如需了解
作为术师干员登场的“狂欢之主”,您也可以查阅
荒芜拉普兰德页面。
“狂欢之主”
敌人的技能具有下列特征:
- 大多数技能自动触发会占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为触发技能,此时可受如缴械异常效果:缴械
无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效
※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行干扰从而无法触发技能)。
- 同时存在多个可触发的技能时,优先级最高的技能优先触发,优先级相同则随机触发其中之一(优先级不同的情况下,站内会标注优先级)。
※施工中,尚未完全标注。
- 对于能够重生的敌人,重生后会重置所有技能的冷却时间(变为从初始冷却开始)。
如无特殊说明,站内默认:
- (在假定没有沉默抗性的情况下)技能可被沉默。
- 写出冷却时间的技能可以自动触发,省略冷却时间的技能无法自动触发。
※施工中,尚未完全标注。
- 技能索敌:
- 满足常规索敌的筛选条件(参见:特殊机制#直接选中中所描述的条件)。
- 只能选择1个单位作为目标。
- 只能选择对立阵营的单位作为目标,优先选择其中仇恨值最高最高者。
- 可对空(即选中行动方式为飞行的单位)。
※注意:角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞
不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人
※包含对地规避(无法被不同阵营行动方式为地面的单位选中)
※阻挡模式变为空中阻挡(仅可以阻挡飞行敌人,阻挡半径变为0.8944)
※通常情况下“位于高度类型为高地的地块上、阻挡模式为地面阻挡的角色类单位,被视为无法阻挡”,改为空中阻挡后可以绕开这一限制
※起飞后单位的行动方式依旧是地面,因此以起飞单位为目标的索敌无需判断“是否对空”不会改变行动方式。
※施工中,尚未完全标注。
- 检测是否满足自动触发条件时,索敌不受阻挡影响。
※施工中,尚未完全标注。
- 选择目标时,索敌受阻挡影响(即总是直接选中仅筛选提到的条件,无视未提到的条件(包括站内默认的筛选条件),选中满足条件的目标。阻挡单位作为首个目标),除此之外只能选择满足自动触发条件的单位作为目标。
※施工中,尚未完全标注。
- 一个关于“检测技能触发条件”和“选择技能目标”索敌差异的例子:萨卡兹术师被杂木林/隐匿的伊内丝阻挡时,因他们分别是敌方阵营单位/持有无法选择类效果,萨卡兹术师不会因他们触发技能,但当范围内出现我方可选单位时,萨卡兹术师将可以触发技能并选择上述杂木林/伊内丝作为技能目标。
名称:
- 官方仅会在“能力”一栏给出技能名称,未给出即不存在,此时由Wiki编辑者代为补充。
- 名称下方的“[]”代表技能绑定的模式,没有则不绑定模式。
- 绑定模式的技能只能在对应模式下进行冷却和触发,未绑定模式的技能在所有模式下均能进行冷却和触发。
- 单个技能能且只能绑定一个模式,站内有时会将多模式下相似的不同技能合并描述,此时会出现附带多个“[]”的情况,每个“[]”代表一个独立的技能。
- 消歧义后缀“()”用于区分同名技能/天赋/能力,无特殊含义。
冷却时间:
- 所有敌人的技能均存在冷却时间,站内省略冷却时间即意味着对应技能不会自动触发。
- 为本技能第一次就绪所需的冷却时间。
- 为技能第一次释放后,下次就绪所需的冷却时间。
- 单位为“秒”。
- 同一技能的冷却时间于该技能结束时开始计时,不同技能之间互不影响。
- 绑定模式的技能只能在对应模式下进行冷却。
技力消耗:
- 部分技能的触发需要消耗技力:即使冷却完成,准备就绪,仍需消耗技力才能自动触发。
- 目前站内存在部分页面省略了此类技能的冷却时间,这不并意味着此类技能不会自动触发。目前站内正逐步补充此类技能的冷却时间。
※施工中,尚未完全标注。
数值计算顺序:
- 基础属性改变(基础最大生命值变为A)
- 直接加算(攻击力±固定值X)
- 直接乘算(攻击力±Y%)
- 最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
- 最终乘算(防御力最终提升至/降低至W%)
※能力变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0。常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
如无特殊说明,站内默认:
- (在假定没有沉默抗性的情况下)天赋不可被沉默。
- 普通攻击、光环、能力等的索敌:
- 满足常规索敌的筛选条件(参见:特殊机制#直接选中中所描述的条件)。
- 只能选择1个单位作为目标。
- 只能选择对立阵营的单位作为目标,优先选择其中仇恨值最高最高者。
- 可对空(即选中行动方式为飞行的单位)。
※注意:角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞
不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人
※包含对地规避(无法被不同阵营行动方式为地面的单位选中)
※阻挡模式变为空中阻挡(仅可以阻挡飞行敌人,阻挡半径变为0.8944)
※通常情况下“位于高度类型为高地的地块上、阻挡模式为地面阻挡的角色类单位,被视为无法阻挡”,改为空中阻挡后可以绕开这一限制
※起飞后单位的行动方式依旧是地面,因此以起飞单位为目标的索敌无需判断“是否对空”不会改变行动方式。
※施工中,尚未完全标注。
- 普通攻击的索敌受阻挡影响(即总是直接选中仅筛选提到的条件,无视未提到的条件(包括站内默认的筛选条件),选中满足条件的目标。阻挡单位作为首个目标),其余索敌不受阻挡影响。
- 被阻挡时使用相同攻击该单位该模式下(或各模式下)的“被阻挡时触发的普通攻击”(也即“阻挡攻击”)和“未被阻挡时触发的普通攻击”使用同一动画能力。
该“阻挡攻击”和该“未被阻挡时触发的普通攻击”共用冷却。
该“未被阻挡时触发的普通攻击”在被阻挡后可被战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能)
※添加此Buff时,若目标被阻挡且没有战栗免疫,还会尝试打断目标正在进行的阻挡攻击
※如果目标的阻挡攻击与未被阻挡的攻击使用同一攻击能力,则也可以打断未被阻挡的攻击(通常情况下,动画、伤害或附加效果不同即是使用不同的攻击能力)打断。。
※施工中,尚未完全标注。
本页面仅供参考。
本页面的敌人数据只能代表
通常数据,具体数据请查阅该敌人出场对应关卡页面的敌方情报章节。
| “狂欢之主”
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 LOM
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狂欢之主终于登场,这场混乱的狂欢由她而始,也将由她亲手引领至高潮。漫长的狂欢,荒芜的玩笑。
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| 种类
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地位级别
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攻击性
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行动方式
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| —
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领袖
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近战 远程 物理 法术
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飞行
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| 能力 本栏目中的符号“※”对应游戏内的可沉默标注,其他栏目的符号“※”无特殊含义。
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·无法被阻挡,站在陆行舰上时视为空中单位,只受对空攻击影响;可操作浮游单元造成法术伤害 ·平时优先攻击我方单位,对敌方单位伤害大幅度降低;狂欢时刻优先攻击敌方单位,对敌方单位伤害大幅度提升 ·受到的物理和法术伤害大幅降低,狂欢结束时若击杀数低于我方则减伤失效一段时间 第一形态 ·不移动,攻击造成法术伤害 ·【与狼同舞】使浮游单元攻击范围扩大到全场,攻击力降低,锁定一个目标攻击,持续一段时间 ·【焦点观众】蓄力一段时间后对目标及其周围所有单位造成大量法术伤害 ·生命值首次降为0时,重生后进入第二形态,空降至地面,并加速点燃烟花发射器,若已经点燃则使其生命值回满 第二形态 ·攻击造成物理伤害,可同时攻击2个目标 ·狂欢时刻使所有我方干员与敌方单位血量大幅度上升,但防御力变为0 ·【再登台】瞬移至下一个检查点,并对周围所有我方与敌方单位造成物理伤害;狂欢时刻瞬移间隔缩短 ·【“观戏不语”】使攻击范围内2个我方单位无法开启技能,持续一段时间
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| 出场关卡
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级别0
INFO.
“狂欢之主”

领袖
-无种类-
狂欢之主终于登场,这场混乱的狂欢由她而始,也将由她亲手引领至高潮。漫长的狂欢,荒芜的玩笑。
ATTRIBUTES
攻击方式 体现该敌人在常规认知上的攻击方式,本质为一个标签,与实现层面是否真的会进行此类攻击无关。
※与普通攻击的攻击途径不一致时,站内会特别说明(施工中,尚未完全标注)。
※会检测这个标签的干员:守林人、棘刺。近战 远程
行动方式飞行
生命自回速度0
最大生命60000
攻击力425
防御力500
法术抗性30
移动速度1.0
攻击间隔5.0
元素抗性0
损伤抵抗0
攻击半径 如无特殊说明,默认没有攻击半径时仅进行阻挡攻击,有攻击半径时未被阻挡也可以进行普通攻击(施工中,尚未完全标注)。4.5
重量5
基础嘲讽等级 以属性值写入的嘲讽等级,实际嘲讽等级需算上自身所受效果带来的变动。
※嘲讽等级的数值范围为-2~2。0
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量。2
异常抗性沉默 · 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能 · 浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※触发效果时不会对空中单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间作为飞行单位时无法被阻挡,无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡 · 战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能)
※添加此Buff时,若目标被阻挡且没有战栗免疫,还会尝试打断目标正在进行的阻挡攻击
※如果目标的阻挡攻击与未被阻挡的攻击使用同一攻击能力,则也可以打断未被阻挡的攻击(通常情况下,动画、伤害或附加效果不同即是使用不同的攻击能力) · 恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧
※属于可抵抗状态 · 诱导术语: 诱导
无法被阻挡并向目标位置移动
※更多细节参考页面:诱导
※属于可抵抗状态 · 缚地术语: 缚地
目标变为地面单位,无法移动;使部分近地悬浮敌人掉落;对重量大于3的单位持续时间减半
※触发效果时不会对地面单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量
※在地穴地形受影响时立即进行一次地穴判定
※“使部分近地悬浮敌人掉落”实为敌人自身的能力,详见对应的敌人页
技力槽0/15 自动回复随时间自动回复技力[1.0 SP/s]
SKILLS
以特殊索敌锁定1个单位所在格,蓄力约5s后对以该格为中心较大范围内的所有单位(不含自身)造成攻击力100%的法术伤害
释放浮游单元令其以特殊索敌锁定场上的1个单位。浮游单元每秒对此单位造成2次自身攻击力30%的法术伤害,15s后/目标退场时技能效果结束,浮游单元回归。
※此技能持续仅包含释放动画,浮游单元回归前自身无法重复释放此技能
获得2s无敌异常效果:无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果+冻结免疫异常效果:冻结
状态机尝试切换至FROZEN(该状态机下持有缴械异常效果,且敌人类单位无法移动)
※术语冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结的法抗增减为Buff效果,非异常效果冻结本身的效果
冻结免疫:使自身的冻结失效,但不会清除相关Buff+沉睡免疫异常效果组合:沉睡
这是一个异常组合,包含了以下异常效果
无法行动+无敌+不可阻挡
沉睡免疫:使自身的沉睡失效,但不会清除相关Buff,随后闪现至预设位置,并以特殊索敌对自身半径1.5范围内单位造成攻击力100%的物理伤害
※进入第二形态200s内,此技能将使自身在预设位置间循环闪现;200s后,此技能将使自身闪现至下一检查点/终点
对攻击范围内除烟花发射器外的最多2个我方单位施加持续10s的静默异常效果:静默
无法触发技能与能力
※效果与沉默相同,但不会被识别为沉默和阻回异常效果:阻回
停止技力自然回复,并阻止任何形式的非强制性技力增加
※通常情况下,处于技能期间的单位皆持有阻回
※因技能所需技力变化连带导致的技力变化不受阻回影响
释放浮游单元令其锁定场上的引线火焰“持续攻击”直到其退场,被锁定的引线火焰立刻回复SP至上限,移动速度最终提升至500%(自身退场时效果消失)
若场上不存在引线火焰,则令场上的烟花发射器恢复所有生命值
TALENTS & ABILITIES
静态刚体该单位的Unity刚体的刚体类型为部分静态(Kinematic)或静态(Static)。
使用该类刚体的单位可以进入失衡状态并启用物理,但物理层面上无法产生任何速度或移动;而又因为没有物理速度,单位会在失去施力后立刻退出失衡状态(失衡状态拥有0.1秒保底持续时间)。
※与失衡免疫异常效果:失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫不同,失衡免疫异常效果:失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫会使单位无法进入失衡状态。
※是否为静态刚体与单位的行动方式无关。,自缚异常效果:自缚
无法移动
※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚;受到的物理/法术伤害-90%
拥有特殊索敌:
优先选择狂欢时刻期间追踪烟花发射器的敌方单位>除烟花发射器外的我方单位>其他敌方单位
※不会选择自身;索敌不受阻挡影响;同阵营索敌会受孤立异常效果:孤立
无法被同阵营选中干扰
※相同目标阵营内仇恨值降序排序
非狂欢时刻时:对敌方单位的伤害倍率降低至10%
狂欢时刻期间:对敌方单位的伤害倍率提升至800%
※对生命比例低于50%的敌方单位造成伤害时,攻击倍率提升至100%
进入狂欢时刻时会与我方展开竞赛:比拼狂欢时刻期间的歼敌数画面左下方将显示歼敌计分板
LAPPLAND THE DECADENZA(荒芜拉普兰德):为“狂欢之主”的当前歼敌数
RHODES ISLAND(罗德岛):为在场我方单位的当前歼敌数
狂欢时刻期间会持续出现额外敌人以保证竞赛顺利进行
※歼敌数只计入因生命流失以外的伤害而死亡的追踪烟花发射器的敌方单位,在此基础上非“狂欢之主”的击杀均算作我方击杀
狂欢时刻结束时,歼敌数较多的一方获得胜利
①若我方胜利:自身减伤效果失效一定时间,下次狂欢时刻期间烟花发射器产生更强效果
②若“狂欢之主”胜利:下次狂欢时刻期间烟花发射器将无法产生部分效果
※平局时先达到此数量的一方视为胜利,若歼敌数均为0则总是视为“狂欢之主”胜利
※若“狂欢之主”于竞赛期间被击败或【再登台】闪现至终点离场,竞赛将立即中止,不会产生胜负结算效果
※不同关卡中的竞赛胜利/失败的额外效果存在差异,请前往具体关卡页面查阅详细资料!
第一形态
免疫传送
普通攻击使用特殊索敌,对1个目标造成攻击力100%的法术伤害
若未处于【与狼同舞】效果期间,进行普通攻击时,令浮游单元以特殊索敌对1个目标额外造成2次攻击力50%的法术伤害
首次被击倒后进行持续10s的重生,恢复100%生命值;重生结束时,释放当前波次,切换至第二形态
第二形态
自身攻击力+300,攻击速度+50%,攻击半径-2.5
进入第二形态时,立刻释放一次【再登台】,随后变为地面单位,并强制释放一次【点火】
在场且处于狂欢时刻期间时,场上所有我方干员与除自身外的敌方单位:最大生命值+100%,防御力降至0
进入此形态200s内的狂欢时刻下,自身每秒回复1点SP
普通攻击使用特殊索敌,对最多2个目标造成攻击力100%的物理伤害
若未处于【点火】效果期间,进行普通攻击时,令浮游单元以特殊索敌对1个目标额外造成2次攻击力50%的法术伤害
| 名称
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地位
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— 无种类 —
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| “狂欢之主”
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领袖
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| 描述
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狂欢之主终于登场,这场混乱的狂欢由她而始,也将由她亲手引领至高潮。漫长的狂欢,荒芜的玩笑。
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攻击方式 体现该敌人在常规认知上的攻击方式,本质为一个标签,与实现层面是否真的会进行此类攻击无关。 ※与普通攻击的攻击途径不一致时,站内会特别说明(施工中,尚未完全标注)。 ※会检测这个标签的干员:守林人、棘刺。
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近战 远程
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行动方式
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飞行
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生命自回速度
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0
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| 最大生命值
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攻击力
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防御力
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法术抗性
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攻击半径 如无特殊说明,默认没有攻击半径时仅进行阻挡攻击,有攻击半径时未被阻挡也可以进行普通攻击(施工中,尚未完全标注)。
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重量
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| 60000
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425
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500
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30
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4.5
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5
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| 移动速度
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攻击间隔
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元素抗性
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损伤抵抗
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基础嘲讽等级以属性值写入的嘲讽等级,实际嘲讽等级需算上自身所受效果带来的变动。 ※嘲讽等级的数值范围为-2~2。
|
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量。
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| 1.0
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5.0
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0
|
0
|
0
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2
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| 异常抗性
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沉默 · 晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能 · 浮空术语: 浮空 变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半 ※触发效果时不会对空中单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间作为飞行单位时无法被阻挡,无法陷入失衡 ※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡 · 战栗术语: 战栗 被阻挡后无法进行普通攻击 ※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能) ※添加此Buff时,若目标被阻挡且没有战栗免疫,还会尝试打断目标正在进行的阻挡攻击 ※如果目标的阻挡攻击与未被阻挡的攻击使用同一攻击能力,则也可以打断未被阻挡的攻击(通常情况下,动画、伤害或附加效果不同即是使用不同的攻击能力) · 恐惧术语: 恐惧 无法被阻挡并四散逃跑 ※效果无法对角色类单位生效 ※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧 ※属于可抵抗状态 · 诱导术语: 诱导 无法被阻挡并向目标位置移动 ※更多细节参考页面:诱导 ※属于可抵抗状态 · 缚地术语: 缚地 目标变为地面单位,无法移动;使部分近地悬浮敌人掉落;对重量大于3的单位持续时间减半 ※触发效果时不会对地面单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量 ※在地穴地形受影响时立即进行一次地穴判定 ※“使部分近地悬浮敌人掉落”实为敌人自身的能力,详见对应的敌人页
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| 技力槽
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0/15,自动回复随时间自动回复技力(1.0 SP/s)
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| 技能
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| 名称
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冷却时间
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技力消耗
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效果
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焦点观众 [第一形态]
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5 20
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/
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以特殊索敌锁定1个单位所在格,蓄力约5s后对以该格为中心较大范围内的所有单位(不含自身)造成攻击力100%的法术伤害
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与狼同舞 [第一形态]
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50 50
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释放浮游单元令其以特殊索敌锁定场上的1个单位。浮游单元每秒对此单位造成2次自身攻击力30%的法术伤害,15s后/目标退场时技能效果结束,浮游单元回归。 ※此技能持续仅包含释放动画,浮游单元回归前自身无法重复释放此技能
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再登台 [第二形态]
|
/ /
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15
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获得2s无敌异常效果:无敌 无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0; 无法触发任何单位未绑定选择器的能力 ※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果+冻结免疫异常效果:冻结 状态机尝试切换至FROZEN(该状态机下持有缴械异常效果,且敌人类单位无法移动) ※术语冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿) ※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关 ※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结的法抗增减为Buff效果,非异常效果冻结本身的效果 冻结免疫:使自身的冻结失效,但不会清除相关Buff+沉睡免疫异常效果组合:沉睡 这是一个异常组合,包含了以下异常效果 无法行动+无敌+不可阻挡 沉睡免疫:使自身的沉睡失效,但不会清除相关Buff,随后闪现至预设位置,并以特殊索敌对自身半径1.5范围内单位造成攻击力100%的物理伤害 ※进入第二形态200s内,此技能将使自身在预设位置间循环闪现;200s后,此技能将使自身闪现至下一检查点/终点
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“观戏不语” [第二形态]
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20 10
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/
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对攻击范围内除烟花发射器外的最多2个我方单位施加持续10s的静默异常效果:静默 无法触发技能与能力 ※效果与沉默相同,但不会被识别为沉默和阻回异常效果:阻回 停止技力自然回复,并阻止任何形式的非强制性技力增加 ※通常情况下,处于技能期间的单位皆持有阻回 ※因技能所需技力变化连带导致的技力变化不受阻回影响
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点火 [第二形态]
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/ /
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/
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释放浮游单元令其锁定场上的引线火焰“持续攻击”直到其退场,被锁定的引线火焰立刻回复SP至上限,移动速度最终提升至500%(自身退场时效果消失) 若场上不存在引线火焰,则令场上的烟花发射器恢复所有生命值
|
| 天赋&能力
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静态刚体该单位的Unity刚体的刚体类型为部分静态(Kinematic)或静态(Static)。 使用该类刚体的单位可以进入失衡状态并启用物理,但物理层面上无法产生任何速度或移动;而又因为没有物理速度,单位会在失去施力后立刻退出失衡状态(失衡状态拥有0.1秒保底持续时间)。 ※与失衡免疫异常效果:失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE ※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫不同,失衡免疫异常效果:失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE ※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫会使单位无法进入失衡状态。 ※是否为静态刚体与单位的行动方式无关。,自缚异常效果:自缚 无法移动 ※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚;受到的物理/法术伤害-90%
拥有特殊索敌: 优先选择狂欢时刻期间追踪烟花发射器的敌方单位>除烟花发射器外的我方单位>其他敌方单位 ※不会选择自身;索敌不受阻挡影响;同阵营索敌会受孤立异常效果:孤立 无法被同阵营选中干扰 ※相同目标阵营内仇恨值降序排序 非狂欢时刻时:对敌方单位的伤害倍率降低至10% 狂欢时刻期间:对敌方单位的伤害倍率提升至800% ※对生命比例低于50%的敌方单位造成伤害时,攻击倍率提升至100%
进入狂欢时刻时会与我方展开竞赛:比拼狂欢时刻期间的歼敌数画面左下方将显示歼敌计分板 LAPPLAND THE DECADENZA(荒芜拉普兰德):为“狂欢之主”的当前歼敌数 RHODES ISLAND(罗德岛):为在场我方单位的当前歼敌数 狂欢时刻期间会持续出现额外敌人以保证竞赛顺利进行 ※歼敌数只计入因生命流失以外的伤害而死亡的追踪烟花发射器的敌方单位,在此基础上非“狂欢之主”的击杀均算作我方击杀 狂欢时刻结束时,歼敌数较多的一方获得胜利 ①若我方胜利:自身减伤效果失效一定时间,下次狂欢时刻期间烟花发射器产生更强效果 ②若“狂欢之主”胜利:下次狂欢时刻期间烟花发射器将无法产生部分效果 ※平局时先达到此数量的一方视为胜利,若歼敌数均为0则总是视为“狂欢之主”胜利 ※若“狂欢之主”于竞赛期间被击败或【再登台】闪现至终点离场,竞赛将立即中止,不会产生胜负结算效果 ※不同关卡中的竞赛胜利/失败的额外效果存在差异,请前往具体关卡页面查阅详细资料!
第一形态 免疫传送 普通攻击使用特殊索敌,对1个目标造成攻击力100%的法术伤害 若未处于【与狼同舞】效果期间,进行普通攻击时,令浮游单元以特殊索敌对1个目标额外造成2次攻击力50%的法术伤害 首次被击倒后进行持续10s的重生,恢复100%生命值;重生结束时,释放当前波次,切换至第二形态
第二形态 自身攻击力+300,攻击速度+50%,攻击半径-2.5 进入第二形态时,立刻释放一次【再登台】,随后变为地面单位,并强制释放一次【点火】 在场且处于狂欢时刻期间时,场上所有我方干员与除自身外的敌方单位:最大生命值+100%,防御力降至0 进入此形态200s内的狂欢时刻下,自身每秒回复1点SP 普通攻击使用特殊索敌,对最多2个目标造成攻击力100%的物理伤害 若未处于【点火】效果期间,进行普通攻击时,令浮游单元以特殊索敌对1个目标额外造成2次攻击力50%的法术伤害
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级别1
INFO.
“狂欢之主”

领袖
-无种类-
狂欢之主终于登场,这场混乱的狂欢由她而始,也将由她亲手引领至高潮。漫长的狂欢,荒芜的玩笑。
ATTRIBUTES
攻击方式 体现该敌人在常规认知上的攻击方式,本质为一个标签,与实现层面是否真的会进行此类攻击无关。
※与普通攻击的攻击途径不一致时,站内会特别说明(施工中,尚未完全标注)。
※会检测这个标签的干员:守林人、棘刺。近战 远程
行动方式飞行
生命自回速度0
最大生命90000
攻击力600
防御力500
法术抗性30
攻击半径 如无特殊说明,默认没有攻击半径时仅进行阻挡攻击,有攻击半径时未被阻挡也可以进行普通攻击(施工中,尚未完全标注)。4.5
重量5
基础嘲讽等级 以属性值写入的嘲讽等级,实际嘲讽等级需算上自身所受效果带来的变动。
※嘲讽等级的数值范围为-2~2。0
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量。2
异常抗性沉默 · 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能 · 浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※触发效果时不会对空中单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间作为飞行单位时无法被阻挡,无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡 · 战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能)
※添加此Buff时,若目标被阻挡且没有战栗免疫,还会尝试打断目标正在进行的阻挡攻击
※如果目标的阻挡攻击与未被阻挡的攻击使用同一攻击能力,则也可以打断未被阻挡的攻击(通常情况下,动画、伤害或附加效果不同即是使用不同的攻击能力) · 恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧
※属于可抵抗状态 · 诱导术语: 诱导
无法被阻挡并向目标位置移动
※更多细节参考页面:诱导
※属于可抵抗状态 · 缚地术语: 缚地
目标变为地面单位,无法移动;使部分近地悬浮敌人掉落;对重量大于3的单位持续时间减半
※触发效果时不会对地面单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量
※在地穴地形受影响时立即进行一次地穴判定
※“使部分近地悬浮敌人掉落”实为敌人自身的能力,详见对应的敌人页
技力槽0/15 自动回复随时间自动回复技力[1.0 SP/s]
SKILLS
以特殊索敌锁定1个单位所在格,蓄力约5s后对以该格为中心较大范围内的所有单位(不含自身)造成攻击力100%的法术伤害
释放浮游单元令其以特殊索敌锁定场上的1个单位。浮游单元每秒对此单位造成2次自身攻击力30%的法术伤害,15s后/目标退场时技能效果结束,浮游单元回归。
※此技能持续仅包含释放动画,浮游单元回归前自身无法重复释放此技能
获得2s无敌异常效果:无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果+冻结免疫异常效果:冻结
状态机尝试切换至FROZEN(该状态机下持有缴械异常效果,且敌人类单位无法移动)
※术语冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结的法抗增减为Buff效果,非异常效果冻结本身的效果
冻结免疫:使自身的冻结失效,但不会清除相关Buff+沉睡免疫异常效果组合:沉睡
这是一个异常组合,包含了以下异常效果
无法行动+无敌+不可阻挡
沉睡免疫:使自身的沉睡失效,但不会清除相关Buff,随后闪现至预设位置,并以特殊索敌对自身半径1.5范围内单位造成攻击力100%的物理伤害
※进入第二形态200s内,此技能将使自身在预设位置间循环闪现;200s后,此技能将使自身闪现至下一检查点/终点
对攻击范围内除烟花发射器外的最多2个我方单位施加持续10s的静默异常效果:静默
无法触发技能与能力
※效果与沉默相同,但不会被识别为沉默和阻回异常效果:阻回
停止技力自然回复,并阻止任何形式的非强制性技力增加
※通常情况下,处于技能期间的单位皆持有阻回
※因技能所需技力变化连带导致的技力变化不受阻回影响
释放浮游单元令其锁定场上的引线火焰“持续攻击”直到其退场,被锁定的引线火焰立刻回复SP至上限,移动速度最终提升至500%(自身退场时效果消失)
若场上不存在引线火焰,则令场上的烟花发射器恢复所有生命值
TALENTS & ABILITIES
静态刚体该单位的Unity刚体的刚体类型为部分静态(Kinematic)或静态(Static)。
使用该类刚体的单位可以进入失衡状态并启用物理,但物理层面上无法产生任何速度或移动;而又因为没有物理速度,单位会在失去施力后立刻退出失衡状态(失衡状态拥有0.1秒保底持续时间)。
※与失衡免疫异常效果:失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫不同,失衡免疫异常效果:失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫会使单位无法进入失衡状态。
※是否为静态刚体与单位的行动方式无关。,自缚异常效果:自缚
无法移动
※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚;受到的物理/法术伤害-90%
拥有特殊索敌:
优先选择狂欢时刻期间追踪烟花发射器的敌方单位>除烟花发射器外的我方单位>其他敌方单位
※不会选择自身;索敌不受阻挡影响;同阵营索敌会受孤立异常效果:孤立
无法被同阵营选中干扰
※相同目标阵营内仇恨值降序排序
非狂欢时刻时:对敌方单位的伤害倍率降低至10%
狂欢时刻期间:对敌方单位的伤害倍率提升至800%
※对生命比例低于50%的敌方单位造成伤害时,攻击倍率提升至100%
进入狂欢时刻时会与我方展开竞赛:比拼狂欢时刻期间的歼敌数画面左下方将显示歼敌计分板
LAPPLAND THE DECADENZA(荒芜拉普兰德):为“狂欢之主”的当前歼敌数
RHODES ISLAND(罗德岛):为在场我方单位的当前歼敌数
狂欢时刻期间会持续出现额外敌人以保证竞赛顺利进行
※歼敌数只计入因生命流失以外的伤害而死亡的追踪烟花发射器的敌方单位,在此基础上非“狂欢之主”的击杀均算作我方击杀
狂欢时刻结束时,歼敌数较多的一方获得胜利
①若我方胜利:自身减伤效果失效一定时间,下次狂欢时刻期间烟花发射器产生更强效果
②若“狂欢之主”胜利:下次狂欢时刻期间烟花发射器将无法产生部分效果
※平局时先达到此数量的一方视为胜利,若歼敌数均为0则总是视为“狂欢之主”胜利
※若“狂欢之主”于竞赛期间被击败或【再登台】闪现至终点离场,竞赛将立即中止,不会产生胜负结算效果
※不同关卡中的竞赛胜利/失败的额外效果存在差异,请前往具体关卡页面查阅详细资料!
第一形态
免疫传送
普通攻击使用特殊索敌,对1个目标造成攻击力100%的法术伤害
若未处于【与狼同舞】效果期间,进行普通攻击时,令浮游单元以特殊索敌对1个目标额外造成2次攻击力50%的法术伤害
首次被击倒后进行持续10s的重生,恢复100%生命值;重生结束时,释放当前波次,切换至第二形态
第二形态
自身攻击力+300,攻击速度+50%,攻击半径-2.5
进入第二形态时,立刻释放一次【再登台】,随后变为地面单位,并强制释放一次【点火】
在场且处于狂欢时刻期间时,场上所有我方干员与除自身外的敌方单位:最大生命值+100%,防御力降至0
进入此形态200s内的狂欢时刻下,自身每秒回复1点SP
普通攻击使用特殊索敌,对最多2个目标造成攻击力100%的物理伤害
若未处于【点火】效果期间,进行普通攻击时,令浮游单元以特殊索敌对1个目标额外造成2次攻击力50%的法术伤害
| 名称
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地位
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— 无种类 —
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| “狂欢之主”
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领袖
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| 描述
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狂欢之主终于登场,这场混乱的狂欢由她而始,也将由她亲手引领至高潮。漫长的狂欢,荒芜的玩笑。
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攻击方式 体现该敌人在常规认知上的攻击方式,本质为一个标签,与实现层面是否真的会进行此类攻击无关。 ※与普通攻击的攻击途径不一致时,站内会特别说明(施工中,尚未完全标注)。 ※会检测这个标签的干员:守林人、棘刺。
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近战 远程
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行动方式
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飞行
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生命自回速度
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0
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| 最大生命值
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攻击力
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防御力
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法术抗性
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攻击半径 如无特殊说明,默认没有攻击半径时仅进行阻挡攻击,有攻击半径时未被阻挡也可以进行普通攻击(施工中,尚未完全标注)。
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重量
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| 90000
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600
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500
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30
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4.5
|
5
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| 移动速度
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攻击间隔
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元素抗性
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损伤抵抗
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基础嘲讽等级以属性值写入的嘲讽等级,实际嘲讽等级需算上自身所受效果带来的变动。 ※嘲讽等级的数值范围为-2~2。
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目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量。
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| 1
|
5
|
0
|
0
|
0
|
2
|
| 异常抗性
|
沉默 · 晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能 · 浮空术语: 浮空 变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半 ※触发效果时不会对空中单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间作为飞行单位时无法被阻挡,无法陷入失衡 ※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡 · 战栗术语: 战栗 被阻挡后无法进行普通攻击 ※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能) ※添加此Buff时,若目标被阻挡且没有战栗免疫,还会尝试打断目标正在进行的阻挡攻击 ※如果目标的阻挡攻击与未被阻挡的攻击使用同一攻击能力,则也可以打断未被阻挡的攻击(通常情况下,动画、伤害或附加效果不同即是使用不同的攻击能力) · 恐惧术语: 恐惧 无法被阻挡并四散逃跑 ※效果无法对角色类单位生效 ※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧 ※属于可抵抗状态 · 诱导术语: 诱导 无法被阻挡并向目标位置移动 ※更多细节参考页面:诱导 ※属于可抵抗状态 · 缚地术语: 缚地 目标变为地面单位,无法移动;使部分近地悬浮敌人掉落;对重量大于3的单位持续时间减半 ※触发效果时不会对地面单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量 ※在地穴地形受影响时立即进行一次地穴判定 ※“使部分近地悬浮敌人掉落”实为敌人自身的能力,详见对应的敌人页
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| 技力槽
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0/15,自动回复随时间自动回复技力(1.0 SP/s)
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| 技能
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| 名称
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冷却时间
|
技力消耗
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效果
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焦点观众 [第一形态]
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5 20
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/
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以特殊索敌锁定1个单位所在格,蓄力约5s后对以该格为中心较大范围内的所有单位(不含自身)造成攻击力100%的法术伤害
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与狼同舞 [第一形态]
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50 50
|
/
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释放浮游单元令其以特殊索敌锁定场上的1个单位。浮游单元每秒对此单位造成2次自身攻击力30%的法术伤害,15s后/目标退场时技能效果结束,浮游单元回归。 ※此技能持续仅包含释放动画,浮游单元回归前自身无法重复释放此技能
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再登台 [第二形态]
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/ /
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15
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获得2s无敌异常效果:无敌 无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0; 无法触发任何单位未绑定选择器的能力 ※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果+冻结免疫异常效果:冻结 状态机尝试切换至FROZEN(该状态机下持有缴械异常效果,且敌人类单位无法移动) ※术语冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿) ※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关 ※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结的法抗增减为Buff效果,非异常效果冻结本身的效果 冻结免疫:使自身的冻结失效,但不会清除相关Buff+沉睡免疫异常效果组合:沉睡 这是一个异常组合,包含了以下异常效果 无法行动+无敌+不可阻挡 沉睡免疫:使自身的沉睡失效,但不会清除相关Buff,随后闪现至预设位置,并以特殊索敌对自身半径1.5范围内单位造成攻击力100%的物理伤害 ※进入第二形态200s内,此技能将使自身在预设位置间循环闪现;200s后,此技能将使自身闪现至下一检查点/终点
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“观戏不语” [第二形态]
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20 10
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/
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对攻击范围内除烟花发射器外的最多2个我方单位施加持续10s的静默异常效果:静默 无法触发技能与能力 ※效果与沉默相同,但不会被识别为沉默和阻回异常效果:阻回 停止技力自然回复,并阻止任何形式的非强制性技力增加 ※通常情况下,处于技能期间的单位皆持有阻回 ※因技能所需技力变化连带导致的技力变化不受阻回影响
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点火 [第二形态]
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/ /
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/
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释放浮游单元令其锁定场上的引线火焰“持续攻击”直到其退场,被锁定的引线火焰立刻回复SP至上限,移动速度最终提升至500%(自身退场时效果消失) 若场上不存在引线火焰,则令场上的烟花发射器恢复所有生命值
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| 天赋&能力
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静态刚体该单位的Unity刚体的刚体类型为部分静态(Kinematic)或静态(Static)。 使用该类刚体的单位可以进入失衡状态并启用物理,但物理层面上无法产生任何速度或移动;而又因为没有物理速度,单位会在失去施力后立刻退出失衡状态(失衡状态拥有0.1秒保底持续时间)。 ※与失衡免疫异常效果:失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE ※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫不同,失衡免疫异常效果:失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE ※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫会使单位无法进入失衡状态。 ※是否为静态刚体与单位的行动方式无关。,自缚异常效果:自缚 无法移动 ※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚;受到的物理/法术伤害-90%
拥有特殊索敌: 优先选择狂欢时刻期间追踪烟花发射器的敌方单位>除烟花发射器外的我方单位>其他敌方单位 ※不会选择自身;索敌不受阻挡影响;同阵营索敌会受孤立异常效果:孤立 无法被同阵营选中干扰 ※相同目标阵营内仇恨值降序排序 非狂欢时刻时:对敌方单位的伤害倍率降低至10% 狂欢时刻期间:对敌方单位的伤害倍率提升至800% ※对生命比例低于50%的敌方单位造成伤害时,攻击倍率提升至100%
进入狂欢时刻时会与我方展开竞赛:比拼狂欢时刻期间的歼敌数画面左下方将显示歼敌计分板 LAPPLAND THE DECADENZA(荒芜拉普兰德):为“狂欢之主”的当前歼敌数 RHODES ISLAND(罗德岛):为在场我方单位的当前歼敌数 狂欢时刻期间会持续出现额外敌人以保证竞赛顺利进行 ※歼敌数只计入因生命流失以外的伤害而死亡的追踪烟花发射器的敌方单位,在此基础上非“狂欢之主”的击杀均算作我方击杀 狂欢时刻结束时,歼敌数较多的一方获得胜利 ①若我方胜利:自身减伤效果失效一定时间,下次狂欢时刻期间烟花发射器产生更强效果 ②若“狂欢之主”胜利:下次狂欢时刻期间烟花发射器将无法产生部分效果 ※平局时先达到此数量的一方视为胜利,若歼敌数均为0则总是视为“狂欢之主”胜利 ※若“狂欢之主”于竞赛期间被击败或【再登台】闪现至终点离场,竞赛将立即中止,不会产生胜负结算效果 ※不同关卡中的竞赛胜利/失败的额外效果存在差异,请前往具体关卡页面查阅详细资料!
第一形态 免疫传送 普通攻击使用特殊索敌,对1个目标造成攻击力100%的法术伤害 若未处于【与狼同舞】效果期间,进行普通攻击时,令浮游单元以特殊索敌对1个目标额外造成2次攻击力50%的法术伤害 首次被击倒后进行持续10s的重生,恢复100%生命值;重生结束时,释放当前波次,切换至第二形态
第二形态 自身攻击力+300,攻击速度+50%,攻击半径-2.5 进入第二形态时,立刻释放一次【再登台】,随后变为地面单位,并强制释放一次【点火】 在场且处于狂欢时刻期间时,场上所有我方干员与除自身外的敌方单位:最大生命值+100%,防御力降至0 进入此形态200s内的狂欢时刻下,自身每秒回复1点SP 普通攻击使用特殊索敌,对最多2个目标造成攻击力100%的物理伤害 若未处于【点火】效果期间,进行普通攻击时,令浮游单元以特殊索敌对1个目标额外造成2次攻击力50%的法术伤害
|
敌人模型
{
"prefix": "https://torappu.prts.wiki/assets/enemy_spine/enemy_1560_cnvlap/",
"name": "“狂欢之主”",
"skin": {
"默认": {
"战斗": {
"file": "enemy_1560_cnvlap"
}
}
}
}
敌人一览 |
|---|
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| | | | | | | | | | | | | | | | 橙色为精英敌人 · 红色加粗为领袖敌人 · 其它为一般敌人 点击左侧活动名以跳转到对应首次登场的活动专题页 |
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