933 282161 15843 285010
77 13430 295094 16599 300853
78 13927 308524 17367 317452
79 14549 322451 18303 334819
80 337000 353122

当前等级 升级所需经验 累积经验 升级所需龙门币 累计龙门币
1 191 0 76 0
2 303 191 124 76
3 415 494 173 200
4 527 909 225 373
5 639 1436 279 598
6 751 2075 334 877
7 863 2826 392 1211
8 975 3689 451 1603
9 1087 4664 513 2054
10 1199 5751 577 2567
11 1311 6950 642 3144
12 1423 8261 710 3786
13 1535 9684 780 4496
14 1647 11219 851 5276
15 1759 12866 925 6127
16 1871 14625 1001 7052
17 1983 16496 1079 8053
18 2095 18479 1159 9132
19 2207 20574 1240 10291
20 2319 22781 1324 11531
21 2431 25100 1410 12855
22 2543 27531 1498 14265
23 2655 30074 1588 15763
24 2767 32729 1680 17351
25 2879 35496 1773 19031
26 2991 38375 1869 20804
27 3103 41366 1967 22673
28 3215 44469 2067 24640
29 3327 47684 2169 26707
30 3439 51011 2273 28876
31 3602 54450 2413 31149
32 3765 58052 2556 33562
33 3928 61817 2702 36118
34 4091 65745 2851 38820
35 4254 69836 3003 41671
36 4417 74090 3158 44674
37 4580 78507 3316 47832
38 4743 83087 3477 51148
39 4906 87830 3640 54625
40 5069 92736 3807 58265
41 5232 97805 3976 62072
42 5395 103037 4149 66048
43 5558 108432 4324 70197
44 5721 113990 4502 74521
45 5884 119711 4684 79023
46 6047 125595 4868 83707
47 6210 131642 5055 88575
48 6373 137852 5245 93630
49 6536 144225 5438 98875
50 6699 150761 5634 104313
51 6902 157460 5867 109947
52 7105 164362 6103 115814
53 7308 171467 6343 121917
54 7511 178775 6587 128260
55 7714 186286 6835 134847
56 7917 194000 7086 141682
57 8120 201917 7340 148768
58 8323 210037 7599 156108
59 8526 218360 7861 163707
60 8729 226886 8127 171568
61 9163 235615 8613 179695
62 9597 244778 9108 188308
63 10031 254375 9610 197416
64 10465 264406 10120 207026
65 10899 274871 10637 217146
66 11333 285770 11163 227783
67 11767 297103 11696 238946
68 12201 308870 12238 250642
69 12729 321071 12882 262880
70 13069 333800 13343 275762
71 13747 346869 14159 289105
72 14425 360616 14988 303264
73 15103 375041 15828 318252
74 15781 390144 16681 334080
75 16459 405925 17545 350761
76 17137 422384 18422 368306
77 17815 439521 19311 386728
78 18493 457336 20213 406039
79 19171 475829 21126 426252
80 19849 495000 22092 447378
81 21105 514849 23722 469470
82 22361 535954 25380 493192
83 23617 558315 27065 518572
84 24873 581932 28778 545637
85 26129 606805 30519 574415
86 27385 632934 32287 604934
87 28641 660319 34083 637221
88 29897 688960 35906 671304
89 31143 718857 37745 707210
90 750000 744955

星级对应等级上限

★6 ★5 ★4 ★3 ★2 ★1
精英阶段0 50 50 45 40 30 30
精英阶段1 80 70 60 55
精英阶段2 90 80 70
  • 注:部分关卡被动携带的干员可能超出其精英化阶段的最高等级,该情况下所有属性均为该阶段最高等级的数据。

干员特性

  • 攻击造成群体物理伤害的狙击干员通常情况下,溅射范围半径为1
  • 攻击造成群体法术伤害的术师干员通常情况下,溅射范围半径为1.1
  • 攻击造成法术伤害,且会在n个敌人间跳跃的术师干员通常情况下,跳跃范围半径为1.5

作战记录经验

作战记录种类 提供经验
200
400
1000
2000

精英化所需龙门币

★6 ★5 ★4 ★3 ★2 ★1
0→1 30,000 20,000 15,000 10,000
1→2 180,000 120,000 60,000
合计 210,000 140,000 75,000 10,000

属性

游戏战斗内的所有实体单位都拥有属性。
部分属性基本公式相关测试见NGA:从源头解析单位数值运算方式与运算公式

属性定义

基本属性

指单位某个属性的基本属性,一般指由数据文件直接定义的属性的基本数值。

基础数值

指经过属性计算器符文运算后获得的数值。关于这两项的具体实现,见下方对应小节。

属性修饰器

  • 从源实体获得基本属性(fetchBaseValueFromSourceEntity)
一种特殊的属性修饰方式,使用该种修饰方式时,对应的属性修饰器将被重写。
有使用该种方式的实体:
原计算方式 重写后计算方式 重写后数值
直接加算/最终加算 不变 源实体的对应属性数值 + 修饰器数值
直接乘算 直接加算 源实体的对应属性数值 * 修饰器数值
最终乘算 最终加算 源实体的对应属性数值 * 修正[解释 1]后修饰器数值
  1. 见下方最终乘算部分解释2。

属性基本公式

  • 属性变化共有四种计算方式:
    • 直接加算:直接对基础数值进行加算。
    • 直接乘算:对直接加算完成后对结果进行乘算。
    • 最终加算:对直接加算直接乘算完成后的结果进行加算。
    • 最终乘算:对其余三种计算方式完成后的结果进行乘算。
  • 属性变化叠加:除最终乘算为变化数值之间相乘外,其余均为相加。因此,属性变化叠加结果的计算公式为:
    • 直接加算结果 = 直接加算A + 直接加算B + ...
    • 直接乘算结果 = 直接乘算A + 直接乘算B + ...[解释 1]
    • 最终加算结果 = 最终加算A + 最终加算B + ...
    • 最终乘算结果 = 最终乘算A * 最终乘算B * ...[解释 2]
  • 最终属性结果:指经过游戏数据基础#数值范围限制得到的属性结果。[解释 3]
    • 最终属性结果 = ((基础数值 + 直接加算结果) * (1 + 直接乘算结果) + 最终加算结果) * 最终乘算结果
  1. 当结果小于0时,自动补正为0。
  2. 当组成结果的任意一项小于0时,自动将其补正为原数值+1。
  3. 当结果小于其对应的数值范围下限时,取下限,反之亦同。

属性计算器

  • 属性计算器用来进行第一阶段的基础数值运算。
  • 属性计算器只涉及干员的属性,其他非干员单位将不会进行此阶段运算。
  • 影响属性计算器运算结果的因素有:精英化阶段、等级、潜能等级和信赖值

属性计算器的具体运算步骤为:

1.根据精英化阶段等级两个属性计算出第二步运算所需的的属性数值。
2.通过信赖表格获得信赖值所对应的信赖等级,按照该干员定义的信赖加成数值和上一步运算的结果,计算出第三步运算所需的属性数值。
3.将第二步运算的结果作为属性数值代入属性基本公式,附加上潜能给予的属性(通常为直接加算),得到干员的基础属性(即干员资料页中显示的属性数值)。

符文

符文是一类特殊加成的统称,通常使用于地图额外数据中,如突袭BUFF和危机合约。
符文运算基于预先定义的值来修改游戏数据,可以用于修改地图设置、地图属性、干员属性、敌人属性以及游戏内地图上的方格。

符文属性运算使用的基础值来自于属性计算器的运算结果(干员)或基本属性(干员以外的其他单位),下文公式中的基础值均指该数值。
因为符文本身并不只是用来计算属性,所以不适用属性基本公式

符文属性运算过程中有加算与乘算两种计算方法,并且加算的优先级高于乘算,具体运算方法如下:

  • 当多种同计算方式数值叠加时,叠加结果为:
    • 符文加算结果 = 加算A + 加算B + ...
    • 符文乘算结果 = 乘算A * 乘算B * ...
  • 所以符文属性运算的最终结果为:
    • 基础数值 = (基础值 + 符文加算结果) * 符文乘算结果

例子

专精3等级的银灰真银斩描述如下:

防御力-70%,攻击力+200%,攻击范围扩大,同时攻击至多6个目标(视为近距离攻击)

其中:

  • 防御力-70%是最终乘算数值。由于修正,实际的防御力变化值是 -0.7 + 1 = 0.3;
  • 攻击力+200%是直接乘算数值。

由于最终乘算结果拥有最低的优先度,因此银灰的防御力将会在所有属性计算完成后变为计算结果的30%;

银灰的攻击力则会在计算完后继续受最终加算最终乘算以及其他的直接乘算的影响。

专精3等级的慕斯挠伤与槐琥寸劲描述如下:

挠伤 下次攻击时攻击力+75%5秒内使击中目标攻击力-40%
寸劲 部署后攻击力+70%,并使被攻击目标在3秒内攻击力-40%

虽然两者都能让目标攻击力-40%,但两者的属性算法不同:

  • 挠伤的减攻效果是直接乘算
  • 寸劲的减攻效果是最终乘算。由于修正,实际的变化值是 -0.4 + 1 = 0.6。

假定有一个1000攻击力的敌人,经过慕斯和槐琥的双重减攻后,敌人的攻击力会变为:

\(\displaystyle 1000 \times \left(1 - \underbrace{40\%}_{\text{挠伤}}\right) \times \underbrace{60\%}_{\text{寸劲}} = 360\)

现在我们假想一个训练场景:开启了真银斩的银灰被慕斯和槐琥双重减攻。
假设银灰的基础出力为1000,那么这之后银灰的攻击力会变为:

\(\displaystyle 1000 \times \left(1 - \underbrace{40\%}_{\text{挠伤}} + \underbrace{200\%}_{\text{真银斩}}\right) \times \underbrace{60\%}_{\text{寸劲}} = 1560\)
也即银灰的最终出力从原本的3000降低到了1560。

专精3等级的空战斗之歌描述如下:

攻击范围内所有其他友方单位的攻击力额外加上空自身攻击力的100%

空的技能是光环效果,其中“额外加上空自身攻击力的100%”是为周围单位提供最终加算加成的机制。
假设空此时的出力为500,则光环的加成数值为:

\(\displaystyle 500 \times 100\% = 500\)

此时空为开启了真银斩的银灰(基础出力1000)作加成,则银灰此时的攻击力为:

\(\displaystyle 1000 \times \left(1 + \underbrace{200\%}_{\text{真银斩}}\right) + \underbrace{500}_{\text{战斗之歌}} = 3500\)

现在我们让空加入例2的训练场景为银灰作加成,那么,受到空加成的、开启了真银斩的银灰被慕斯和槐琥双重减攻,攻击力变为:

\(\displaystyle \left(1000 \times \left(1 - \underbrace{40\%}_{\text{挠伤}} + \underbrace{200\%}_{\text{真银斩}}\right) + \underbrace{500}_{\text{战斗之歌}}\right) \times \underbrace{60\%}_{\text{寸劲}} = 1860\)
也即银灰的最终出力从原本的3500降低到了1860。


基本公式

  • 所有的伤害和增减益数值计算都应归结为属性间计算。
  • 基本公式指以属性为核心直接运算出结果的公式。
  • 以下所有公式中涉及到的属性均被加粗且应使用游戏数据基础#属性中完成计算后得到的数值。
  • MAX为取最大值函数[Mathf.Max 1]CLAMP为区间限定函数[Mathf.Clamp 1]

倍率

倍率是一个可能被技能等外部因素影响的变量,初始值为1.0。

攻击力倍率

注意:攻击力倍率本身不是属性


  1. 此时的攻击力倍率为380%。

伤害倍率

大多数的易伤BUFF都属于该类型。
伤害倍率只能对其对应的伤害类型生效。
注意:伤害倍率本身不是属性


  1. 此时的法术伤害倍率为155%。此处官方使用了一个无用的假值来显示55%的数值,实际上为155%。

治疗倍率

注意:治疗倍率本身不是属性


  1. 此时的治疗倍率为50%。


当多个影响同种倍率的数值同时生效时,结果为:

  • 最终倍率 = 倍率1 * 倍率2 * ...

伤害公式

物理伤害

基本物理伤害 = MAX(0.05 * 攻击力 * 攻击力倍率, 攻击力 * 攻击力倍率 - (1- 百分比无视防御) * MAX(0, 目标的防御力结果 - 数值无视防御))

法术伤害

基本法术伤害 = MAX(0.05 * 攻击力 * 攻击力倍率, 0.01 * 攻击力 * 攻击力倍率 * MAX(0, 100 - (1- 百分比无视法抗) * MAX(0, 目标的法术抗性结果 - 数值无视法抗)))

真实伤害

基本真实伤害 = 攻击力 * 攻击力倍率

  • 最终伤害 = 基本伤害 * 该类型伤害对应的伤害倍率

治疗

治疗量 = 攻击力 * 治疗倍率
※治疗量不受伤害倍率加成

攻速公式

实际攻击间隔 = 理论攻击间隔/(CLAMP( 攻击速度,10[解释 1], 600)/100) [解释 2]

其中攻击速度的基础值为100。

每秒攻击次数 = 1/实际攻击间隔

  1. 虽然基本下限为10,但攻击速度属性被限制了下限为20。见游戏数据基础#数值范围
  2. CLAMP函数在此处表示若攻击速度在10-600之间,则输出攻击速度 ,否则输出两端的极值,小于10则输出10,大于600则输出600。

同时,如果不确定干员的理论攻击间隔,除了查询数据外,还可根据干员页面的攻速显示来确定攻击间隔区间。

描述 区间
非常快 <0.8s
0.8s-1.0s
中等 1.0s-1.2s
较慢 1.2s-1.6s
≥1.6s


重量公式

力度对应表

描述 力度
微小力(稍微) -1
小力 0
中力 1
较大力 2
大力 3
推力

[公式来源 1]

  • 推力和重量和位移时间以及位移长度的关系如下表
力度减重量 位移长度(格) 位移时间(秒)
≤-3 0 0
-2 0.102 0.204
-1 0.406 0.408
0 1.633 0.816
1 2.066 0.918
2 2.866 1.082
3 3.433 1.184
  • 公式:位移=0.5*初速度^2/加速度,其中加速度的值为4.9
拉力

[测试数据来源 1]

力度减重量 拉力 位移长度(格) 位移时间(秒)
≤-3 0.0 0.0 0.0
-2 2.0 0.03[1] 0.5
-1 10.0 0.35倍初始距离[2] max(0.65*sqrt(初始距离),1.0)[3]
0 40.0 必定拉至身前[4]
1 42.0 必定拉至身前
2 44.0 必定拉至身前
3 46.0 必定拉至身前
  1. 由于拉力小于摩擦力,敌人只会缓慢蠕动
  2. 初始距离0-4范围内近似成立
  3. 初始距离0-4范围内近似成立,0.65*sqrt(初始距离)到1.0这段时间内缓慢蠕动
  4. 初始距离小于89

移速公式

  • 标注为“停顿”的实际攻击效果为最终降低80%的移动速度。
  • 在没有明确标注持续时间的前提下,停顿效果默认持续0.8秒。
  • 移动速度计算公式请参阅属性基本公式,但无论如何,敌方单位的移动速度不会低于其下限0.1。

闪避公式

  • 闪避与其他抵消伤害类BUFF之间的叠加问题为概率学问题,按照触发技能或天赋中优先定义的行为节点来决定先后顺序。

闪避成功率=1-(1-A)×(1-B)×(1-n)

维持技能状态

时间模式

维持技能状态的技能需要设定一个时间模式来确定其状态期间的攻击间隔。 目前已知的时间模式为:

  • 跟随攻速
  • 跟随动画
  • 特定情况
  • 从Blackboard加载

跟随攻速:指技能的攻击间隔以攻击速度为准,即跟随平常的攻击间隔。
跟随动画:指技能的攻击间隔以一个Spine动画周期为准,每播放一次该技能循环的Spine动画,造成一次伤害或其他效果。
特定情况:确认中。
从Blackboard加载:确认中。

区别

区别于一般技能,“维持技能状态”存在如下特性:

免疫减速及加速效果(寒霜、霜星、寒冷的减速及活性地板的攻击速度BUFF对其没有影响);
眩晕、冻结等硬性控制会提前结束“维持技能状态”,进入技力恢复时间。

仇恨公式

[资料数据来源 1]

游戏中的仇恨筛选分为两个部分:权重计算和规则排序。权重计算又分为“postFilter规则计算”和“仇恨值计算”。

  • 首先计算仇恨值:
敌方目标的仇恨值 = 1000 * 嘲讽等级 - 敌人距离终点距离
我方目标的仇恨值 = 10000 * 嘲讽等级 + 创建时间(一个绝对的值,单位为秒,被限制在[0, 10000])
  • 然后代入postFilter规则二次计算并排序:
游戏中已实装的postFilter分类及计算公式
序号 名称 解释 典型使用者 权重计算公式
0 ALL 全部 溅射攻击 未知
1 DIST_TO_EXIT_ASC 距离终点距离,升序 距离终点距离
2 HP_RATIO_ASC 血量比例升序 苦艾一技能 血量百分比
3 HP_RATIO_NOT_FULL_ASC 血量未满目标中按血量比例升序 各类治疗 血量百分比
4 HATRED_DES 仇恨,降序 一般攻击都是这个 仇恨值相反数
5 HP_RATIO_NOT_FULL 只选血量未满目标
6 HATRED_DES_FLY_FIRST 优先飞行目标,仇恨降序 安德切尔,一般狙击不用这个 仇恨值相反数,非飞行单位+1000000权重
7 HATRED_DES_RANGED_FIRST 优先远程单位,仇恨降序 仇恨值相反数,非远程单位+1000000权重
8 DEF_DES 防御降序 史都华德刻俄柏二技能 防御值相反数*1000-仇恨值
9 DEF_ASC 防御升序 守林人 防御值*1000-仇恨值
10 DIST_TO_SOURCE_DES 距离来源距离降序 拉人干员 距离来源距离平方的相反数
11 DIST_TO_SOURCE_ASC 距离来源距离升序 阿消 距离来源距离平方
12 NOT_STUNNED_HATRED_DES 只选未眩晕目标,仇恨降序 萨卡兹术师的捆绑技能 仇恨值相反数
13 DIRECTIONAL_DIST_TO_SOURCE_ASC 距离来源垂直距离升序 食铁兽二技能 来源到敌人的向量在来源朝向方向上的投影
14 RANDOM 随机 刻刀一技能。火山和精神爆发不是这个 随机
15 HP_DES 血量降序 W三技能 血量相反数*1000-仇恨值
16 HP_ASC 血量升序 血量*1000-仇恨值
17 ATK_DES 攻击力降序 攻击力相反数*1000-仇恨值
18 ATK_ASC 攻击力升序 攻击力*1000-仇恨值
19 MAX_HP_DES 最大血量降序 鼠王唱沙 最大血量相反数*1000-仇恨值
20 MAX_HP_ASC 最大血量升序 鼠王沙暴 最大血量*1000-仇恨值
21 FORWARD_FIRST_MANHATTAN_ASC 优先正前方,曼哈顿距离升序 的两个爆发剂技能 1000*曼哈顿距离[1]-仇恨值。非正前方时1000变为1000000
22 HATRED_DES_UNBLOCKED_FIRST 优先未阻挡目标,仇恨降序 刻俄柏一技能 仇恨值相反数,被阻挡单位+1000000权重
23 HP_NOT_FULL_RANDOM 血量未满目标中随机 清流二技能 随机
24 HATRED_DES_INVISIBLE_FIRST 优先隐身目标,仇恨降序 极境二技能 仇恨值相反数,非隐身单位+1000000权重
25 HATRED_DES_DIST_FARTHER_FIRST 优先最远,仇恨降序 爱国者投枪 -1000000*距离-仇恨值
26 HATRED_DES_DIST_NEARER_FIRST 优先最近,仇恨降序 1000000*距离-仇恨值
27 MASS_DES 重量降序 早露 重量等级相反数*1000-仇恨值
28 MASS_ASC 重量升序 重量等级*1000-仇恨值
29 HATRED_DES_SLEEPING_FIRST 优先沉睡单位,仇恨降序 瑕光 仇恨值相反数,持有ID0的AbnormalCombo(沉睡)的单位仇恨值不变,反之+1000000权重
30 HP_RATIO_ASC_CONTAINS_STATUS_RESISTABLE_BUFF_FIRST 优先剩余血量比例低的单位,仇恨升序 絮雨 仇恨值等于剩余血量比例,不含有可抵抗状态的单位+1000000权重
算出的结果为32bit的float型变量,此时结果更小的会优先被选中。
由于我方仇恨值在无嘲讽的情况下等同于创建时间,而创建时间限制在[0,10000]的区间内,因此可以认为10000s(≈2.78h)之后部署的所有我方单位是同时部署的,此时敌人将优先攻击10000s后(我们所认为的)更早部署的单位,除非有我方单位提升了自身的嘲讽等级。
  • 之后进行规则排序,有时是secondaryFilter,分为三种:
ID 名称  解释
0 FLY_FIRST 优先飞行(所有的对空狙击)
1 RANGED_APPLYWAY_FIRST 优先远程(安德切尔
2 SPECIFIED_FILTER_TAG XXtag优先(需要配合filterTag变量填写对应的tag,例如格劳克斯)
3 SPECIFIED_BUFF 优先含有指定Buff(以BuffKey为识别目标)的单位
  1. 两点在南北方向上的距离加上在东西方向上的距离,即两点的横坐标之差的绝对值+纵坐标之差的绝对值。

数值范围

本条目需要随游戏客户端更新长期维护。
本条目的最后更新时,参考的游戏客户端(简体中文)版本号为2.7.31
该版本客户端中,每个角色类/敌人类单位共有37个属性,其中有4个占位用属性(未实装进游戏或从未被使用过)。
本条目需要随游戏客户端更新长期维护。
本条目的最后更新时,参考的游戏客户端(简体中文)版本号为2.7.31
该版本客户端中,每个角色类/敌人类单位共有37个属性,其中有4个占位用属性(未实装进游戏或从未被使用过)。

在该表格中,上下限一栏标注为的,均适用float类型的上下限。

基本属性

ID 内部ID 常用/官方名称 默认下限 默认上限 默认值默认值指的是这些数数值在未被定义的情况下的默认数值,例如敌人类单位不会使用的BLOCK_CNT数值等。默认值无法代表所有未定义情况,请查阅相应页面以参阅更多信息 备注
0 MAX_HP 最大生命值 1 ? 最大生命值变动时,单位的生命值会自动调整,使得变动前后生命比例不变
1 ATK 攻击力 0 ?
2 DEF 防御力 0 ?
3 MAGIC_RESISTANCE 法术抗性 0 100 ?
4 COST 部署费用 0 可变 ? 单位部署时所需消耗的实际费用
实际部署费用上限取决于关卡设定的最大费用
5 BLOCK_CNT 阻挡数 0 1
6 MOVE_SPEED 移动速度 0.1 ?
7 ATTACK_SPEED 攻击速度 20 100 参与攻击间隔计算时会被限定在10~600以内
8 BASE_ATTACK_TIME 攻击间隔 0 ?
9 RESERVED_0 × × × ×
10 RESERVED_1 × × × ×
11 RESERVED_2 × × × ×
12 RESERVED_3 × × × ×
13 HP_RECOVERY_PER_SEC 生命回复速度 0 0
14 SP_RECOVERY_PER_SEC 技力自然回复速度 0 1
15 ABILITY_RANGE_FORWARD_EXTEND 攻击距离 0 该属性非攻击范围本身,但该属性可增大或减小攻击范围:对ID范围生效时会令每个格子都会往外延伸若干格(无法减少),对圆形范围生效时将增/减圆的半径
※根据配置不同,任何范围都可以受/不受该属性影响
※对于无法获得该属性的单位,其所拥有的范围通常被配置为不受该属性影响
16 MAX_DEPLOY_COUNT 最大部署数 0 ? 单来源的召唤物、装置最多可同时在场的数量
17 DEF_PENETRATE 物理穿透(百分比) 0 1 0 仅在单位的伤害计算中产生影响,不会直接减少目标的防御力
18 MAGIC_RESIST_PENETRATE 法术穿透(百分比) 0 1 0 仅在单位的伤害计算中产生影响,不会直接减少目标的法术抗性
19 HP_RECOVERY_PER_SEC_BY_MAX_HP_RATIO 生命回复速度(百分比) 0 1 0 基于最大生命值的百分比的生命回复
20 TAUNT_LEVEL 嘲讽等级 -2 2 0 详见仇恨页面
21 RESPAWN_TIME 再部署时间 0 ? 或简称再部署
根据单位的再部署策略不同,此属性有不同含义
22 MAX_DECK_STACK_CNT 最大叠加数量 0 ? 单来源的未部署召唤物、装置最多可叠加的数量
23 MASS_LEVEL 重量 ?
24 BASE_FORCE_LEVEL 基础力度等级 0
25 DEF_PENETRATE_FIXED 物理穿透 0 0 仅在单位的伤害计算中产生影响,不会直接减少目标的防御力
26 ONE_MINUS_STATUS_RESISTANCE 可抵抗状态生效时间倍率 0.001 1000.0 1.0 可抵抗状态的生效时间流逝速度的倍率的倒数
27 MAGIC_RESIST_PENETRATE_FIXED 法术穿透 0 0 仅在单位的伤害计算中产生影响,不会直接减少目标的法术抗性
28 MAX_EP 最大元素值 0 1000
29 EP_RECOVERY_PER_SEC 元素回复速度 0 0
30 SP_RECOVER_RATIO 技力自然回复倍率 0 1
31 EP_DAMAGE_RESISTANCE 元素抗性 0 100 0
32 EP_RESISTANCE 损伤抵抗 0 100 0
33 DAMAGE_HITRATE_PHYSICAL 物理命中率 0 1 1 详见命中率页面
34 DAMAGE_HITRATE_MAGICAL 法术命中率 0 1 1 详见命中率页面
35 EP_BREAK_RECOVER_SPEED 损伤冷却恢复速度 ? ? 1 影响元素损伤爆发的恢复速度
36 SLOW_DOWN 迟钝乘数 0 1 1 影响部分EnemySkill冷却时间、部分能力动画速度、可抵抗状态的生效时间流逝速度(触发频率不变)
37 BLOCK_RADIUS_SCALE 阻挡半径倍率 ? ? 1 影响阻挡模式为飞行阻挡的单位的阻挡半径
地面阻挡的单位不生效

数值范围覆写

随着信仰搅拌机的登场,所有的基本数值拥有了可在游戏进程中对数值范围的上限与下限进行覆写的可能。
覆写后的上限与下限仅对该单位生效,且游戏表现与默认上限与默认下限无异。


异常效果

本条目需要随游戏客户端更新长期维护。
本条目的最后更新时,参考的游戏客户端(简体中文)版本号为2.7.01
该版本客户端中共有43个异常效果,以及同等数量的异常免疫与异常反制。其中有2个占位用异常效果(未实装进游戏或已弃用)。
该版本客户端中共有2个异常组合,以及同等数量的异常组合免疫。
该版本客户端中共有9种抗性。
本条目需要随游戏客户端更新长期维护。
本条目的最后更新时,参考的游戏客户端(简体中文)版本号为2.7.01
该版本客户端中共有43个异常效果,以及同等数量的异常免疫与异常反制。其中有2个占位用异常效果(未实装进游戏或已弃用)。
该版本客户端中共有2个异常组合,以及同等数量的异常组合免疫。
该版本客户端中共有9种抗性。

异常效果(AbnormalFlag)

持有异常效果(AbnormalFlag)的单位会受到此异常效果相关联的效果。

  • 异常效果的本质是一个开关型二进制数据,通过 Buff 和状态机控制开关状态和持续时间,其本质可理解为一个效果黑箱和指示灯。参见章节“异常效果标记(AbnormalFlagMask”。
  • 注意:异常效果(AbnormalFlag)不是 Buff,不存在持续时间或叠加,许多游戏内产生的效果实际是 Buff 和异常效果的共同作用,站内所有使用获得数秒某异常效果的描述实际意义为获得一个或数个携带这个异常效果的 Buff。
  • 部分异常效果隶属于“无法选择(targetFree)”效果,可以干扰来自不同阵营的对象选取。
但这些无法选择效果并不绝对生效,部分选取源可以通过无视的方式来“无效化”此类干扰效果从而选取到目标;直接选中的能力不会进行具体的目标选择,故同样会越过这些仅在选择时生效的效果。
类似的还有“无法被友方选择(allyTargetFree)”、“无法被治疗选择(healFree)”,不过此类有且仅有原文同名的禁疗(HEAL_FREE孤立(ALLY_TARGET_FREE
内部ID 站内称呼 举例 效果
0 STUNNED 晕眩 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)
1 SP_RECOVER_STOPPED 阻回 停止技力自然回复,并阻止任何形式的非强制性技力增加
※通常情况下,处于技能期间的单位皆持有阻回
※因技能所需技力变化连带导致的技力变化不受阻回影响
2 TARGET_FREE 不可选中 无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果)
3 BLOCK_FREE 不可阻挡 无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡
4 HIDDEN 隐藏 无法触发任何单位未绑定选择器的能力
5 INVINCIBLE 无敌 无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果
6 UNDEADABLE 不死 重设常规生命值时不会使其低于1
重设负生命值时不会使其高于(负生命值上限-1)
7 HEAL_FREE 禁疗 无法成为治疗类能力的目标,且受到的治疗量变为0
※治疗类能力包括绝大部分直接的治疗与伤害类型为治疗的攻击;增减生命回复速度或生命回复速度(百分比)属性的效果不会被识别为治疗类能力
8 UNBALANCE_IMMUNE 失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫
9 INVISIBLE 隐匿 无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果)
※隐匿与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现
10 UNUSED_PLACEHOLDER_1 × × (曾为反隐,已不再被使用)
11 DISARMED 缴械 无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效
※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行
12 SILENCED 沉默 无法触发可沉默的技能与能力;可沉默的能力、光环、Buff暂时失效(沉默结束后会重新生效)
※部分能力本身不可沉默,但可因识别到沉默而不进行处理
13 UNMOVABLE 束缚 无法移动
14 UNUSED_PLACEHOLDER_2 × × ×
15 ALLY_TARGET_FREE 孤立 无法被同阵营选中
16 FROZEN 冻结 状态机尝试切换至FROZEN(该状态机下持有缴械异常效果,且敌人类单位无法移动)
※术语冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌人无关
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结
的法抗增减为Buff效果,非异常效果冻结本身的效果
17 CAMOUFLAGE 迷彩 无法被敌对方的部分能力和部分弹道选中;会因隐匿免疫而失效,但在因隐匿免疫而失效的情况下依旧能被检测到
※由特殊逻辑实现,不属于“无法选择”效果
※如无特殊说明,光环类能力默认不受迷彩制约
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现
18 FORCE_DISARMED 强制缴械 无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断
※效果与缴械相近,但不会因无敌失效
※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行
19 STUNNED_NO_AMPLIFY_DAMAGE 无法行动 暂无 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位)
20 DISABLE_COMBAT 禁用近战 敌人类单位无法进行阻挡攻击,无法被阻挡,不会自动解除阻挡
21 ELEMENT_FREE_ALL 元素免疫 元素值不会损失
22 UNMOVABLE_PRIVATE 自缚 无法移动
※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚
23 COLD 寒冷 攻击速度降低;在特定条件下转变为冻结
※此异常效果相关机制主要由Buff实现,并非异常本身的效果
24 SKILL_NOT_ACTIVATABLE 静默 无法触发技能与能力
※效果与沉默相同,但不会被识别为沉默
25 LEVITATE 浮空 敌人类单位状态机尝试切换至LEVITATE(该状态机下持有不可阻挡+失衡免疫+缴械异常效果,变为空中单位,且无法移动)
施加的Buff包含浮空异常的情况下,如果单位为角色类单位或原始行动方式为飞行或已处于浮空,此Buff的施加将被取消;如果单位的重量大于3,此Buff的持续时间减半
26 DURANCE 禁锢 保全派驻模式下,无法被接力替换下场
27 NOT_WITHDRAWABLE 无法撤退 无法执行手动撤退
28 OUT_OF_GROUND 离地 中断以自身为目标的套索式弹道
29 SP_MODIFY_STOPPED 技力封闭 无法被非强制性modifier修改技力
30 ANTI_STATUS_RESISTABLE 状态免疫 无法被添加可抵抗Buff
31 DISARMED_COMBAT 战栗 若状态机处于COMBAT则无法触发普通攻击
※打断当前正在进行的普通攻击的效果为相关Buff操控,非异常效果战栗本身的效果
※其他普通攻击行为(如替换攻击的技能)同样无法进行
32 TOWER_TARGET_FREE 塔不可选中 未知 未知
33 FEARED 恐惧 激活单位的恐惧控制器,详细机制请见诱发移动#恐惧
34 SKILL_ACTIVABLE_IN_ABNORMAL 技能强启 持有者可以无视无法行动、晕眩、浮空、冻结开启技能;当技能开启时,立即清除持有者身上的所有可抵抗状态Buff
※检测条件不考虑此类异常效果相关的Buff是否可抵抗,因此可能存在处于上述异常效果中仍无法开启技能的情况
35 MOTION_TARGET_FREE 地面规避 无法被行动方式为地面的不同阵营单位选中(属于无法选择类效果)
※所有角色类单位的行动方式均为地面,无论其模型表现如何
36 FORCE_LEVITATE 浮空强化 无效果
施加的Buff同时包含浮空异常和此异常的情况下,该Buff不会因单位已处于浮空而取消施加
37 BUFF_ADD_CAN_BE_CANCELED_IF_DEFENSE BUFF可抵挡 入梦砖 令自身施加的Buff变为可以失效
受该效果影响的单位对持有异常效果:BUFF抵挡的敌人施加的效果将真正地无效;绝大部分天赋/职业特性依赖BUFF运作,其也会因此被无效
38 DEFENSE_BUFF_ADD_IF_CANCELABLE_BUFF BUFF抵挡 / 令自身受到的可以失效的Buff失效
受该效果影响的单位受到来自持有异常效果:BUFF可抵挡的单位的效果无效
39 PALSY 麻痹 敌人类单位在进行普通攻击动作期间,即将攻击的瞬间或动作开始一定时间(默认2秒)后获得0.5s麻痹震颤异常效果: 麻痹震颤
状态机尝试切换至PALSY(无法攻击、释放技能)
※通常由异常效果麻痹机制添加的BUFF携带
以打断本次普通攻击
※此异常效果相关机制主要由Buff实现,并非异常本身的效果
40 PALSYING 麻痹震颤 麻痹异常效果: 麻痹
敌人类单位在进行普通攻击动作期间,即将攻击的瞬间或动作开始一定时间(默认2秒)后获得0.5s麻痹震颤异常效果: 麻痹震颤
状态机尝试切换至PALSY(无法攻击、释放技能)
※通常由异常效果麻痹机制添加的BUFF携带
以打断本次普通攻击
※此异常效果相关机制主要由Buff实现,并非异常本身的效果
状态机尝试切换至PALSY(无法攻击、释放技能)
※通常由异常效果麻痹机制添加的BUFF携带
41 ATTRACTED 诱导 详细机制请见进行诱发移动#诱导
42 FEARED_PRIVATE 自惧 激活单位的恐惧控制器,详细机制请见诱发移动#恐惧
※效果与恐惧相同,但不会被识别为恐惧
43 DOZE 小睡 角色类单位状态机尝试切换至DOZE(该状态机下持有无敌+不可阻挡+缴械异常效果与隐藏异常免疫);无法触发友方单位未绑定选择器的能力

异常组合(AbnormalCombo)

异常组合(AbnormalCombo)为包括了一个或多个的异常效果(AbnormalFlag)的组合。

持有该组合即视为同时拥有这些异常效果(AbnormalFlag),但不会受到针对于单一异常效果免疫或无视的影响。

ID 内部ID 站内称呼 举例 组合内容
0 SLEEPING 沉睡 无法行动+无敌+不可阻挡
1 SHELTERING 闭锁 强制缴械+无敌+不可阻挡

异常免疫(AbnormalImmune)

持有异常免疫时(AbnormalImmune),该异常免疫对应的异常效果(AbnormalFlag)无法生效,无法被检测(但不会清除此异常效果,异常免疫结束时此异常效果可重新生效)。

反隐(隐匿免疫)

隐匿免疫效果又称反隐,其不仅可以阻止隐匿效果的生效,也同时可以阻止迷彩效果的生效,不过其与迷彩免疫不同,无法阻止其他效果对迷彩的检测,因此同时具有反隐与迷彩的单位会被部分非索敌能力认为“具有可正常生效的迷彩”。

异常组合免疫(AbnormalComboImmune)

持有异常组合免疫时(AbnormalComboImmune),该异常组合免疫对应的异常组合(AbnormalCombo)无法生效,无法被检测。

异常反制(AbnormalAnti)

获得包含异常反制(AbnormalAnti)效果的 Buff 时,包含了对应异常效果(AbnormalFlag)的 Buff 会被立刻清除

异常反制生效期间,包含对应异常效果(AbnormalFlag)的 Buff 无法被添加。

※区别于异常免疫(AbnormalImmune),异常反制会清除掉包含对应异常效果的 Buff,且阻止此类 Buff 被添加;而异常免疫只会令对应的异常效果暂时无法生效。

异常效果标记(AbnormalFlagMask)

使用标志枚举的方法将该 Buff 的所有异常效果合并为一个值,其中的每个位标志相当于 1 << abnormalFlag的ID

例如,一个同时附带STUNNED(晕眩)和TARGET_FREE(不可选中)的 Buff,其异常效果标记(AbnormalFlagMask)等于 1 << 0 | 1 << 2,即5。

异常抗性

敌人与干员的配置中有数个以布尔型变量形式存在的设置。

该类设置被设置为TRUE时,该干员与敌人将在初始化时获得对应的异常免疫(AbnormalImmune)或异常组合免疫(AbnormalComboImmune

该类设置的名称同样为“Immune”,为了区分这些内容,通常我们称其为“异常抗性”。

变量名 称呼 针对的异常效果/异常组合
stunImmune 晕眩抗性 STUNNED(晕眩)
silenceImmune 沉默抗性 SILENCED(沉默)
sleepImmune 沉睡抗性 SLEEPING(沉睡)
frozenImmune 冻结抗性 FROZEN(冻结)
levitateImmune 浮空抗性 LEVITATE(浮空)
disarmedCombatImmune 战栗抗性 DISARMED_COMBAT(战栗)
fearedImmune 恐惧抗性 FEARED(恐惧)
palsyImmune 麻痹抗性 PALSY(麻痹)
attractImmune 诱导抗性 ATTRACTED(诱导)

异常效果统一检查

由于机制上的需要,明日方舟对许多异常效果的检查进行了统一检查,站内也会相应的进行标注。以下是站内标注的一些有关异常效果分类“词汇”的实际含义:

阻止攻击

“阻止攻击类异常效果”指的是在处理单位“能否攻击或阻挡攻击?”(get_canUseAtkOrCbt)方法时检查的八个异常效果:
晕眩无法行动浮空冻结麻痹震颤缴械(持有无敌情况下忽略)、强制缴械小睡
如果单位持有上述八个异常效果之中的任意一个,则该单位被视为“无法攻击或阻挡攻击”,基于该检定的相关机制或能力将无法生效。
值得注意的是,失衡(UNBALANCE)不属于异常效果,它是一种状态机,故失衡也不属于阻止攻击类异常效果,哪怕其实际防止了单位发动攻击。此外,战栗虽然能在实质上阻止敌方单位在阻挡状态下发动攻击,但不属于上述八者,因此不会影响此检查。举例来说,使用该检查来造成伤害水遁忍者,在失衡状态机下或阻挡且持有战栗的情况下仍然能正常造成伤害。

阻止能力

“阻止能力类异常效果”指的是在处理单位“能否使用能力?”(get_canUseAbility)方法时检查的六个异常效果:
晕眩无法行动浮空冻结麻痹震颤小睡
如果单位持有上述六个异常效果之中的任意一个,则该单位被视为“无法使用能力”,不过许多能力可以绕过这一限制,固其阻止能力的称呼并不完全准确。

阻止移动

“阻止移动类异常效果”指的是在处理单位“能否移动?”(get_canMove)方法时检查的四个异常效果:
束缚自缚冻结浮空
实际上晕眩无法行动麻痹震颤同样因切换状态机而让单位无法移动,但不属于此类效果,哪怕其实际防止了单位进行主动移动。

对友方隐藏

“对友方隐藏类异常效果”指的是当一个能力未绑定选择器时,其作为“默认触发逻辑”处理友方单位“是否隐藏?”(get_isHiddenToAlly)方法时检查的三个异常效果:
隐藏小睡无敌
此判定对绑定了选择器的能力无效。

对非友方隐藏

“对敌方隐藏类异常效果”指的是当一个能力未绑定选择器时,其作为“默认触发逻辑”处理非友方单位“是否隐藏?”(get_isHidden)方法时检查的两个异常效果:
隐藏无敌
此判定对绑定了选择器的能力无效。

可影响沉睡单位的伤害

部分干员的伤害可以“无视沉睡”,其逻辑本质上是让自己的伤害具有8号 DAMAGE_CAN_HURT_SLEEPING_ENTITY SharedFlag
单位在处理目标无敌异常效果所带来的“无法受到伤害与元素损伤效果”时,会先判断“假定目标具有沉睡免疫的情况下”是否仍具有无敌隐匿不可选中塔不可选中四个异常效果的任何一个,有的情况下视为“即使无视沉睡也没法伤害”,因而不论是否具有该 SharedFlag 伤害都会被归零;没有的情况下即可因为该 SharedFlag 而“无视无敌”来造成伤害。若目标处于出场/部署/消失状态机中,也会通过这一判定,导致“即使无视沉睡也没法伤害”。
此外,因为小睡不是沉睡,无视沉睡的伤害也无法影响小睡单位。

AbnormalFlagMask

使用标志枚举的方法将该Buff的所有AbnormalFlags合并,其中的每个位标志相当于 1 << abnormalFlag。
例如,一个同时附带STUNNED(眩晕)和TARGET_FREE(不可选中)的Buff,其AbnormalFlagMask等于 1 << 0 | 1 << 2 = 5。

可抵抗状态

每个Buff数据本身自带一个statusResistable属性,它分为三种:不可抵抗、可抵抗和自动识别类型。
其中,当其被设置为自动识别时,游戏会根据该Buff的AbnormalFlagMask来重写该Buff数据的statusResistable属性到不可抵抗和可抵抗两种类型;
当AbnormalFlagMask中包含0x0(STUNNED,眩晕)和0x10(FROZEN,冻结)两个AbnormalFlag时,该Buff将被重写为可抵抗,否则重写为不可抵抗。
其中,statusResistable为true的Buff我们称为可抵抗状态。

状态

  • 以下列出的仅为部分基础效果,没有明确名称的组合类效果不列出。图标部分由于游戏内标志不一仅作参考。
  • 橙色表示该名称没有官方表述。
名称 标志 效果
防御力下降 (一定时间或永久)使目标防御力下降
攻击力下降 —— (一定时间或永久)使目标攻击力下降
攻击力上升 —— (一定时间或永久)使目标攻击力上升
源石刺激 一定时间内使目标持续损失生命值,但攻击力和攻速大幅度提升
灼烧

目标模型覆有细小火花 一定时间内使目标持续损失生命值
能力失效 一定时间内使目标无法使用特殊能力(对有沉默抗性单位无效)
阻挡数减少 一定时间内使我方单位的阻挡数-1
隐匿 目标模型覆有烟尘或迷彩块 (一定时间内或永久)不可被敌方单位选中且不会受到任何伤害
※敌方单位阻挡后、我方单位被技术侦查兵影响后临时解除
迷彩 —— 一定时间内不可被敌方单位选中,且不会受到除溅射类以外的伤害
束缚

—— 一定时间内使目标无法移动
睡眠
沉睡

一定时间内使目标无法行动该部分效果等效于晕眩,但同时无敌。
(对有睡眠免疫单位无效)
晕眩

一定时间内使目标无法攻击和治疗,无法释放技能
我方单位将无法阻挡敌人,敌方单位将无法移动
(对有眩晕抗性单位无效)
寒冷

一定时间内使目标攻速减少30,累计二次后赋予目标【冻结】状态
冻结

一定时间内使目标无法攻击和治疗,无法释放技能。
部分敌方单位对【冻结】状态我方单位的攻击力上升。
抵抗

—— (一定时间或永久)使目标在处于【晕眩】【寒冷】【冻结】状态时,
状态持续时间减少50%
无敌 —— 一定时间内目标无法被敌方单位选中为攻击目标

特殊地形

名称 图标 描述 出现关卡
保护目标[1] -- 蓝色目标点,敌方进入后会减少此目标点的耐久 IC-P-1 · IC-P-2 · DT-8 · DT-EX-8 · UO-TR-1 · UO-1 · UO-2 · UO-3 · RA-NO 礁石环绕之地 · RA-NO 最初的落脚点 · 悖论模拟 直面 · 次生预案模式关卡外所有关卡
侵入点[1] -- 敌方会从此进入战场 2-9 · 6-17 · JT8-1 · CA-1 · CA-2 · AF-1 · AF-5 · DH-9 · IC-P-1 · IC-P-2 · BW-8 · CR-EX-6 · BP-EX-3 · DT-EX-7 · UO-TR-1 · UO-1 · UO-2 · UO-3 · RA-NO 礁石环绕之地 · 锈锤之战 · 狂徒围攻 · “骑士对决” · 邪异囚笼 · 无序盛宴 · 狂信如火 · “喜”从箱来 · 悖论模拟 直面 · 悖论模拟 飞行管制 · 悖论模拟 文明切片外所有关卡
空袭侵入点[1] -- 敌方飞行单位会从此处进入战场 0-3 · 0-4 · 0-5 · 0-6 · 0-10 · TR-10 · S2-2 · S2-6 · S2-8 · S2-9 · 2-10 · 3-3 · S3-2 · S3-7 · 4-6 · 4-7 · 5-4 · 5-5 · 5-6 · S5-3 · S5-4 · 5-7 · S5-7 · H5-1 · 6-11 · 6-14 · 6-15 · H6-3 · H6-4 · 7-2 · R8-7 · R8-8 · H8-2 · 10-14(磨难· 10-15(磨难· 11-5(磨难· 11-6(磨难· 11-11(磨难· 11-12(磨难· 11-20(磨难· H11-3 · 12-17(磨难· 12-18(磨难· 12-19(磨难· LS-1 · LS-2 · LS-3 · LS-4 · LS-5 · LS-6 · AP-1 · AP-2 · AP-3 · CA-2 · CA-3 · CA-4 · CA-5
GT-HX-2 · SW-EV-2 · AF-1 · AF-5 · SA-1 · SA-6 · DM-4 · SV-7 · FA-2 · BH-5 · WD-EX-8 · SV-3 · SV-4 · SV-5 · SV-6 · SV-8 · SV-EX-6 · SV-EX-7 · TB-DB-2 · LK-DP-B · LK-DP-D · FIN-TS · PS-5 · BI-1 · BI-EX-2 · BI-EX-3 · GA-EX-2 · TC-1 · TC-8 · IC-9 · IC-EX-8 · IC-S-4 · DC-8 · FD-2
LT-6 窒息 · TN-2 卷土重来 · TN-2 大块头和小不点 · TN-3 裂地重击 · TN-4 骄阳之影 · RA-NO 树林之主
乌萨斯 切尔诺伯格 · 炎国 龙门外环 · 炎国 龙门市区 · 卡西米尔 大骑士领郊外 · 乌萨斯 北原冰封废城 · 乌萨斯 废弃矿区 · 汐斯塔 潮没海滨 · 伊比利亚 积水潮窟 · 伊比利亚 昏黑造船厂 · 龙门外环 无人危楼 · 龙门 军械库东 · 切尔诺伯格 遗弃地块 · 萨尔贡 沙海遗迹 · 维多利亚 伦蒂尼姆边缘区块 · 乌萨斯 冻原矿场 · 突击战 · 驯兽者 · 法术与铁砧 · 恶魔猎人 · 远古坚冰 · 飞翔的怪盗 · 荒地群猎 · 废旧地块残骸 普通测试&高压测试&危急测试 · 感化 · 步步紧逼 · 烟花秀 · 共舞 · 鲍勃酒品 · 彻骨冰寒 · 惊喜工厂 · 萨卡兹的渴求 · 大盗当头 · 精酿杀手 · 领地意识 · 机械之灾 · 教徒居所 · 好梦在何方
悖论模拟 模拟场景1122K · 爆炸美学 · 火力网 · 拉特兰风格 · 魂骨尚存 · 牢不可破的幻影 · 万箭齐发 · 针对性合作 · 东奔西走 · 防空炮手 · 无人机筛选 · 告别软弱 · 岿然不动 · 业精于勤 · 战战兢兢 · 持节之刃 · 心态平和 · 箭指远方 · 别问了,快吃 · 御护 · 密友战线 · 幼小的恐惧 · 飞行管制 · 匿影藏形 · 并蒂花 · 光源
围栏 -- 可放置近战单位,不可以通行[2] 1-2 · 1-3 · 1-8 · TR-10 · 2-8 · 3-2 · 4-3 · 4-5 · 4-6 · S4-7 · S4-8 · 5-5 · S5-3 · S5-8 · S5-9 · 6-4 · 6-5 · 6-10 · 6-15 · S6-3 · S6-4 · 6-16 · 7-10 · 7-15 · H7-2 · H7-3 · R8-1 · R8-2 · R8-9 · M8-8 · H8-3 · TR-19 · 9-7 · 9-10 · 9-12 · S9-1 · S9-2 · 9-15 · 9-18 · 9-19 · H9-2 · H9-4 · H9-5 · H9-6 · 10-2(磨难· 10-5(磨难· 10-6(磨难· 10-9(磨难· 10-10(磨难· 10-15(磨难· 10-17(磨难· H10-3 · PR-C-1 · PR-D-1
OF-2 · OF-5 · OF-EX4 · CB-10 · CB-EX1 · CB-EX2 · AF-4 · AF-5 · SA-5 · DM-3 · DM-4 · DM-6 · DM-8 · DM-EX-6 · DM-MO-1 · SV-4 · SV-5 · TW-3 · TW-EX-2 · RI-3 · RI-EX-1 · RI-EX-2 · RI-EX-6 · RI-EX-8 · MN-2 · MN-4 · MN-6 · MN-EX-4 · MB-1 · MB-3 · MB-4 · MB-5 · MB-7 · MB-EX-3 · MB-EX-5 · MB-EX-6 · MB-EX-7 · BH-3 · BH-5 · BH-8 · WR-1 · WR-4 · WR-9 · WR-10 · WR-EX-2 · WR-EX-4 · WR-EX-7 · OD-7 · WD-5 · WD-7 · SV-1 · SV-TR-1 · SV-2 · SV-9 · SV-EX-3 · LK-DP-B · VI-1 · DH-2 · PS-1 · NL-EX-2 · NL-EX-7 · NL-S-3 · NL-S-5 · BI-EX-4 · BI-EX-8 · IW-1 · IW-5 · IW-6 · IW-7 · IW-EX-4 · IW-EX-5 · TB-2 · TB-3 · TB-6 · TB-7 · TB-10 · GA-2 · GA-4 · GA-5 · GA-EX-2 · SN-2 · SN-3 · SN-4 · SN-5 · SN-6 · SN-7 · SN-9 · SN-10 · SN-EX-2 · SN-EX-3 · SN-EX-5 · SN-EX-6 · SN-EX-7 · SN-EX-8 · SN-S-1-A · SN-S-1-B · SN-S-3-A · SN-S-3-B · SN-S-4-A · SN-S-4-B · SN-S-5 · LE-5 · LE-6 · LE-EX-1 · LE-EX-7 · DV-1 · DV-2 · DV-3 · DV-7 · DV-EX-1 · DV-EX-2 · DV-EX-5 · DV-EX-6 · DV-EX-7 · TC-1 · IC-4 · IC-7 · IC-9 · IC-EX-2 · IC-EX-5 · AW-6 · AW-7 · BW-6 · BW-8
LT-1 五号矿洞 · LT-2 唯利是图 · LT-3 恶势力 · LT-5 沙地兽穴 · LT-6 设备验收 · LT-7 秘密基地 · LT-1 好邻居 · LT-2 开工仪式 · LT-3 流浪之所 · LT-5 背井离乡 · LT-6 源石污染 · LT-7 恶性竞争 · LT-1 借道 · LT-5 “乌合之众” · TN-3 风沙轰隆隆 · TN-4 理念之争
卡西米尔 大骑士领郊外 · 拉特兰 巧克力大街 · 卡西米尔 八号竞技场 · 荒野 狂嚎沙原 · 荒野 炽热溶洞 · 炎国 尚蜀山道 · 维多利亚 小丘郡物流站 · 虚实洪流 · 废旧地块残骸 普通测试&高压测试&危急测试 · 首演 · 感化 · 雕匠与石像 · 鲍勃酒品 · 雪山上的来客 · 危机四伏 · 惊喜工厂 · 荒唐把戏 · 萨卡兹的渴求 · 乌萨斯的渴求 · 寒渊惜别 · 别无所求 · 诸事不顺 · 征兆 · 据险固守 · 漩涡 · 火之骄子 · 溟痕乐园 · 教徒居所 · 失控 · 吹笛人的号召 · 好梦在何方 · 水火相容 · 大群所向 · 真相 · 狂信如火 · 竭泽而渔 · 图穷匕见
悖论模拟 坚守 · 战力增强剂 · 险中求胜 · 因地制宜 · 陆上共舞 · 削铁如泥 · 独行者的合谋 · 直面 · 持节之刃 · 互为后盾 · 搭把手 · 扼守 · 焮天铄地 · 收割 · 一击必胜 · 戒骄戒躁
通道入口[1] -- 敌方会从此进入通道,从通道出口出现 1-12 · 4-10 · 5-10 · S5-9 · H5-1 · 6-4 · 6-10 · 6-16 · 7-3 · 7-13 · 7-15 · 7-16 · H7-2 · R8-3 · R8-5 · R8-8 · M8-7 · JT8-2 · JT8-3 · H8-2 · 9-4 · 9-5 · 9-11 · 9-17 · H9-1 · 10-2(磨难· 10-3(磨难· 10-6(磨难· 10-7(磨难· 10-8(磨难· 10-12(磨难· 10-15(磨难· 10-16(磨难· 10-17(磨难· H10-2 · 11-2(磨难· 11-7(磨难· 11-12 · 11-17 · 11-20(磨难· H11-1 · H11-2 · H11-4 · 12-2(磨难· 12-4(磨难· 12-7(磨难· 12-10(磨难· 12-15(磨难· 12-16 · 12-18(磨难· 12-19(磨难· H12-2 · H12-4
OF-4 · OF-7 · OF-8 · OF-F1 · OF-F2 · OF-F3 · OF-EX3 · CB-9 · CB-10 · CB-EX1 · SA-6 · DM-EX-6 · TW-EX-1 · TW-EX-4 · TW-EX-8 · TW-MO-1 · RI-8 · RI-EX-4 · FA-4 · FA-5 · MN-4 · MN-8 · MN-EX-5 · MB-8 · MB-EX-1 · MB-EX-4 · MB-EX-5 · BH-2 · BH-4 · WR-EX-2 · WR-EX-7 · WR-EX-8 · OD-5 · OD-EX-8 · WD-7 · WD-EX-7 · SV-6 · SV-EX-4 · SV-EX-7 · PL-2 · VI-5 · VI-7 · DH-4 · DH-7 · DH-S-1 · DH-S-2 · DH-S-3 · DH-EX-7 · PS-6 · NL-4 · NL-7 · NL-8 · NL-10 · NL-S-2 · NL-S-3 · NL-EX-4 · BI-3 · BI-4 · BI-5 · BI-8 · BI-EX-2 · IW-3 · IW-7 · IW-EX-3 · IW-EX-7 · TB-3 · TB-5 · GA-1 · GA-4 · GA-6 · GA-7 · GA-8 · GA-EX-6 · GA-EX-8 · SN-2 · SN-9 · SN-EX-1 · SN-EX-5 · SN-EX-7 · SN-S-1-A · SN-S-1-B · LE-2 · LE-EX-7 · DV-TR-1 · DV-5 · DV-7 · DV-8 · DV-S-1 · DV-S-2 · DV-EX-2 · DV-EX-3 · DV-EX-5 · DV-EX-7 · DV-EX-8 · TC-2 · TC-4 · TC-5 · TC-7 · TC-8 · IC-EX-1 · IC-EX-5 · IC-EX-7 · IC-S-3 · IC-MO-1 · BW-3 · BW-5 · BW-7 · IS-3 · IS-5 · IS-9 · IS-10 · IS-EX-5 · IS-EX-7 · IS-EX-8 · IS-S-5 · FC-7 · FC-EX-6 · FC-EX-7 · FC-EX-8 · WB-8 · WB-9 · WB-EX-8 · DC-4 · DC-5 · DC-6 · DC-8 · DC-S-2 · CF-TR-1 · CF-7 · CF-EX-5 · CF-EX-7 · UO-3 · CW-EX-5 · CW-EX-8 · HE-3 · HE-EX-1 · FD-8 · FD-S-1
LT-2 唯利是图 · LT-6 设备验收 · LT-4 “竞技场” · LT-3 夜色温柔 · LT-4 左支右绌 · LT-6 旅途小憩 · LT-7 泥尘零落 · LT-8 无底洞 · LT-3 产业升级 · LT-2 生物多样性 · LT-5 纠缠不休 · LT-2 烂醉铁锤 · LT-3 为了生存 · LT-4 混合毒气 · LT-5 枯朽孕育 · TN-1 无尽灼烧与强力破坏 · TN-2 卷土重来 · TN-3 风沙轰隆隆 · TN-4 理念之争 · TN-2 大块头和小不点 · TN-4 骄阳之影 · RA-NO “咒诅”
乌萨斯 北原冰封废城 · 哥伦比亚 南方监狱 · 维多利亚 小丘郡郊野 · 卡西米尔 黑夜锦标秀 · 炎国 盘桓蜀道 · 伊比利亚 昏黑造船厂 · 哥伦比亚 实验基地机库 · 炎国 龙门商业街 · 莱塔尼亚 休止符街道 · 龙门外环 无人危楼 · 荒野 黄铁峡谷 · 荒野 风蚀高地 · 兽群 · 萨卡兹突袭 · 废旧地块残骸 普通测试&高压测试&危急测试 · 古老废城高塔 普通测试&高压测试&危急测试 · 废弃工业厂房 普通测试&高压测试&危急测试 · 驯兽小屋 · 巡逻队 · 似曾相识 · 鲍勃酒品 · 隔岸观火 · 诸事不顺 · 再启新篇 · 饥渴 · 海窟沙暴 · 崇敬深海 · 铳与秩序 · 吹笛人的号召 · 育生池 · 蔓延 · 余烬方阵 · “命运的宠儿” · 人之光辉 · 抱头狗窜
悖论模拟 模拟场景1122K · 别让自己冻僵 · 控局 · 伤痛坚守 · 不息 · 拉特兰风格 · 吾往矣 · 炮与弩的包围网 · 愉快合作 · 陆上共舞 · 风雪将至 · 心态平和 · 取之不尽,用之不竭 · 过来吧你! · 身后支援 · 侧翼援护 · 吸引火力 · 如星闪耀 · “不许靠近!” · 童话愿望 · 密友战线 · 因材施教 · 防卫才能 · 解构阵域 · 重塑绿野 · 共谋 · 危机现场 · 辗转反侧 · 群星闪烁相映 · 光源 · 关键球员
通道出口[1] -- 进入通道的敌方单位会从此处再度出现
推荐障碍放置点 -- PRTS推荐的障碍物放置点 TR-8 · 1-6 · S2-3 · S2-4 · 2-3
CB-EX2 · DM-EX-4 · TW-EX-7 · BH-6
龙门 新街
悖论模拟 攻守兼备
推荐干员放置点 -- PRTS推荐的战术放置点 2-5 · 7-8
OD-EX-4 · DH-TR-2 · LE-TR-1
悖论模拟 一夫当关
地穴 -- 危险的凹陷地形或地面破洞,经过的敌人会摔落至底部直接死亡 TR-14 · 2-7 · S2-8 · S2-9 · 2-8 · 2-9 · S2-12 · 3-3 · S4-9 · H5-2 · 6-7 · H8-2 · 9-3 · 9-11 · H9-3 · 11-7(磨难· SK-4 · SK-5 · CA-1 · CA-2 · CA-3 · CA-4 · CA-5 · PR-D-1 · PR-D-2
GT-3 · GT-EX-2 · GT-EX-3 · OF-EX5 · SW-EV-2 · CB-7 · CB-EX4 · AF-1 · SA-6 · DM-3 · DM-EX-5 · SV-1 · TW-MO-1 · RI-EX-5 · RI-EX-7 · BH-4 · FA-6 · MN-4 · MB-EX-3 · MB-EX-6 · MB-EX-7 · OD-TR-1 · OD-6 · OD-EX-5 · OD-EX-8 · SV-1 · SV-EX-5 · VI-2 · VI-3 · DH-MO-1 · NL-S-4 · NL-EX-7 · BI-TR-1 · BI-2 · BI-TR-2 · BI-5 · BI-8 · BI-EX-2 · BI-EX-3 · TB-3 · TB-4 · TB-5 · GA-EX-1 · SN-1 · SN-EX-3 · SN-EX-7 · IC-2 · IC-6 · IC-7 · IC-9 · IC-P-1 · IC-P-2 · IC-EX-3 · IC-S-3 · IC-MO-1 · AW-6 · BW-1 · BW-8 · IS-EX-6 · IS-EX-7 · WB-EX-6 · DC-3 · CF-4 · CF-5 · CF-EX-2 · CF-EX-5 · UO-1 · CW-4 · CW-P-1 · CW-P-2 · CW-EX-1 · CW-EX-3 · CW-EX-4 · CW-S-1-A · CW-S-1-B · FD-3 · FD-5
LT-1 知难而进 · LT-6 力量的炫耀 · LT-3 为了生存 · LT-6 窒息 · TN-3 裂地重击 · RA-NO 遗智还家 · RA-NO 水边矿脉 · RA-NO 饮水为饵 · RA-NO 源石虫害 · RA-NO 无形界限 · RA-NO 丢失的订单 · RA-NO 战斗技巧 · RA-NO 大酋长的选举
乌萨斯 切尔诺伯格 · 炎国 龙门外环 · 炎国 龙门市区 · 乌萨斯 北原冰封废城 · 乌萨斯 废弃矿区 · 萨尔贡 长泉镇郊野 · 哥伦比亚 南方监狱 · 维多利亚 小丘郡郊野 · 炎国 盘桓蜀道 · 哥伦比亚 实验基地机库 · 炎国 龙门商业街 · 未知沙漠 荒漠 · 荒野 狂嚎沙原 · 维多利亚 迷雾战区 · 突击战 · 法术与铁砧 · 锈烟地 · 荒山恶汉 · 失控蜂群 · 放射性粉尘 · 锈锤之战 · 意外 · 分赃不均 · 正义 · 步步紧逼 · 阴云笼罩 · 远方来客 · 无人机起降库 · 红雾弥漫 · 荒唐把戏 · 隔岸观火 · 别无所求 · “骑士对决” · 自缚 · 虫群横行 · 共生 · 互助 · 无声呼号 · 海神的信者 · 除暴安良 · 饥渴 · 地下天途 · 崇敬深海 · 机械之灾 · 吹笛人的号召 · 余烬方阵 · 纠错 · 订正 · 认知即重担 · 大群所向 · 人之光辉 · 监工现场 · 拳拳到肉 · “喜”从箱来
悖论模拟 哎呀,人呢? · 控局 · 超越重力 · 不动如山 · 锯子转呀转 · 陆上共舞 · 准备好了,一起上吧 · 险路伏击 · 拳风拂面 · 据守险地 · 焮天铄地 · 准备就绪 · 过来吧你! · 收割 · 侧翼援护 · “不许靠近!” · 生财有道 · 小伙伴 · 高效除虫 · 密友战线 · 机械援助 · 来路无归 · “别动我的同伴!” · 预备方案 · 辗转反侧 · 捍卫潮流
防空符文 置于其中的干员攻击速度略微下降,但在攻击空中单位时攻击力大幅度提升 2-8 · 2-9 · PR-B-1 · PR-B-2
MN-5 · BW-8
卡西米尔 大骑士领郊外 · 飞翔的怪盗 · 大盗当头
特种战术点 置于其中的我方单位在推动或拉动敌方单位时力度增大 2-8 · S2-8 · S2-9 · S6-3 · 9-18
SA-5 · DM-5 · MN-EX-4 · OD-EX-5 · NL-EX-2 · TB-4 · DV-EX-5
切尔诺伯格 59区废墟 · 切尔诺伯格 破碎大道
悖论模拟 控局 · 过来吧你!
医疗符文 置于其中的干员会持续恢复生命[3] 2-10 · S6-3 · 11-16(磨难· 11-18(磨难· CE-5 · PR-C-1 · PR-C-2
SW-EV-2 · CB-10 · TW-S-2 · MN-3 · MN-8 · MN-EX-8 · DH-S-3 · NL-5 · BI-TR-1 · SN-EX-2
LT-1 蜂拥而上 · LT-6 一块肉排 · TN-3 风沙轰隆隆 · RA-NO 战斗技巧
卡西米尔 八号竞技场 · 萨卡兹突袭 · 法术与铁砧 · 死斗 · 似曾相识 · 步步紧逼 · 悦耳杀机
悖论模拟 牢不可破的幻影 · 锯子转呀转 · 陷阵之志 · 钱能通神 · 削铁如泥 · 处世之道 · 双手十指 · 群星闪烁相映
草丛 -- 置于其中的干员不会成为敌军远程攻击的目标[4] 3-1 · 3-2 · 3-3 · 3-4 · 3-5 · S3-3 · S3-4 · S3-7
GT-EX-3 · OF-EX3 · SW-EV-3 · AF-2 · SV-2 · SV-5 · SV-6 · RI-2 · RI-4 · RI-5 · RI-EX-2 · RI-EX-3 · RI-EX-4 · RI-EX-5 · RI-EX-7 · RI-EX-8 · MN-EX-2 · OD-EX-3 · OD-EX-4 · OD-EX-5 · OD-EX-6 · OD-EX-8 · CF-4 · UO-1
LT-1 丛林式寒暄 · TN-3 风沙轰隆隆 · RA-NO 伐木征税 · RA-NO 守卫自然 · RA-NO 采矿场 · RA-NO 水边矿脉 · RA-NO 圈养 · RA-NO 驯化 · RA-NO 苔藓酒 · RA-NO 佣兵的所属 · RA-NO 不尽烈火 · RA-NO 大酋长的选举
无声呼号 · 永恒安息 · 永恒愤怒
悖论模拟 目标在这儿呢! · 箭指远方
防御符文 置于其中的干员获得额外的防御力 3-8
GT-1 · AF-5 · RI-7 · MN-EX-4
龙门 新街 · 卡西米尔 八号竞技场 · 险路勿近 · 陷阵之志 · 据守险地
活性源石 部署的友军和经过的敌军获得攻击力和攻击速度提升的效果,但会持续失去生命 4-3 · 4-4 · S4-1 · S4-2 · S4-3 · H6-2 · 7-12 · R8-8 · R8-11 · JT8-2 · 9-12 · 磨难11-12
AF-4 · SA-3 · MN-3 · BH-3 · OD-EX-4 · OD-EX-5 · PL-4 · PS-3 · BI-EX-4 · TB-4 · TB-5 · SN-6 · DV-EX-5 · TC-8 · AW-8 · IS-EX-1 · CW-S-3-A · CW-S-3-B · FD-5
LT-2 见者有份 · RA-NO 无形界限
乌萨斯 北原冰封废城 · 伊比利亚 昏黑造船厂 · 切尔诺伯格 59区废墟 · 切尔诺伯格 6区废墟 · 鸭爵的嘲讽 · 鸭爵的挑战 · 鸭爵的保安 · 隔岸观火 · 萨卡兹的渴求 · 鸭爵的戏剧 · 鸭爵的宴会 · 高普尼克之拳 · 这位乌萨斯人 · 原始部落 · 瞻前顾后 · 溟痕乐园 · 拳拳到肉
悖论模拟 热情 · 伤痛坚守 · 三人的阵线 · 急救 · 拳风拂面 · 永不后退 · 处世之道 · 战战兢兢 · 心态平和 · 纯粹的强大 · 幽径 · 更快!更强! · 车轮战 · 共生共荣 · “不许靠近!” · 重塑绿野 · 预备方案
热泵通道 每隔一段时间便会喷出高温气体,对其上的任何单位造成无视防御和法抗的伤害 4-6 · 4-7 · 4-9 · JT8-2 · H9-4
SW-EV-4 · AF-4 · SA-3 · SV-3 · MN-4 · OD-EX-5 · CF-EX-4
LT-6 一块肉排 · RA-NO 战争本能 · RA-NO 失落的巨翼兽
乌萨斯 废弃矿区 · 切尔诺伯格 破碎大道 · LTTB Extraordinary rap battle! · 死斗 · 火之骄子 · 领地意识
悖论模拟 模拟场景1122K
毒性雾霾 -- 我方单位会持续失去生命 H5-3 · AP-1 · AP-2 · AP-3 · AP-4 · AP-5 · PR-A-1 · PR-A-2
FA-1
锈烟地 · 放射性粉尘 · 废弃工业厂房 危急测试 · 阴云笼罩 · 红雾弥漫
腐蚀地表/
腐蚀地面
-- 置于其中的干员防御力减半 GT-4 · GT-5 · GT-6 · GT-HX-1 · GT-HX-2 · GT-HX-3
RA-NO 叮当作响 · RA-NO “咒诅”
岩浆喷射处 每隔一段时间会喷出岩浆,对周围8格内的我方单位造成大量伤害且可以融化障碍物 OF-8 · OF-F4 · OF-EX2 · OF-EX5 · OF-EX6
TN-1 无尽灼烧与强力破坏 · RA-NO 战争本能 · RA-NO 失落的巨翼兽
荒野 炽热溶洞
悖论模拟 一个人的包围圈 · 全域救护
腐蚀地面 置于其中的干员防御力减半 SV-6 · FA-8 · NL-9
TN-1 无尽灼烧与强力破坏
荒唐把戏 · 海窟沙暴 · 水火相容
排气格栅 -- 置于其中的干员不会成为敌军远程攻击的目标[4] NL-7
切尔诺伯格 荒废工厂 · 维多利亚 伦蒂尼姆边缘区块 · 悖论模拟 午后时光
晦明之印 -- 置于其中的干员获得与其相同的明晦属性 WR-TR-1 · WR-2 · WR-3 · WR-4 · WR-5 · WR-6 · WR-7 · WR-8 · WR-9 · WR-10 · WR-EX-1 · WR-EX-2 · WR-EX-3 · WR-EX-4 · WR-EX-5 · WR-EX-6 · WR-EX-7 · WR-EX-8 · PS-4 · TB-10 · BW-6 · DC-S-1
炎国 灰齐山麓
悖论模拟 “除夕” · 浑金一块 · 戒骄戒躁
朝暮之印 -- 经过的敌军明晦属性变化 WR-8 · WR-9 · WR-EX-4 · WR-EX-5 · WR-EX-6 · WR-EX-7 · WR-EX-8 · TB-10 · BW-6 · DC-S-1
炎国 灰齐山麓
瓦斯喷射器 -- 置于其中的干员会持续损失生命 废弃工业厂房 普通测试&高压测试&危急测试
深水区 -- 敌方在其中攻击和移动速度降低,并持续损失生命 DH-TR-2 · DH-6 · DH-7 · DH-8 · DH-9 · DH-S-3 · DH-EX-2 · DH-EX-3 · DH-EX-4 · DH-EX-7 · DH-EX-8 · TC-6 · DC-3 · UO-3
LT-6 设备验收 · LT-4 同流合污 · LT-4 混乱“派对” · TN-1 困顿囚徒
玻利瓦尔 多索雷斯换水口 · 玻利瓦尔 在建沙滩 · 玻利瓦尔 翻修中沙滩 · 蓄水池
悖论模拟 去往高处 · 沙滩假期 · 指挥天才 · 书写悲痛 · 步步紧逼
黑夜 -- 干员无法被部署在没有视野的地块上,怪物处于没有视野的区域中拥有隐匿特性 NL-TR-1 · NL-1 · NL-2 · NL-3 · NL-4 · NL-TR-2 · NL-5 · NL-6 · NL-7 · NL-8 · NL-9 · NL-10 · NL-S-1 · NL-S-2 · NL-S-3 · NL-S-4 · NL-S-5 · NL-EX-1 · NL-EX-2 · NL-EX-3 · NL-EX-4 · NL-EX-5 · NL-EX-6 · NL-EX-7 · NL-EX-8 · AW-3 · FD-4 · FD-7
LT-1 无心插柳 · LT-2 真假难辨 · LT-3 夜色温柔 · LT-4 左支右绌 · LT-5 残枝败叶 · LT-6 旅途小憩 · LT-7 泥尘零落 · LT-8 无底洞
卡西米尔 黑夜锦标秀
冰面 -- 置于其中的干员和经过的敌军周期性获得“寒冷”,摩擦系数降低[2] BI-TR-1 · BI-1 · BI-2 · BI-3 · BI-4 · BI-TR-2 · BI-5 · BI-6 · BI-7 · BI-8 · BI-EX-1 · BI-EX-2 · BI-EX-3 · BI-EX-4 · BI-EX-5 · BI-EX-6 · BI-EX-7 · BI-EX-8 · TB-2 · TC-1 · FD-5
拐角冰面/
转角冰面
-- 置于其中的干员和经过的敌军周期性获得“寒冷”,摩擦系数降低,改变敌人位移方向[2] BI-TR-2 · BI-5 · BI-6 · BI-EX-6 · TB-2 · TC-1 · FD-5
废能干扰 -- 技力自然回复速度下降 LE-TR-1 · LE-1 · LE-2 · LE-3 · LE-4 · LE-TR-2 · LE-5 · LE-6 · LE-7 · LE-8 · LE-EX-1 · LE-EX-2 · LE-EX-3 · LE-EX-4 · LE-EX-5 · LE-EX-6 · LE-EX-7 · LE-EX-8
莱塔尼亚 休止符街道
重整束流 -- 恢复处于其中的我方干员技力自然回复速度 LE-TR-1 · LE-1 · LE-2 · LE-3 · LE-4 · LE-TR-2 · LE-5 · LE-6 · LE-7 · LE-8 · LE-EX-2 · LE-EX-3 · LE-EX-4 · LE-EX-5 · LE-EX-6 · LE-EX-7 · LE-EX-8
莱塔尼亚 休止符街道
激活的“谐振器” -- 部署我方单位时,发出新的重整束流[2] LE-TR-2 · LE-5 · LE-6 · LE-7 · LE-8 · LE-EX-4 · LE-EX-5 · LE-EX-7 · LE-EX-8
围墙 -- 可放置近战单位,敌方无法进入 11-1(磨难· 11-2(磨难· 11-6(磨难· TR-21 · 11-8(磨难· 11-12(磨难· 11-15(磨难· 11-18(磨难· 11-19 · H11-2 · H11-3 · 12-3(磨难· 12-10(磨难· 12-13(磨难· 12-14(磨难· 12-15(磨难· 12-17(磨难· H12-3 · H12-4
LT-2 荒地的手段 · LT-3 麻木前行 · LT-4 混乱“派对” · LT-5 消息传递 · LT-2 烂醉铁锤
IS-1 · IS-2 · IS-3 · IS-4 · IS-7 · IS-EX-2 · IS-EX-3 · IS-EX-5 · IS-EX-6 · IS-S-2 · IS-S-4 · IS-S-5 · FC-4 · FC-EX-1 · FC-EX-6 · WB-6 · WB-EX-6 · DC-3 · DC-4 · DC-5 · DC-6 · DC-S-2 · CF-3 · CF-6 · CF-EX-2 · CF-EX-4 · CF-EX-5 · CF-EX-7 · CW-5 · CW-6 · CW-7 · CW-8 · CW-EX-1 · CW-EX-2 · CW-EX-4 · CW-EX-6 · CW-EX-8 · CW-S-3-A · CW-S-3-B · CW-S-4 · HE-4 · HE-5 · HE-8 · HE-EX-3 · HE-EX-4 · HE-EX-5 · HE-EX-6 · FD-1 · FD-6 · FD-8
LT-5 纠缠不休 · TN-4 骄阳之影
炎国 龙门商业街 · 乌萨斯 冻原矿场 · 维多利亚 迷雾战区 · 互助 · 余烬方阵
悖论模拟 队伍前列 · 本应如此 · 因材施教 · 匿影藏形 · 锋芒如一
芦苇丛 -- 置于其中的干员获得"迷彩" FC-TR-1 · FC-1 · FC-2 · FC-3 · FC-4 · FC-TR-2 · FC-5 · FC-6 · FC-7 · FC-8 · FC-EX-2 · FC-EX-3 · FC-EX-4 · FC-EX-5 · FC-EX-6 · FC-EX-7 · FC-EX-8
维多利亚 灰暗泥沼 · 维多利亚 淤浊沼泽
-- 不可放置单位的芦苇丛 FC-TR-1 · FC-1 · FC-2 · FC-3 · FC-4 · FC-TR-2 · FC-5 · FC-6 · FC-7 · FC-8 · FC-EX-2 · FC-EX-3 · FC-EX-4 · FC-EX-7 · FC-EX-8
维多利亚 灰暗泥沼 · 维多利亚 淤浊沼泽
沼泽地段 -- 置于其中的干员攻击速度逐渐降低,经过的敌人攻击速度和移动速度逐渐降低 FC-TR-1 · FC-1 · FC-2 · FC-3 · FC-4 · FC-TR-2 · FC-5 · FC-6 · FC-7 · FC-8 · FC-EX-1 · FC-EX-3 · FC-EX-4 · FC-EX-5 · FC-EX-6 · FC-EX-7 · FC-EX-8
维多利亚 灰暗泥沼 · 维多利亚 淤浊沼泽
玉门天灾工事 -- 置于其中的单位对地面单位造成的伤害提升,受到来自地面单位的伤害降低 WB-TR-1 · WB-1 · WB-2 · WB-3 · WB-4 · WB-5 · WB-6 · WB-7 · WB-8 · WB-9 · WB-EX-1 · WB-EX-2 · WB-EX-3 · WB-EX-4 · WB-EX-5 · WB-EX-6 · WB-EX-7 · WB-EX-8
云梯 -- 敌方会从此上下玉门天灾工事 WB-TR-1 · WB-1 · WB-2 · WB-3 · WB-4 · WB-5 · WB-6 · WB-7 · WB-8 · WB-9 · WB-EX-1 · WB-EX-2 · WB-EX-3 · WB-EX-4 · WB-EX-5 · WB-EX-6 · WB-EX-7 · WB-EX-8
清澈水域 -- 可使用<蟹蟹抽水泵>采集<清水>[2] RA-NO 最初的狩猎 · RA-NO 吝啬陷阱 · RA-NO 林中寻宝 · RA-NO 守卫自然 · RA-NO 取舍 · RA-NO 采矿苦力 · RA-NO 采矿场 · RA-NO 岩壳蟹群 · RA-NO 饮水为饵 · RA-NO 直奔深渊 · RA-NO 驯化 · RA-NO 苔藓酒 · RA-NO 大迁徙
重力感应机关 -- 可被阻挡数1及以上的干员或者重量等级3及以上的敌方踩动,改变重力方向 CW-TR-1 · CW-3 · CW-4 · CW-5 · CW-TR-2 · CW-7 · CW-8 · CW-9 · CW-10 · CW-P-1 · CW-P-2 · CW-EX-1 · CW-EX-2 · CW-EX-3 · CW-EX-4 · CW-EX-5 · CW-EX-6 · CW-EX-7 · CW-EX-8 · CW-S-1-A · CW-S-1-B · CW-S-2-A · CW-S-2-B · CW-S-3-A · CW-S-3-B · CW-S-4
临时步道 -- 铺设木板时可放置和通行,易被破坏变为<地穴>,放置我方单位时步道不会受到伤害 HE-TR-1 · HE-1 · HE-2 · HE-3 · HE-TR-2 · HE-4 · HE-5 · HE-6 · HE-7 · HE-8 · HE-EX-1 · HE-EX-2 · HE-EX-4 · HE-EX-5 · HE-EX-6 · HE-EX-7 · HE-EX-8
中转点[1] -- 由此进入的敌方会在后续波次从<中转点>再次进入战场 TN-1 适者生存 · TN-3 不测之渊 · TN-4 虔信者的前路
田地 -- 根据病害程度使部署其上的干员恢复生命/受到伤害 HS-1 · HS-TR-1 · HS-2 · HS-3 · HS-4 · HS-TR-2 · HS-5 · HS-6 · HS-7 · HS-8 · HS-9 · HS-EX-1 · HS-EX-2 · HS-EX-3 · HS-EX-4 · HS-EX-5 · HS-EX-6 · HS-EX-7 · HS-EX-8 · HS-S-1 · HS-S-2 · HS-S-3 · HS-S-4 · HS-MO-1 · 炎国 壬午号水稻田 · 悖论模拟 归去来兮 · IG-S-3 鼷流滚滚
  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 保护目标侵入点空袭侵入点通道入口通道出口中转点
    在地图中仅为标识作用,任何敌人的出现位置与终点位置等请以实际地图数据与相关机制为准。
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 这部分描述无法通过长按地形显示。
  3. 除干员以外,部署在医疗符文上的大部分我方单位均能享受此效果。
  4. 4.0 4.1 即隐匿,该效果可被敌方技术侦察兵消除。


装置


基建

训练室

  • 基本训练时间
专精阶段 用时
08:00:00
16:00:00
24:00:00
  • 协助位加成
在训练室协助位内进驻任意未处于注意力涣散状态的干员,即可获得5%的训练速度加成。
此时,实际训练时间=基本训练时间/(1+0.05+协助训练干员后勤技能加成)

会客室

[资料来源 1]

  • 最终加成百分比是下述表格列出百分数的加算
  • 根据官方贴士,得知搜集速度还会受到宿舍氛围影响,目前数值不明
进驻干员星级 搜集速度加成 进驻干员精英阶段 搜集速度加成 会客室等级 搜集速度加成
1 5% 0 0% 1 7%
2 5%
3 5% 1 8% 2 14%
4 7%
5 9% 2 16% 3 25%
6 10%

宿舍

  • 心情/小时=1.5+0.1×宿舍等级+0.0004×实际宿舍氛围