昔日道标

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该敌人不拥有完整的数据,或在游戏内无法正常展示和查阅
PRTS仅对其已有的数据、技能、天赋进行收录。
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本页面仅供参考
本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏
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级别0

描述
过往故事的内容已被永久静滞,只剩下这如墓碑般的指示物。
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击间隔 攻击范围半径
20000 800 200 30 3.5 0.0
目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
※非关卡中的敌人数量
移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
重量等级 元素抗性 损伤抵抗 生命恢复速度
1 0.4 0 0 0 0
异常抗性
沉默抗性 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
抗性
沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
抗性
冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
抗性
浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※不会对空中单位生效(也包括受浮空近地悬浮影响的单位)
※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
抗性
战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能)
抗性
恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更详细机制查阅页面:恐惧
※属于可抵抗状态
抗性
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值x)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
不可选中异常效果: 不可选中
无法被敌对阵营选中(可选性效果)
不可阻挡异常效果: 不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡
自缚异常效果: 自缚
无法移动
※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚
,不进行普通攻击;在场期间,重写自身所在地块为不可部署
仅剩的创意接触时,在自身所在地块中心0.2边长正方形范围内随机位置以自身路径召唤1个恐卡兹,随后自身退场
不同关卡中,昔日道标可以召唤的预设敌人可能存在变动
每个昔日道标能够召唤的敌人在其生成时便已固定,同一级别召唤前在外观上无任何差异,召唤敌人的属性与相应关卡的设置一致

级别1

描述
过往故事的内容已被永久静滞,只剩下这如墓碑般的指示物。
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击间隔 攻击范围半径
20000 800 200 30 3.5 0.0
目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
※非关卡中的敌人数量
移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
重量等级 元素抗性 损伤抵抗 生命恢复速度
30 0.4 0 0 0 0
异常抗性
沉默抗性 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
抗性
沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
抗性
冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
抗性
浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※不会对空中单位生效(也包括受浮空近地悬浮影响的单位)
※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
抗性
战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能)
抗性
恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更详细机制查阅页面:恐惧
※属于可抵抗状态
抗性
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值x)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
不可选中异常效果: 不可选中
无法被敌对阵营选中(可选性效果)
不可阻挡异常效果: 不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡
自缚异常效果: 自缚
无法移动
※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚
,不进行普通攻击;在场期间,重写自身所在地块为不可部署
此级别下自身局内特效有所不同(出现白色菱形红色特效
仅剩的创意接触时,在自身所在地块中心0.2边长正方形范围内随机位置以自身路径召唤1个恐卡兹,随后自身退场
不同关卡中,昔日道标可以召唤的预设敌人可能存在变动
每个昔日道标能够召唤的敌人在其生成时便已固定,同一级别召唤前在外观上无任何差异,召唤敌人的属性与相应关卡的设置一致

敌人模型