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侵入式调用

来自PRTS
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这是一名非常规敌人。
这类敌人通常不具有图鉴,即使有完整的图鉴也不会出现在游戏内的【敌方档案库】或【敌方情报】中;其可能是其他单位的重要附属单位,或者机制的重要实现部分。
PRTS仅对其已有的数据、技能、天赋进行收录。

本页面仅供参考。
本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场对应关卡页面的敌方情报章节。

级别0

INFO.
侵入式调用
普通
-无种类-
“我们已确认PRTS受未知因素干扰启动了重置进程,并且频繁检测到某条无法识别的危险调用指令。你看,那个标识不是一直都在这吗?欸......你说看不见是什么意思?”

ATTRIBUTES
攻击方式 体现该敌人在常规认知上的攻击方式,本质为一个标签,与实现层面是否真的会进行此类攻击无关。
※与普通攻击的攻击途径不一致时,站内会特别说明(施工中,尚未完全标注)。
※会检测这个标签的干员:守林人、棘刺。
无标签
行动方式飞行
生命自回速度0
最大生命10000
攻击力1000
防御力4000
法术抗性80
移动速度1.4
攻击间隔1.0
元素抗性0
损伤抵抗0
攻击半径 如无特殊说明,默认没有攻击半径时仅进行阻挡攻击,有攻击半径时未被阻挡也可以进行普通攻击(施工中,尚未完全标注)。—
重量0
基础嘲讽等级 以属性值写入的嘲讽等级,实际嘲讽等级需算上自身所受效果带来的变动。
※嘲讽等级的数值范围为-2~2。
0
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量。1
异常抗性沉默 · 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
 · 沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
 · 冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结
 · 浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※触发效果时不会对空中单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间作为飞行单位时无法被阻挡,无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
 · 战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能)
※添加此Buff时,若目标被阻挡且没有战栗免疫,还会尝试打断目标正在进行的阻挡攻击
※如果目标的阻挡攻击与未被阻挡的攻击使用同一攻击能力,则也可以打断未被阻挡的攻击(通常情况下,动画、伤害或附加效果不同即是使用不同的攻击能力)
 · 恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧
※属于可抵抗状态
 · 诱导术语: 诱导
无法被阻挡并向目标位置移动
※更多细节参考页面:诱导
※属于可抵抗状态

SKILLS
技能
关于技能
指令:抓取
///

会从<未授权侵入界面>开始抓取一个预设的敌人

指令:部署
///

将抓取的敌人尝试部署到指定的位置
※无视敌人的行动方式合法性,详见天赋与能力

指令:激活
///

位于未激活的弱化节点时,将其激活

指令?恼怒
///

执行【指令:部署】【指令:激活】失败时有所恼怒


TALENTS & ABILITIES
天赋与能力
关于能力

非首要目标该目标在场不会阻止战斗结束。
※伴随“不计入待处理目标数量”时为敌人自身的配置,否则为召唤行为的配置(同时意味着该敌人仅能由其他单位召唤出场)。
,不计入待处理目标数量;静态刚体该单位的Unity刚体的刚体类型为部分静态(Kinematic)或静态(Static)。
使用该类刚体的单位可以进入失衡状态并启用物理,但物理层面上无法产生任何速度或移动;而又因为没有物理速度,单位会在失去施力后立刻退出失衡状态(失衡状态拥有0.1秒保底持续时间)。
※与失衡免疫异常效果:失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫
不同,失衡免疫异常效果:失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫
会使单位无法进入失衡状态。
※是否为静态刚体与单位的行动方式无关。
,无敌异常效果:无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果
,不死异常效果:不死
重设常规生命值时不会使其低于1
重设负生命值时不会使其高于(负生命值上限-1)
,孤立异常效果:孤立
无法被同阵营选中
,不可选中异常效果:不可选中
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果)
,不进行普通攻击,无法被阻挡,自身没有碰撞判定
按预设路径与技能设置以其移动速度在场地上移动
其行动路径与技能可解释为PRTS侵入式指令

战场上最多只能存在一个侵入式调用,额外的召唤指令将改为触发【指令:抓取】,此时将会有另一个配置了召唤指令的敌人(小队)被从<未授权侵入界面>抓取
※【指令:抓取】会以被抓取的敌人,而非侵入式调用的召唤指令为开始
※被抓取的敌人不计入待处理目标数量,且部署完成前不会阻止战斗结束

对于【指令:部署】:
目标部署位置以白色叉号菱形动态显示。
部署完成前若该低地被实体类型为默认类的角色类单位占据/该高地被任意实体类型的角色类单位占据(不判定可选性、阵营等),则部署失败且会有所恼怒
(无法阻止飞行单位的部署)
※对于特定敌人包括以下敌人:
冰镇饮料机,加热饮料机,“寒灾回响”,“风雪中的影子”,稳定态萨卡兹术师结晶,活性态萨卡兹术师结晶
,若其将要被部署于高地上,改为部署一个无法被点选的1级的同名装置(称之为静态的敌人),其与对应敌人具有基本相同的属性与能力(嘲讽等级-1,重量等级为0,损伤抵抗视为0,部分异常状态因装置性质无法生效)
※对于弱化节点(敌人),若其将要被部署于低地或高地上,改为部署一个1级的弱化节点(装置)

对于【指令:激活】:
场上存在充能完成的弱化节点时,会生成一个移动至该处并尝试【激活】的指令,并将其插入为下一个指令
如果激活失败(被我方抢先激活)则会有所恼怒

名称 地位 — 无种类 —
侵入式调用 普通

描述

“我们已确认PRTS受未知因素干扰启动了重置进程,并且频繁检测到某条无法识别的危险调用指令。你看,那个标识不是一直都在这吗?欸......你说看不见是什么意思?”

攻击方式 体现该敌人在常规认知上的攻击方式,本质为一个标签,与实现层面是否真的会进行此类攻击无关。
※与普通攻击的攻击途径不一致时,站内会特别说明(施工中,尚未完全标注)。
※会检测这个标签的干员:守林人、棘刺。
无标签 行动方式 飞行 生命自回速度 0
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击半径 如无特殊说明,默认没有攻击半径时仅进行阻挡攻击,有攻击半径时未被阻挡也可以进行普通攻击(施工中,尚未完全标注)。 重量
10000 1000 4000 80 — 0
移动速度 攻击间隔 元素抗性 损伤抵抗 基础嘲讽等级以属性值写入的嘲讽等级,实际嘲讽等级需算上自身所受效果带来的变动。
※嘲讽等级的数值范围为-2~2。
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量。
1.4 1.0 0 0 0 1
异常抗性 沉默 · 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
 · 沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
 · 冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结
 · 浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※触发效果时不会对空中单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间作为飞行单位时无法被阻挡,无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
 · 战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能)
※添加此Buff时,若目标被阻挡且没有战栗免疫,还会尝试打断目标正在进行的阻挡攻击
※如果目标的阻挡攻击与未被阻挡的攻击使用同一攻击能力,则也可以打断未被阻挡的攻击(通常情况下,动画、伤害或附加效果不同即是使用不同的攻击能力)
 · 恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧
※属于可抵抗状态
 · 诱导术语: 诱导
无法被阻挡并向目标位置移动
※更多细节参考页面:诱导
※属于可抵抗状态
技能
名称 冷却时间 技力消耗 效果
指令:抓取 /
/
/ 会从<未授权侵入界面>开始抓取一个预设的敌人
指令:部署 /
/
/ 将抓取的敌人尝试部署到指定的位置
※无视敌人的行动方式合法性,详见天赋与能力
指令:激活 /
/
/ 位于未激活的弱化节点时,将其激活
指令?恼怒 /
/
/ 执行【指令:部署】【指令:激活】失败时有所恼怒
天赋&能力
非首要目标该目标在场不会阻止战斗结束。
※伴随“不计入待处理目标数量”时为敌人自身的配置,否则为召唤行为的配置(同时意味着该敌人仅能由其他单位召唤出场)。
,不计入待处理目标数量;静态刚体该单位的Unity刚体的刚体类型为部分静态(Kinematic)或静态(Static)。
使用该类刚体的单位可以进入失衡状态并启用物理,但物理层面上无法产生任何速度或移动;而又因为没有物理速度,单位会在失去施力后立刻退出失衡状态(失衡状态拥有0.1秒保底持续时间)。
※与失衡免疫异常效果:失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫
不同,失衡免疫异常效果:失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫
会使单位无法进入失衡状态。
※是否为静态刚体与单位的行动方式无关。
,无敌异常效果:无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果
,不死异常效果:不死
重设常规生命值时不会使其低于1
重设负生命值时不会使其高于(负生命值上限-1)
,孤立异常效果:孤立
无法被同阵营选中
,不可选中异常效果:不可选中
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果)
,不进行普通攻击,无法被阻挡,自身没有碰撞判定
按预设路径与技能设置以其移动速度在场地上移动
其行动路径与技能可解释为PRTS侵入式指令

战场上最多只能存在一个侵入式调用,额外的召唤指令将改为触发【指令:抓取】,此时将会有另一个配置了召唤指令的敌人(小队)被从<未授权侵入界面>抓取
※【指令:抓取】会以被抓取的敌人,而非侵入式调用的召唤指令为开始
※被抓取的敌人不计入待处理目标数量,且部署完成前不会阻止战斗结束

对于【指令:部署】:
目标部署位置以白色叉号菱形动态显示。
部署完成前若该低地被实体类型为默认类的角色类单位占据/该高地被任意实体类型的角色类单位占据(不判定可选性、阵营等),则部署失败且会有所恼怒
(无法阻止飞行单位的部署)
※对于特定敌人包括以下敌人:
冰镇饮料机,加热饮料机,“寒灾回响”,“风雪中的影子”,稳定态萨卡兹术师结晶,活性态萨卡兹术师结晶
,若其将要被部署于高地上,改为部署一个无法被点选的1级的同名装置(称之为静态的敌人),其与对应敌人具有基本相同的属性与能力(嘲讽等级-1,重量等级为0,损伤抵抗视为0,部分异常状态因装置性质无法生效)
※对于弱化节点(敌人),若其将要被部署于低地或高地上,改为部署一个1级的弱化节点(装置)

对于【指令:激活】:
场上存在充能完成的弱化节点时,会生成一个移动至该处并尝试【激活】的指令,并将其插入为下一个指令
如果激活失败(被我方抢先激活)则会有所恼怒

敌人模型