茧缚

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该敌人不拥有完整的数据,或在游戏内无法正常展示和查阅
PRTS仅对其已有的数据、技能、天赋进行收录。
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本页面仅供参考
本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏
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级别0

最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击间隔 攻击范围半径
3500 0 100 50 3.0
目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
※非关卡中的敌人数量
移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
重量等级 元素抗性 损伤抵抗 生命恢复速度
1 1.0 1 0 0 0
异常抗性
沉默抗性 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
抗性
沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
抗性
冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
抗性
浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※不会对空中单位生效(也包括受浮空近地悬浮影响的单位)
※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
抗性
战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以变相阻止敌人发动部分技能(如需要数次攻击后触发的技能)
抗性
恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※详细机制请参见页面恐惧
※属于可抵抗状态
抗性
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值x)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
※该敌人的种类为萨卡兹
非首要目标该目标在场不会阻止战斗结束,不计入待处理目标数量
不进行攻击,无法被阻挡,自缚异常效果: 自缚
无法移动
※与束缚相近,但暂不会被我方干员添加或识别
失衡免疫异常效果: 失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※不是所谓“失衡”的异常免疫,不存在“失衡”这个“异常效果”。
禁疗异常效果: 禁疗
无法成为治疗类能力的目标(可选性效果),受到的治疗量变为0
※增减“生命自然回复速度”的效果不属于治疗类能力
;免疫一切无来源伤害
部署于自身所在地块的默认类我方单位,获得晕眩异常效果: 晕眩
状态机尝试切换至STUN
(无法攻击、阻挡、释放技能)
(不可抵抗),缴械异常效果: 缴械
无法进行攻击,持有无敌时无效
※也无法进行其他攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)
静默异常效果: 静默
无法触发技能
※与沉默相近,但暂不会被我方干员添加或识别
无法撤退异常效果: 无法撤退
无法执行手动撤退
不可阻挡异常效果: 不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡
无敌异常效果: 无敌
无法被敌对阵营选中(可选性效果),受到的伤害变为0,元素值不会损失

自身不存在影响的我方单位时,获得无敌异常效果: 无敌
无法被敌对阵营选中(可选性效果),受到的伤害变为0,元素值不会损失
;影响我方单位时,若自身生命值满,则流失1点生命
被击倒时:①若击倒自身的单位所在地块不存在茧缚,则在此单位所在地块中心召唤1只茧缚
②若找不到击杀来源,则在自身所在地块中心召唤1只茧缚