敌人的技能具有下列特征:
- 大多数技能自动触发会占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为触发技能,此时可受如缴械异常效果:缴械
无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效
※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行干扰从而无法触发技能)。
- 同时存在多个可触发的技能时,优先级最高的技能优先触发,优先级相同则随机触发其中之一(优先级不同的情况下,站内会标注优先级)。
※施工中,尚未完全标注。
- 对于能够重生的敌人,重生后会重置所有技能的冷却时间(变为从初始冷却开始)。
如无特殊说明,站内默认:
- (在假定没有沉默抗性的情况下)技能可被沉默。
- 写出冷却时间的技能可以自动触发,省略冷却时间的技能无法自动触发。
※施工中,尚未完全标注。
- 技能索敌:
- 满足常规索敌的筛选条件(参见:特殊机制#直接选中中所描述的条件)。
- 只能选择1个单位作为目标。
- 只能选择对立阵营的单位作为目标,优先选择其中仇恨值最高最高者。
- 可对空(即选中行动方式为飞行的单位)。
※注意:角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞
不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人
※包含对地规避(无法被不同阵营行动方式为地面的单位选中)
※阻挡模式变为空中阻挡(仅可以阻挡飞行敌人,阻挡半径变为0.8944)
※通常情况下“位于高度类型为高地的地块上、阻挡模式为地面阻挡的角色类单位,被视为无法阻挡”,改为空中阻挡后可以绕开这一限制
※起飞后单位的行动方式依旧是地面,因此以起飞单位为目标的索敌无需判断“是否对空”不会改变行动方式。
※施工中,尚未完全标注。
- 检测是否满足自动触发条件时,索敌不受阻挡影响。
※施工中,尚未完全标注。
- 选择目标时,索敌受阻挡影响(即总是直接选中仅筛选提到的条件,无视未提到的条件(包括站内默认的筛选条件),选中满足条件的目标。阻挡单位作为首个目标),除此之外只能选择满足自动触发条件的单位作为目标。
※施工中,尚未完全标注。
- 一个关于“检测技能触发条件”和“选择技能目标”索敌差异的例子:萨卡兹术师被杂木林/隐匿的伊内丝阻挡时,因他们分别是敌方阵营单位/持有无法选择类效果,萨卡兹术师不会因他们触发技能,但当范围内出现我方可选单位时,萨卡兹术师将可以触发技能并选择上述杂木林/伊内丝作为技能目标。
名称:
- 官方仅会在“能力”一栏给出技能名称,未给出即不存在,此时由Wiki编辑者代为补充。
- 名称下方的“[]”代表技能绑定的模式,没有则不绑定模式。
- 绑定模式的技能只能在对应模式下进行冷却和触发,未绑定模式的技能在所有模式下均能进行冷却和触发。
- 单个技能能且只能绑定一个模式,站内有时会将多模式下相似的不同技能合并描述,此时会出现附带多个“[]”的情况,每个“[]”代表一个独立的技能。
- 消歧义后缀“()”用于区分同名技能/天赋/能力,无特殊含义。
冷却时间:
- 所有敌人的技能均存在冷却时间,站内省略冷却时间即意味着对应技能不会自动触发。
- 为本技能第一次就绪所需的冷却时间。
- 为技能第一次释放后,下次就绪所需的冷却时间。
- 单位为“秒”。
- 同一技能的冷却时间于该技能结束时开始计时,不同技能之间互不影响。
- 绑定模式的技能只能在对应模式下进行冷却。
技力消耗:
- 部分技能的触发需要消耗技力:即使冷却完成,准备就绪,仍需消耗技力才能自动触发。
- 目前站内存在部分页面省略了此类技能的冷却时间,这不并意味着此类技能不会自动触发。目前站内正逐步补充此类技能的冷却时间。
※施工中,尚未完全标注。
数值计算顺序:
- 基础属性改变(基础最大生命值变为A)
- 直接加算(攻击力±固定值X)
- 直接乘算(攻击力±Y%)
- 最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
- 最终乘算(防御力最终提升至/降低至W%)
※能力变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0。常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
如无特殊说明,站内默认:
- (在假定没有沉默抗性的情况下)天赋不可被沉默。
- 普通攻击、光环、能力等的索敌:
- 满足常规索敌的筛选条件(参见:特殊机制#直接选中中所描述的条件)。
- 只能选择1个单位作为目标。
- 只能选择对立阵营的单位作为目标,优先选择其中仇恨值最高最高者。
- 可对空(即选中行动方式为飞行的单位)。
※注意:角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞
不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人
※包含对地规避(无法被不同阵营行动方式为地面的单位选中)
※阻挡模式变为空中阻挡(仅可以阻挡飞行敌人,阻挡半径变为0.8944)
※通常情况下“位于高度类型为高地的地块上、阻挡模式为地面阻挡的角色类单位,被视为无法阻挡”,改为空中阻挡后可以绕开这一限制
※起飞后单位的行动方式依旧是地面,因此以起飞单位为目标的索敌无需判断“是否对空”不会改变行动方式。
※施工中,尚未完全标注。
- 普通攻击的索敌受阻挡影响(即总是直接选中仅筛选提到的条件,无视未提到的条件(包括站内默认的筛选条件),选中满足条件的目标。阻挡单位作为首个目标),其余索敌不受阻挡影响。
- 被阻挡时使用相同攻击该单位该模式下(或各模式下)的“被阻挡时触发的普通攻击”(也即“阻挡攻击”)和“未被阻挡时触发的普通攻击”使用同一动画能力。
该“阻挡攻击”和该“未被阻挡时触发的普通攻击”共用冷却。
该“未被阻挡时触发的普通攻击”在被阻挡后可被战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能)
※添加此Buff时,若目标被阻挡且没有战栗免疫,还会尝试打断目标正在进行的阻挡攻击
※如果目标的阻挡攻击与未被阻挡的攻击使用同一攻击能力,则也可以打断未被阻挡的攻击(通常情况下,动画、伤害或附加效果不同即是使用不同的攻击能力)打断。。
※施工中,尚未完全标注。
本页面仅供参考。
本页面的敌人数据只能代表
通常数据,具体数据请查阅该敌人出场对应关卡页面的敌方情报章节。
| 引火的死魂灵
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 DS
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| 种类
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地位级别
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攻击性
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行动方式
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| 萨卡兹
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领袖
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远程 法术
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地面
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| 能力 本栏目中的符号“※”对应游戏内的可沉默标注,其他栏目的符号“※”无特殊含义。
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·战斗经过较长时间后扣除所有目标生命 第一形态 ·【灵魂激荡】操纵<洪流束激发器>对其左侧大范围造成持续伤害,<核心增幅器>被破坏后停止 ·使<核心增幅器>可以捕获魂灵涡流,捕获魂灵涡流时,使下一次释放的【灵魂激荡】造成伤害提升 ·寄宿于<核心增幅器>中,无法被攻击。所有<核心增幅器>被破坏后进入第二形态 第二形态 ·【灵魂怒潮】对自身右侧大范围造成持续伤害,多次释放时伤害提升 ·每损失一定生命值,立即释放一次【灵魂怒潮】
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| 出场关卡
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|
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| 相关敌人
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| 魂灵涡流
|
级别0
INFO.
引火的死魂灵

领袖
萨卡兹
以自我为柴薪,以仇恨为火种,愤怒的烈焰永不熄灭。
ATTRIBUTES
攻击方式 体现该敌人在常规认知上的攻击方式,本质为一个标签,与实现层面是否真的会进行此类攻击无关。
※与普通攻击的攻击途径不一致时,站内会特别说明(施工中,尚未完全标注)。
※会检测这个标签的干员:守林人、棘刺。远程
行动方式地面
生命自回速度0
最大生命500000
攻击力800
防御力200
法术抗性50
移动速度0.8
攻击间隔3.5
元素抗性0
损伤抵抗0
攻击半径 如无特殊说明,默认没有攻击半径时仅进行阻挡攻击,有攻击半径时未被阻挡也可以进行普通攻击(施工中,尚未完全标注)。—
重量4
基础嘲讽等级 以属性值写入的嘲讽等级,实际嘲讽等级需算上自身所受效果带来的变动。
※嘲讽等级的数值范围为-2~2。0
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量。1
异常抗性沉默 · 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能 · 沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡 · 冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结 · 浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※触发效果时不会对空中单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间作为飞行单位时无法被阻挡,无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡 · 战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能)
※添加此Buff时,若目标被阻挡且没有战栗免疫,还会尝试打断目标正在进行的阻挡攻击
※如果目标的阻挡攻击与未被阻挡的攻击使用同一攻击能力,则也可以打断未被阻挡的攻击(通常情况下,动画、伤害或附加效果不同即是使用不同的攻击能力) · 恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧
※属于可抵抗状态 · 诱导术语: 诱导
无法被阻挡并向目标位置移动
※更多细节参考页面:诱导
※属于可抵抗状态
SKILLS
激活洪流束激发器,并使一个核心增幅器解除无敌异常效果:无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果进入暴露状态;激活中的洪流束激发器每秒对其左侧的第一个我方单位造成攻击力100%的法术伤害。
暴露状态下的核心增幅器生命值降至1时,进入破坏状态:重新获得无敌异常效果:无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果,关闭洪流束激发器,结束此技能,以预设路径召唤一波敌人。
对场上所有我方单位造成攻击力100%的法术伤害,随后扣除99点目标生命值,自身退场
仅可释放一次:开启环境效果【怒涛】,并使敌方能量值+1;使场上所有核心增幅器切换至第二形态
TALENTS & ABILITIES
※此敌人第一形态/第二形态实际为2个不同的敌人,第一形态属于非常规敌人,表格中数值为第二形态数值
第一形态
静态刚体该单位的Unity刚体的刚体类型为部分静态(Kinematic)或静态(Static)。
使用该类刚体的单位可以进入失衡状态并启用物理,但物理层面上无法产生任何速度或移动;而又因为没有物理速度,单位会在失去施力后立刻退出失衡状态(失衡状态拥有0.1秒保底持续时间)。
※与失衡免疫异常效果:失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫不同,失衡免疫异常效果:失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫会使单位无法进入失衡状态。
※是否为静态刚体与单位的行动方式无关。,无敌异常效果:无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果、自缚异常效果:自缚
无法移动
※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚、孤立异常效果:孤立
无法被同阵营选中、失衡免疫异常效果:失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫、禁疗异常效果:禁疗
无法成为治疗类能力的目标,且受到的治疗量变为0
※治疗类能力包括绝大部分直接的治疗与伤害类型为治疗的攻击;增减生命回复速度或生命回复速度(百分比)属性的效果不会被识别为治疗类能力、不可阻挡异常效果:不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡、晕眩免疫异常效果:晕眩
状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)
晕眩免疫:使自身的晕眩失效,但不会清除相关Buff、冻结免疫异常效果:冻结
状态机尝试切换至FROZEN(该状态机下持有缴械异常效果,且敌人类单位无法移动)
※术语冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结的法抗增减为Buff效果,非异常效果冻结本身的效果
冻结免疫:使自身的冻结失效,但不会清除相关Buff、浮空免疫异常效果:浮空
敌人类单位状态机尝试切换至LEVITATE(该状态机下持有不可阻挡+失衡免疫+缴械异常效果,且无法移动),尝试让其他机制将单位视为飞行单位
施加的Buff包含浮空异常将被视为浮空Buff:若单位数据上为飞行单位且不持有缚地异常或是持有浮空异常则Buff取消,而若其重量大于3则Buff时间将减半
详细机制请见行动方式#浮空与缚地
浮空免疫:使自身的浮空失效,但不会清除相关Buff、缴械免疫异常效果:缴械
无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效
※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行
缴械免疫:使自身的缴械失效,但不会清除相关Buff、沉睡免疫异常效果组合:沉睡
这是一个异常组合,包含了以下异常效果
无法行动+无敌+不可阻挡
沉睡免疫:使自身的沉睡失效,但不会清除相关Buff,不进行普通攻击;出场500s后,若第二形态未出场,则扣除99点关卡生命值,随后自身退场
自身基础攻击力150,为场上洪流束激发器附加自身攻击力100%的攻击力
每有一个魂灵涡流进入核心增幅器半径0.7范围内,令其退场,场上洪流束激发器攻击力+20,持续至下次【灵魂激荡】结束
出场0s后/【灵魂激荡】结束90s/80s/60s后,强制触发技能【灵魂激荡】
第4次触发【灵魂激荡】时,场上洪流束激发器攻击力永久+100
场上所有核心增幅器被破坏时,延迟5s后:召唤自身第二形态,并结束当前波次(第一形态仍停留于场上,但不再影响战斗)
第二形态
巨型单位:占据范围为宽3.95高4.95的长方形,向上偏移2,向左偏移0.5。
静态刚体该单位的Unity刚体的刚体类型为部分静态(Kinematic)或静态(Static)。
使用该类刚体的单位可以进入失衡状态并启用物理,但物理层面上无法产生任何速度或移动;而又因为没有物理速度,单位会在失去施力后立刻退出失衡状态(失衡状态拥有0.1秒保底持续时间)。
※与失衡免疫异常效果:失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫不同,失衡免疫异常效果:失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫会使单位无法进入失衡状态。
※是否为静态刚体与单位的行动方式无关。,自缚异常效果:自缚
无法移动
※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚、不可阻挡异常效果:不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡、晕眩免疫异常效果:晕眩
状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)
晕眩免疫:使自身的晕眩失效,但不会清除相关Buff、冻结免疫异常效果:冻结
状态机尝试切换至FROZEN(该状态机下持有缴械异常效果,且敌人类单位无法移动)
※术语冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结的法抗增减为Buff效果,非异常效果冻结本身的效果
冻结免疫:使自身的冻结失效,但不会清除相关Buff、强制缴械免疫异常效果:强制缴械
无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断
※效果与缴械相近,但不会因无敌失效
※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行
强制缴械免疫:使自身的强制缴械失效,但不会清除相关Buff、沉睡免疫异常效果组合:沉睡
这是一个异常组合,包含了以下异常效果
无法行动+无敌+不可阻挡
沉睡免疫:使自身的沉睡失效,但不会清除相关Buff,不进行普通攻击
自身退场时,使自身第一形态退场
自身生命值低于40%时,可额外释放一次不占用技能冷却的【灵魂怒潮】
环境效果【怒涛】:
开启后,从自身右侧向右发射出5道红色激光;可通过开启核心增幅器技能从场地右侧向左侧发射5道金色激光并增加我方能量值
红色激光与金色激光不可重叠,其碰撞处位置取决于敌方能量值与我方能量值的差值
红色激光覆盖范围内的非装置类我方单位每秒受到(125.0+25×敌方能量值,不高于400)点无来源法术伤害
金色激光覆盖范围内的敌方单位每秒受到(125.0+25×我方能量值,不高于400)点无来源真实伤害;此伤害对自身提升至100倍
| 名称
|
地位
|
种类
|
| 引火的死魂灵
|
领袖
|
萨卡兹
|
| 描述
|
|
|
攻击方式 体现该敌人在常规认知上的攻击方式,本质为一个标签,与实现层面是否真的会进行此类攻击无关。 ※与普通攻击的攻击途径不一致时,站内会特别说明(施工中,尚未完全标注)。 ※会检测这个标签的干员:守林人、棘刺。
|
远程
|
行动方式
|
地面
|
生命自回速度
|
0
|
| 最大生命值
|
攻击力
|
防御力
|
法术抗性
|
攻击半径 如无特殊说明,默认没有攻击半径时仅进行阻挡攻击,有攻击半径时未被阻挡也可以进行普通攻击(施工中,尚未完全标注)。
|
重量
|
| 500000
|
800
|
200
|
50
|
—
|
4
|
| 移动速度
|
攻击间隔
|
元素抗性
|
损伤抵抗
|
基础嘲讽等级以属性值写入的嘲讽等级,实际嘲讽等级需算上自身所受效果带来的变动。 ※嘲讽等级的数值范围为-2~2。
|
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量。
|
| 0.8
|
3.5
|
0
|
0
|
0
|
1
|
| 异常抗性
|
沉默 · 晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能 · 沉睡术语: 沉睡 无敌且无法行动 ※同时,无法阻挡/被阻挡 · 冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿) ※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关 ※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结 · 浮空术语: 浮空 变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半 ※触发效果时不会对空中单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间作为飞行单位时无法被阻挡,无法陷入失衡 ※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡 · 战栗术语: 战栗 被阻挡后无法进行普通攻击 ※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能) ※添加此Buff时,若目标被阻挡且没有战栗免疫,还会尝试打断目标正在进行的阻挡攻击 ※如果目标的阻挡攻击与未被阻挡的攻击使用同一攻击能力,则也可以打断未被阻挡的攻击(通常情况下,动画、伤害或附加效果不同即是使用不同的攻击能力) · 恐惧术语: 恐惧 无法被阻挡并四散逃跑 ※效果无法对角色类单位生效 ※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧 ※属于可抵抗状态 · 诱导术语: 诱导 无法被阻挡并向目标位置移动 ※更多细节参考页面:诱导 ※属于可抵抗状态
|
| 技能
|
| 名称
|
冷却时间
|
技力消耗
|
效果
|
灵魂激荡 [第一形态]
|
/ /
|
/
|
激活洪流束激发器,并使一个核心增幅器解除无敌异常效果:无敌 无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0; 无法触发任何单位未绑定选择器的能力 ※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果进入暴露状态;激活中的洪流束激发器每秒对其左侧的第一个我方单位造成攻击力100%的法术伤害。 暴露状态下的核心增幅器生命值降至1时,进入破坏状态:重新获得无敌异常效果:无敌 无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0; 无法触发任何单位未绑定选择器的能力 ※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果,关闭洪流束激发器,结束此技能,以预设路径召唤一波敌人。
|
自焚 [第二形态]
|
200 400
|
/
|
对场上所有我方单位造成攻击力100%的法术伤害,随后扣除99点目标生命值,自身退场
|
引火 [第二形态]
|
0 20
|
/
|
仅可释放一次:开启环境效果【怒涛】,并使敌方能量值+1;使场上所有核心增幅器切换至第二形态
|
灵魂怒潮 [第二形态]
|
12 15
|
/
|
使敌方能量值+1
|
| 天赋&能力
|
※此敌人第一形态/第二形态实际为2个不同的敌人,第一形态属于非常规敌人,表格中数值为第二形态数值
第一形态 静态刚体该单位的Unity刚体的刚体类型为部分静态(Kinematic)或静态(Static)。 使用该类刚体的单位可以进入失衡状态并启用物理,但物理层面上无法产生任何速度或移动;而又因为没有物理速度,单位会在失去施力后立刻退出失衡状态(失衡状态拥有0.1秒保底持续时间)。 ※与失衡免疫异常效果:失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE ※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫不同,失衡免疫异常效果:失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE ※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫会使单位无法进入失衡状态。 ※是否为静态刚体与单位的行动方式无关。,无敌异常效果:无敌 无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0; 无法触发任何单位未绑定选择器的能力 ※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果、自缚异常效果:自缚 无法移动 ※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚、孤立异常效果:孤立 无法被同阵营选中、失衡免疫异常效果:失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE ※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫、禁疗异常效果:禁疗 无法成为治疗类能力的目标,且受到的治疗量变为0 ※治疗类能力包括绝大部分直接的治疗与伤害类型为治疗的攻击;增减生命回复速度或生命回复速度(百分比)属性的效果不会被识别为治疗类能力、不可阻挡异常效果:不可阻挡 无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡、晕眩免疫异常效果:晕眩 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动) 晕眩免疫:使自身的晕眩失效,但不会清除相关Buff、冻结免疫异常效果:冻结 状态机尝试切换至FROZEN(该状态机下持有缴械异常效果,且敌人类单位无法移动) ※术语冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿) ※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关 ※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结的法抗增减为Buff效果,非异常效果冻结本身的效果 冻结免疫:使自身的冻结失效,但不会清除相关Buff、浮空免疫异常效果:浮空 敌人类单位状态机尝试切换至LEVITATE(该状态机下持有不可阻挡+失衡免疫+缴械异常效果,且无法移动),尝试让其他机制将单位视为飞行单位 施加的Buff包含浮空异常将被视为浮空Buff:若单位数据上为飞行单位且不持有缚地异常或是持有浮空异常则Buff取消,而若其重量大于3则Buff时间将减半 详细机制请见行动方式#浮空与缚地 浮空免疫:使自身的浮空失效,但不会清除相关Buff、缴械免疫异常效果:缴械 无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效 ※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行 缴械免疫:使自身的缴械失效,但不会清除相关Buff、沉睡免疫异常效果组合:沉睡 这是一个异常组合,包含了以下异常效果 无法行动+无敌+不可阻挡 沉睡免疫:使自身的沉睡失效,但不会清除相关Buff,不进行普通攻击;出场500s后,若第二形态未出场,则扣除99点关卡生命值,随后自身退场 自身基础攻击力150,为场上洪流束激发器附加自身攻击力100%的攻击力 每有一个魂灵涡流进入核心增幅器半径0.7范围内,令其退场,场上洪流束激发器攻击力+20,持续至下次【灵魂激荡】结束 出场0s后/【灵魂激荡】结束90s/80s/60s后,强制触发技能【灵魂激荡】 第4次触发【灵魂激荡】时,场上洪流束激发器攻击力永久+100 场上所有核心增幅器被破坏时,延迟5s后:召唤自身第二形态,并结束当前波次(第一形态仍停留于场上,但不再影响战斗)
第二形态 巨型单位:占据范围为宽3.95高4.95的长方形,向上偏移2,向左偏移0.5。 静态刚体该单位的Unity刚体的刚体类型为部分静态(Kinematic)或静态(Static)。 使用该类刚体的单位可以进入失衡状态并启用物理,但物理层面上无法产生任何速度或移动;而又因为没有物理速度,单位会在失去施力后立刻退出失衡状态(失衡状态拥有0.1秒保底持续时间)。 ※与失衡免疫异常效果:失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE ※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫不同,失衡免疫异常效果:失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE ※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫会使单位无法进入失衡状态。 ※是否为静态刚体与单位的行动方式无关。,自缚异常效果:自缚 无法移动 ※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚、不可阻挡异常效果:不可阻挡 无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡、晕眩免疫异常效果:晕眩 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动) 晕眩免疫:使自身的晕眩失效,但不会清除相关Buff、冻结免疫异常效果:冻结 状态机尝试切换至FROZEN(该状态机下持有缴械异常效果,且敌人类单位无法移动) ※术语冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿) ※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关 ※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结的法抗增减为Buff效果,非异常效果冻结本身的效果 冻结免疫:使自身的冻结失效,但不会清除相关Buff、强制缴械免疫异常效果:强制缴械 无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断 ※效果与缴械相近,但不会因无敌失效 ※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行 强制缴械免疫:使自身的强制缴械失效,但不会清除相关Buff、沉睡免疫异常效果组合:沉睡 这是一个异常组合,包含了以下异常效果 无法行动+无敌+不可阻挡 沉睡免疫:使自身的沉睡失效,但不会清除相关Buff,不进行普通攻击 自身退场时,使自身第一形态退场 自身生命值低于40%时,可额外释放一次不占用技能冷却的【灵魂怒潮】
环境效果【怒涛】: 开启后,从自身右侧向右发射出5道红色激光;可通过开启核心增幅器技能从场地右侧向左侧发射5道金色激光并增加我方能量值 红色激光与金色激光不可重叠,其碰撞处位置取决于敌方能量值与我方能量值的差值 红色激光覆盖范围内的非装置类我方单位每秒受到(125.0+25×敌方能量值,不高于400)点无来源法术伤害 金色激光覆盖范围内的敌方单位每秒受到(125.0+25×我方能量值,不高于400)点无来源真实伤害;此伤害对自身提升至100倍
|
级别1
INFO.
引火的死魂灵

领袖
萨卡兹
以自我为柴薪,以仇恨为火种,愤怒的烈焰永不熄灭。
ATTRIBUTES
攻击方式 体现该敌人在常规认知上的攻击方式,本质为一个标签,与实现层面是否真的会进行此类攻击无关。
※与普通攻击的攻击途径不一致时,站内会特别说明(施工中,尚未完全标注)。
※会检测这个标签的干员:守林人、棘刺。远程
行动方式地面
生命自回速度0
最大生命500000
攻击力800
防御力200
法术抗性50
移动速度0.8
攻击间隔3.5
元素抗性0
损伤抵抗0
攻击半径 如无特殊说明,默认没有攻击半径时仅进行阻挡攻击,有攻击半径时未被阻挡也可以进行普通攻击(施工中,尚未完全标注)。—
重量4
基础嘲讽等级 以属性值写入的嘲讽等级,实际嘲讽等级需算上自身所受效果带来的变动。
※嘲讽等级的数值范围为-2~2。0
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量。1
异常抗性沉默 · 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能 · 沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡 · 冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结 · 浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※触发效果时不会对空中单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间作为飞行单位时无法被阻挡,无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡 · 战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能)
※添加此Buff时,若目标被阻挡且没有战栗免疫,还会尝试打断目标正在进行的阻挡攻击
※如果目标的阻挡攻击与未被阻挡的攻击使用同一攻击能力,则也可以打断未被阻挡的攻击(通常情况下,动画、伤害或附加效果不同即是使用不同的攻击能力) · 恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧
※属于可抵抗状态 · 诱导术语: 诱导
无法被阻挡并向目标位置移动
※更多细节参考页面:诱导
※属于可抵抗状态
SKILLS
激活洪流束激发器,并使一个核心增幅器解除无敌异常效果:无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果进入暴露状态;激活中的洪流束激发器每秒对其左侧的第一个我方单位造成攻击力100%的法术伤害。
暴露状态下的核心增幅器生命值降至1时,进入破坏状态:重新获得无敌异常效果:无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果,关闭洪流束激发器,结束此技能,以预设路径召唤一波敌人。
对场上所有我方单位造成攻击力100%的法术伤害,随后扣除99点目标生命值,自身退场
仅可释放一次:开启环境效果【怒涛】,并使敌方能量值+1;使场上所有核心增幅器切换至第二形态
TALENTS & ABILITIES
※此敌人第一形态/第二形态实际为2个不同的敌人,第一形态属于非常规敌人,表格中数值为第二形态数值
第一形态
静态刚体该单位的Unity刚体的刚体类型为部分静态(Kinematic)或静态(Static)。
使用该类刚体的单位可以进入失衡状态并启用物理,但物理层面上无法产生任何速度或移动;而又因为没有物理速度,单位会在失去施力后立刻退出失衡状态(失衡状态拥有0.1秒保底持续时间)。
※与失衡免疫异常效果:失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫不同,失衡免疫异常效果:失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫会使单位无法进入失衡状态。
※是否为静态刚体与单位的行动方式无关。,无敌异常效果:无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果、自缚异常效果:自缚
无法移动
※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚、孤立异常效果:孤立
无法被同阵营选中、失衡免疫异常效果:失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫、禁疗异常效果:禁疗
无法成为治疗类能力的目标,且受到的治疗量变为0
※治疗类能力包括绝大部分直接的治疗与伤害类型为治疗的攻击;增减生命回复速度或生命回复速度(百分比)属性的效果不会被识别为治疗类能力、不可阻挡异常效果:不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡、晕眩免疫异常效果:晕眩
状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)
晕眩免疫:使自身的晕眩失效,但不会清除相关Buff、冻结免疫异常效果:冻结
状态机尝试切换至FROZEN(该状态机下持有缴械异常效果,且敌人类单位无法移动)
※术语冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结的法抗增减为Buff效果,非异常效果冻结本身的效果
冻结免疫:使自身的冻结失效,但不会清除相关Buff、浮空免疫异常效果:浮空
敌人类单位状态机尝试切换至LEVITATE(该状态机下持有不可阻挡+失衡免疫+缴械异常效果,且无法移动),尝试让其他机制将单位视为飞行单位
施加的Buff包含浮空异常将被视为浮空Buff:若单位数据上为飞行单位且不持有缚地异常或是持有浮空异常则Buff取消,而若其重量大于3则Buff时间将减半
详细机制请见行动方式#浮空与缚地
浮空免疫:使自身的浮空失效,但不会清除相关Buff、缴械免疫异常效果:缴械
无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效
※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行
缴械免疫:使自身的缴械失效,但不会清除相关Buff、沉睡免疫异常效果组合:沉睡
这是一个异常组合,包含了以下异常效果
无法行动+无敌+不可阻挡
沉睡免疫:使自身的沉睡失效,但不会清除相关Buff,不进行普通攻击;出场400s后,若第二形态未出场,则扣除99点关卡生命值,随后自身退场
自身基础攻击力200,为场上洪流束激发器附加自身攻击力100%的攻击力
每有一个魂灵涡流进入核心增幅器半径0.7范围内,令其退场,场上洪流束激发器攻击力+20,持续至下次【灵魂激荡】结束
出场80s后/【灵魂激荡】结束60s/60s/40s后,强制触发技能【灵魂激荡】
第4次触发【灵魂激荡】时,场上洪流束激发器攻击力永久+100
场上所有核心增幅器被破坏时,延迟5s后:召唤自身第二形态,并结束当前波次(第一形态仍停留于场上,但不再影响战斗)
第二形态
巨型单位:占据范围为宽3.95高4.95的长方形,向上偏移2,向左偏移0.5。
静态刚体该单位的Unity刚体的刚体类型为部分静态(Kinematic)或静态(Static)。
使用该类刚体的单位可以进入失衡状态并启用物理,但物理层面上无法产生任何速度或移动;而又因为没有物理速度,单位会在失去施力后立刻退出失衡状态(失衡状态拥有0.1秒保底持续时间)。
※与失衡免疫异常效果:失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫不同,失衡免疫异常效果:失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫会使单位无法进入失衡状态。
※是否为静态刚体与单位的行动方式无关。,自缚异常效果:自缚
无法移动
※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚、不可阻挡异常效果:不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡、晕眩免疫异常效果:晕眩
状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)
晕眩免疫:使自身的晕眩失效,但不会清除相关Buff、冻结免疫异常效果:冻结
状态机尝试切换至FROZEN(该状态机下持有缴械异常效果,且敌人类单位无法移动)
※术语冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结的法抗增减为Buff效果,非异常效果冻结本身的效果
冻结免疫:使自身的冻结失效,但不会清除相关Buff、强制缴械免疫异常效果:强制缴械
无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断
※效果与缴械相近,但不会因无敌失效
※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行
强制缴械免疫:使自身的强制缴械失效,但不会清除相关Buff、沉睡免疫异常效果组合:沉睡
这是一个异常组合,包含了以下异常效果
无法行动+无敌+不可阻挡
沉睡免疫:使自身的沉睡失效,但不会清除相关Buff,不进行普通攻击
出场后,延迟40s出现
自身退场时,使自身第一形态退场
自身生命值低于25%时,可额外释放一次不占用技能冷却的【灵魂怒潮】
环境效果【怒涛】:
开启后,从自身右侧向右发射出5道红色激光;可通过开启核心增幅器技能从场地右侧向左侧发射5道金色激光并增加我方能量值
红色激光与金色激光不可重叠,其碰撞处位置取决于敌方能量值与我方能量值的差值
红色激光覆盖范围内的非装置类我方单位每秒受到(50*敌方能量值,不高于500)点无来源法术伤害
金色激光覆盖范围内的敌方单位每秒受到(150+50×我方能量值,不高于500)点无来源真实伤害;此伤害对自身提升至60倍
| 名称
|
地位
|
种类
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| 引火的死魂灵
|
领袖
|
萨卡兹
|
| 描述
|
|
|
攻击方式 体现该敌人在常规认知上的攻击方式,本质为一个标签,与实现层面是否真的会进行此类攻击无关。 ※与普通攻击的攻击途径不一致时,站内会特别说明(施工中,尚未完全标注)。 ※会检测这个标签的干员:守林人、棘刺。
|
远程
|
行动方式
|
地面
|
生命自回速度
|
0
|
| 最大生命值
|
攻击力
|
防御力
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法术抗性
|
攻击半径 如无特殊说明,默认没有攻击半径时仅进行阻挡攻击,有攻击半径时未被阻挡也可以进行普通攻击(施工中,尚未完全标注)。
|
重量
|
| 500000
|
800
|
200
|
50
|
—
|
4
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| 移动速度
|
攻击间隔
|
元素抗性
|
损伤抵抗
|
基础嘲讽等级以属性值写入的嘲讽等级,实际嘲讽等级需算上自身所受效果带来的变动。 ※嘲讽等级的数值范围为-2~2。
|
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量。
|
| 0.8
|
3.5
|
0
|
0
|
0
|
1
|
| 异常抗性
|
沉默 · 晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能 · 沉睡术语: 沉睡 无敌且无法行动 ※同时,无法阻挡/被阻挡 · 冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿) ※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关 ※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结 · 浮空术语: 浮空 变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半 ※触发效果时不会对空中单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间作为飞行单位时无法被阻挡,无法陷入失衡 ※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡 · 战栗术语: 战栗 被阻挡后无法进行普通攻击 ※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能) ※添加此Buff时,若目标被阻挡且没有战栗免疫,还会尝试打断目标正在进行的阻挡攻击 ※如果目标的阻挡攻击与未被阻挡的攻击使用同一攻击能力,则也可以打断未被阻挡的攻击(通常情况下,动画、伤害或附加效果不同即是使用不同的攻击能力) · 恐惧术语: 恐惧 无法被阻挡并四散逃跑 ※效果无法对角色类单位生效 ※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧 ※属于可抵抗状态 · 诱导术语: 诱导 无法被阻挡并向目标位置移动 ※更多细节参考页面:诱导 ※属于可抵抗状态
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| 技能
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| 名称
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冷却时间
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技力消耗
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效果
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灵魂激荡 [第一形态]
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|
/
|
激活洪流束激发器,并使一个核心增幅器解除无敌异常效果:无敌 无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0; 无法触发任何单位未绑定选择器的能力 ※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果进入暴露状态;激活中的洪流束激发器每秒对其左侧的第一个我方单位造成攻击力100%的法术伤害。 暴露状态下的核心增幅器生命值降至1时,进入破坏状态:重新获得无敌异常效果:无敌 无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0; 无法触发任何单位未绑定选择器的能力 ※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果,关闭洪流束激发器,结束此技能,以预设路径召唤一波敌人。
|
自焚 [第二形态]
|
350 400
|
/
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对场上所有我方单位造成攻击力100%的法术伤害,随后扣除99点目标生命值,自身退场
|
引火 [第二形态]
|
0 15
|
/
|
仅可释放一次:开启环境效果【怒涛】,并使敌方能量值+1;使场上所有核心增幅器切换至第二形态
|
灵魂怒潮 [第二形态]
|
8 12
|
/
|
使敌方能量值+1
|
| 天赋&能力 有变更
|
※此敌人第一形态/第二形态实际为2个不同的敌人,第一形态属于非常规敌人,表格中数值为第二形态数值
第一形态 静态刚体该单位的Unity刚体的刚体类型为部分静态(Kinematic)或静态(Static)。 使用该类刚体的单位可以进入失衡状态并启用物理,但物理层面上无法产生任何速度或移动;而又因为没有物理速度,单位会在失去施力后立刻退出失衡状态(失衡状态拥有0.1秒保底持续时间)。 ※与失衡免疫异常效果:失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE ※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫不同,失衡免疫异常效果:失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE ※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫会使单位无法进入失衡状态。 ※是否为静态刚体与单位的行动方式无关。,无敌异常效果:无敌 无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0; 无法触发任何单位未绑定选择器的能力 ※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果、自缚异常效果:自缚 无法移动 ※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚、孤立异常效果:孤立 无法被同阵营选中、失衡免疫异常效果:失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE ※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫、禁疗异常效果:禁疗 无法成为治疗类能力的目标,且受到的治疗量变为0 ※治疗类能力包括绝大部分直接的治疗与伤害类型为治疗的攻击;增减生命回复速度或生命回复速度(百分比)属性的效果不会被识别为治疗类能力、不可阻挡异常效果:不可阻挡 无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡、晕眩免疫异常效果:晕眩 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动) 晕眩免疫:使自身的晕眩失效,但不会清除相关Buff、冻结免疫异常效果:冻结 状态机尝试切换至FROZEN(该状态机下持有缴械异常效果,且敌人类单位无法移动) ※术语冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿) ※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关 ※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结的法抗增减为Buff效果,非异常效果冻结本身的效果 冻结免疫:使自身的冻结失效,但不会清除相关Buff、浮空免疫异常效果:浮空 敌人类单位状态机尝试切换至LEVITATE(该状态机下持有不可阻挡+失衡免疫+缴械异常效果,且无法移动),尝试让其他机制将单位视为飞行单位 施加的Buff包含浮空异常将被视为浮空Buff:若单位数据上为飞行单位且不持有缚地异常或是持有浮空异常则Buff取消,而若其重量大于3则Buff时间将减半 详细机制请见行动方式#浮空与缚地 浮空免疫:使自身的浮空失效,但不会清除相关Buff、缴械免疫异常效果:缴械 无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效 ※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行 缴械免疫:使自身的缴械失效,但不会清除相关Buff、沉睡免疫异常效果组合:沉睡 这是一个异常组合,包含了以下异常效果 无法行动+无敌+不可阻挡 沉睡免疫:使自身的沉睡失效,但不会清除相关Buff,不进行普通攻击;出场400s后,若第二形态未出场,则扣除99点关卡生命值,随后自身退场 自身基础攻击力200,为场上洪流束激发器附加自身攻击力100%的攻击力 每有一个魂灵涡流进入核心增幅器半径0.7范围内,令其退场,场上洪流束激发器攻击力+20,持续至下次【灵魂激荡】结束 出场80s后/【灵魂激荡】结束60s/60s/40s后,强制触发技能【灵魂激荡】 第4次触发【灵魂激荡】时,场上洪流束激发器攻击力永久+100 场上所有核心增幅器被破坏时,延迟5s后:召唤自身第二形态,并结束当前波次(第一形态仍停留于场上,但不再影响战斗)
第二形态 巨型单位:占据范围为宽3.95高4.95的长方形,向上偏移2,向左偏移0.5。 静态刚体该单位的Unity刚体的刚体类型为部分静态(Kinematic)或静态(Static)。 使用该类刚体的单位可以进入失衡状态并启用物理,但物理层面上无法产生任何速度或移动;而又因为没有物理速度,单位会在失去施力后立刻退出失衡状态(失衡状态拥有0.1秒保底持续时间)。 ※与失衡免疫异常效果:失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE ※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫不同,失衡免疫异常效果:失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE ※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫会使单位无法进入失衡状态。 ※是否为静态刚体与单位的行动方式无关。,自缚异常效果:自缚 无法移动 ※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚、不可阻挡异常效果:不可阻挡 无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡、晕眩免疫异常效果:晕眩 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动) 晕眩免疫:使自身的晕眩失效,但不会清除相关Buff、冻结免疫异常效果:冻结 状态机尝试切换至FROZEN(该状态机下持有缴械异常效果,且敌人类单位无法移动) ※术语冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿) ※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关 ※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结的法抗增减为Buff效果,非异常效果冻结本身的效果 冻结免疫:使自身的冻结失效,但不会清除相关Buff、强制缴械免疫异常效果:强制缴械 无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断 ※效果与缴械相近,但不会因无敌失效 ※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行 强制缴械免疫:使自身的强制缴械失效,但不会清除相关Buff、沉睡免疫异常效果组合:沉睡 这是一个异常组合,包含了以下异常效果 无法行动+无敌+不可阻挡 沉睡免疫:使自身的沉睡失效,但不会清除相关Buff,不进行普通攻击 出场后,延迟40s出现 自身退场时,使自身第一形态退场 自身生命值低于25%时,可额外释放一次不占用技能冷却的【灵魂怒潮】
环境效果【怒涛】: 开启后,从自身右侧向右发射出5道红色激光;可通过开启核心增幅器技能从场地右侧向左侧发射5道金色激光并增加我方能量值 红色激光与金色激光不可重叠,其碰撞处位置取决于敌方能量值与我方能量值的差值 红色激光覆盖范围内的非装置类我方单位每秒受到(50*敌方能量值,不高于500)点无来源法术伤害 金色激光覆盖范围内的敌方单位每秒受到(150+50×我方能量值,不高于500)点无来源真实伤害;此伤害对自身提升至60倍
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敌人模型
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"prefix": "https://torappu.prts.wiki/assets/enemy_spine/enemy_1553_lrdead/",
"name": "引火的死魂灵",
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"战斗": {
"file": "enemy_1553_lrdead"
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敌人一览 |
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